客观分析一下动作系统的问题

2024/07/13115 浏览综合
我目前体验出来的最大问题有两点。
1.大量的机制被拆分到命座中,导致很多动作收益几乎没有,使得攻击只剩下aaa
2.一套完整的战斗性能被分到了整个队伍中,导致的配对固化,灵活性大幅下降。
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这两方面基本上确定了这款游戏的定位本质,低手部乘区。想要获得良好的体验,必须将一整个队伍抽满,还要加上一定的命座。
在新手阶段,几乎难以体会到战斗的爽快,而且剧情也不像崩铁一样有趣,并且在大量的宣发动作游戏属性后,新进来的第一反应就是“无聊”。
但优点也很明显,非常容易扩圈吸收没有这触过动作游戏的新玩家。既不用和自家的崩三抢人,又能大幅提高流水,实现商业上的成功。
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个人评价
这款游戏的质量不能说好,也不能说差。
客观评价应该在7.5分左右。
但由于开服前的病毒式诈骗宣传以及米家出品的光环,所以实际预估应该是接近7分。
动作的要素做了一点,但不够多。特别是很多动作没有收益或者把收益放到了命座里面,导致动作游戏老玩家难以忍受,新手感受不到。
基本可以确定以后出角色的趋势,越来越轮椅化,甚至会降低日常难度,提高深渊强度。并且对0命角色下毒逼玩家抽高命,同时继续减小动作要素,变成一个纯粹的拨片数值游戏。[表情_叹气](坚持在电脑上继续试了几天,但最终看到了其他米家游戏的影子,最终决定放弃)
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