saint对 绝区零 的评价
很早以前就预约了,也期待了很久吧,但下载玩后比较失望吧。
我是属于什么游戏都玩的那种,steam,Ps,switch,主机,网游,手游全都玩。个人比较看重游戏的玩法,剧情,竞技性或休闲性。通常一款游戏会凸出以上说到的其中一点作为核心玩法。
米家的游戏我都玩过,从崩坏3,原神,崩铁,再到现在的绝区零。他家游戏一直崩坏3和崩铁是我玩的比较久的,但原神和绝区零都没能玩下去。崩坏吸引到我的是剧情,崩铁除了剧情,还有个原因是足够休闲,可以随时随地掏出手机消磨时间。原神和绝区零则都是肝度较强的同时,玩法上有所缺失,接下来就说说绝区零整体体验下来的优点和缺点:
优点:
1、美术力溢出,不管是人物造型,场景设计和UI界面都独具风格,让人眼前一亮。漫画式的剧情演绎也很有思意,如果能在分镜上更具冲击力就更好了。
2、音乐很棒,当初看PV的时候就被背景音乐吸引到了,游戏当中的音乐配合战斗也相当惊艳,这也算是米哈游一直以来的优势了。
3、人物动画和转场动画都相当细腻,在不同场景的切换和人物的战斗,都相当丝滑。
4、优化不错,作为一款动作手游,我在手机上体验的过程中基本没有体验到卡顿的情况。
优点说完,接下来就说说缺点以及为啥没能玩下去的原因:
1、匮乏单调的战斗系统,我说的匮乏的不在于很多人说的缺少Z轴,而是缺少策略性,没有跳跃也是可以做出优秀的战斗系统的,比如哈迪斯。绝区零的战斗整体玩下来就是一直平A,积攒能量条,放技能,切人挡刀。积攒能量条是个特别离谱的东西,没能量就只能一直干A。其实这个完全可以做成更有趣的一个系统,比如一些人物技能消耗蓝量,一些人物消耗怒气,或者血量,而不是没能量,就啥都放不了的状态。
人物也缺少招式连击,来来回回就是长按短按攻击键,我理解为了降低玩家的上手难度,但王者荣耀里也有不少复杂的技能连招,玩家不还是学会了吗?可以提供一个比较低的操作下限,但不应锁死操作的上限,从而牺牲了战斗玩法的趣味性。
2、割裂的游戏体验,这个是指走格子和战斗相互融合的游戏玩法,很多其他玩家也提到过。本身这是两种完全不同的玩法,来回切换就导致玩家需要不停切换自己在游戏中的思维模式,这一点就很难让人沉浸其中游玩。好不容易进入状态就被强行打断了。
3、形同虚设的肉鸽,比较好的肉鸽模式是能提供游戏攻略的趣味性的,类似的游戏比如死亡细胞、哈迪斯、以撒的结合。比如哈迪斯可以为闪避或攻击附加技能特效,并且不同的技能搭配在一起可以形成不同的攻略玩法。而绝区零中绝大多数的效果只是数值强化,就很枯燥。当然这点不单是绝区零有,从崩坏3的往事乐土开始就有这样的问题,但乐土好歹有不同角色特有技能buff,绝区零就真的只有数值,我是真的希望这次能在以往的基础上有所突破的。
4、离谱的养成系统。我本来以为5个圣遗物系统已经够肝了,结果现在增加到6个……说实话有什么必要性吗?养成材料的刷取既不能像崩坏3那样跳过,也不能像崩铁那样挂机……天天打同样的小怪刷材料真的很好玩吗?肝度直接爆表了。
5、UI交互体验不好,入口又多藏得又深,操作起来费力;有些界面上添加了不必要的动画,点击过去发现不是按钮;连携动画的时候左右两边出头像我还得分精力去看,两边分别是谁,选哪一个……总之UI上虽然做得风格特别,但整体体验是真的不好,太多干扰注意力的元素在了。
整体下来,算是个勉强及格的游戏,美术音乐上接近满分,玩法上严重的不及格。希望后面能有更长远的进步吧。
我是属于什么游戏都玩的那种,steam,Ps,switch,主机,网游,手游全都玩。个人比较看重游戏的玩法,剧情,竞技性或休闲性。通常一款游戏会凸出以上说到的其中一点作为核心玩法。
米家的游戏我都玩过,从崩坏3,原神,崩铁,再到现在的绝区零。他家游戏一直崩坏3和崩铁是我玩的比较久的,但原神和绝区零都没能玩下去。崩坏吸引到我的是剧情,崩铁除了剧情,还有个原因是足够休闲,可以随时随地掏出手机消磨时间。原神和绝区零则都是肝度较强的同时,玩法上有所缺失,接下来就说说绝区零整体体验下来的优点和缺点:
优点:
1、美术力溢出,不管是人物造型,场景设计和UI界面都独具风格,让人眼前一亮。漫画式的剧情演绎也很有思意,如果能在分镜上更具冲击力就更好了。
2、音乐很棒,当初看PV的时候就被背景音乐吸引到了,游戏当中的音乐配合战斗也相当惊艳,这也算是米哈游一直以来的优势了。
3、人物动画和转场动画都相当细腻,在不同场景的切换和人物的战斗,都相当丝滑。
4、优化不错,作为一款动作手游,我在手机上体验的过程中基本没有体验到卡顿的情况。
优点说完,接下来就说说缺点以及为啥没能玩下去的原因:
1、匮乏单调的战斗系统,我说的匮乏的不在于很多人说的缺少Z轴,而是缺少策略性,没有跳跃也是可以做出优秀的战斗系统的,比如哈迪斯。绝区零的战斗整体玩下来就是一直平A,积攒能量条,放技能,切人挡刀。积攒能量条是个特别离谱的东西,没能量就只能一直干A。其实这个完全可以做成更有趣的一个系统,比如一些人物技能消耗蓝量,一些人物消耗怒气,或者血量,而不是没能量,就啥都放不了的状态。
人物也缺少招式连击,来来回回就是长按短按攻击键,我理解为了降低玩家的上手难度,但王者荣耀里也有不少复杂的技能连招,玩家不还是学会了吗?可以提供一个比较低的操作下限,但不应锁死操作的上限,从而牺牲了战斗玩法的趣味性。
2、割裂的游戏体验,这个是指走格子和战斗相互融合的游戏玩法,很多其他玩家也提到过。本身这是两种完全不同的玩法,来回切换就导致玩家需要不停切换自己在游戏中的思维模式,这一点就很难让人沉浸其中游玩。好不容易进入状态就被强行打断了。
3、形同虚设的肉鸽,比较好的肉鸽模式是能提供游戏攻略的趣味性的,类似的游戏比如死亡细胞、哈迪斯、以撒的结合。比如哈迪斯可以为闪避或攻击附加技能特效,并且不同的技能搭配在一起可以形成不同的攻略玩法。而绝区零中绝大多数的效果只是数值强化,就很枯燥。当然这点不单是绝区零有,从崩坏3的往事乐土开始就有这样的问题,但乐土好歹有不同角色特有技能buff,绝区零就真的只有数值,我是真的希望这次能在以往的基础上有所突破的。
4、离谱的养成系统。我本来以为5个圣遗物系统已经够肝了,结果现在增加到6个……说实话有什么必要性吗?养成材料的刷取既不能像崩坏3那样跳过,也不能像崩铁那样挂机……天天打同样的小怪刷材料真的很好玩吗?肝度直接爆表了。
5、UI交互体验不好,入口又多藏得又深,操作起来费力;有些界面上添加了不必要的动画,点击过去发现不是按钮;连携动画的时候左右两边出头像我还得分精力去看,两边分别是谁,选哪一个……总之UI上虽然做得风格特别,但整体体验是真的不好,太多干扰注意力的元素在了。
整体下来,算是个勉强及格的游戏,美术音乐上接近满分,玩法上严重的不及格。希望后面能有更长远的进步吧。
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