完对 绝区零 的评价
一款以日本80年代为美术主题的游戏,学不来那个年代的创新,只带来了令人厌烦的米家味。
目前人物等级30级,已经初步体验了游戏内容,遂发表以下观点
时间系统ᯅ̈
游戏里的时间系统我个人没多大抵触。
在我玩过的大多数像素rpg里,伴随着时间的移动会有特殊事件发生,而在每个时间段也有相应行动次数,结束一天后睡觉,并且迎来新的一天。
这本身在我看来没什么毛病,但在绝区零里,各个时间点对应下来的趣味小事件却显得没那么有趣, 大部分支线与其说供人带来探索乐趣,倒不如说是浪费大家时间(电话幽灵还行)。并且主线是脱胎于时间系统的,这就更显得时间系统的毫无意义,以及时不时睡觉的厌倦感。在游玩过程中,几乎没有感觉到周一到周天变化的用处在哪,或许可以增加一些限制时间的任务,来强调时间系统。
主世界城市地图ᯅ̈
大家都说这个游戏是箱庭式act游戏,所以就主世界地图而言,会显得功能性十足但探索性几乎没有的情况。就我个人而言,其实地图大小与否并不重要,在有限的范围内尽可能的展现出温馨的氛围才是最主要的。但就我目前实际体验来看,在这个狭小而又拥挤的城市中,温馨有却不多,更多的是不停奔波下的疲惫和麻木。或许出门时的街坊问号,或是在特定时间点送的一碗拉面或咖啡会更好?此外,我希望米能在某处楼房中能拥有直达楼顶的通道,在旁边放个秋千或是长椅(能坐),让玩家为自己能够发现这样一处绝佳的秘密基地而窃喜,也不错。
令玩家对一座城市的某个地方有记忆点,令玩家对这座城市有归属感,这才是一个健全的城市所应该拥有的。就我目前游玩阶段来看,很难,非常难,这座城市充满了条条框框之余,却没给我带来多少新鲜与乐趣。
家与加载动画ᯅ̈
家本来是一个人回家放松的地方,但我选的是妹妹,结果一回来老哥只会像个兵马俑一样站在系统旁边,好像在催促我做委托任务一样,非常令人不爽。(选哥哥还可以看妹妹打游戏)此外,沙发不可以坐非常不爽,电视不可以看非常不爽,床不可以躺非常不爽,但最令人不爽的是,在家里任何有关休息的行动,都是用一个加载画面简简单单的潦草应付过去。我希望以后的优化中,可以加点休息时的动画(换地图的开车动画也弄上),另外希望妹妹或者哥哥回家时有个脱外套的环节()。作为一个哥妹俩努力装饰的小窝,能不能不要全是功能性,多多少少加点休闲性进去啊,还是你游真的希望玩家给这款游戏当打工游戏玩?
战斗以及玩法ᯅ̈
本人只是浅度act玩家,绝区零是打着新手也能战斗爽的口号吸引我来玩的(180抽宣传陷阱不提也罢),就目前游玩进度而言,玩法对我而言挺友善的,极限躲避弹刀啥的,跟其他同类型游戏比起来,轻松太多。用音游来做比喻的话,在pe端,相当于arc、节奏大师与屁股肉、偶像类音游之类的差别。确实挺适合新手玩的,但我希望在新手逐渐熟练后,也有严判的选项,不然指不定也会和act老手一样抱怨游戏的难度太低,毫无游戏体验。
哦对了,还有推格子游戏,我不反感推格子,但是我挺反感一边推格子一边打架的,毕竟你游又不是卡牌游戏,探索嘛,有奖励肯定就有惩罚,我能接受最后的紧要关头打架,但在平常探索中实在很烦战斗。
我也没想到在卡牌游戏司空见惯的玩法,在把卡牌换做战斗时,却是这么令人烦躁。
我想最大的问题还是因为推格子只是为了剧情演绎而出来的衍生品,缺少了太多的未知和探索而带来的惊喜,当探索带来的正面反馈比不过战斗所带来的负面情绪,反响差是理所当然的。(本身主玩act游戏的玩家应该挺烦这种模式吧,我姑且具有一定抗性)
抽卡以及角色养成ᯅ̈
没啥好说的,米游老一套,实在是乏善可陈。能来玩的多少有点心理准备,小保底歪了估计大多数人会选择买号继续玩,或者退游。
我运气还好,所以勉强玩到30级才做评价,后续是否继续游玩,就看状况了。
抽奖画面挺有趣的,比泵铁和原神更对我胃口。
音乐以及美术ᯅ̈
音乐确实和米家其他游戏相比较有种耳目一新的感觉,值得称赞。
美术的话做了些许变化来迎合游戏的日式复古风,做的也还行,没什么差错。
插句题外话:游戏里的UI界面,以及地图场景设计还有些许彩蛋,确实无不展现出80年代的千禧风貌,在日本经济泡沫时期,人们无比富有,精神颇为富足,所以诞生了颇多具有实验性和创造性的作品,但米哈游在这种框架下,将它陈旧而又冗杂的养成系统照搬无误,实在是令人忍俊不禁。
目前人物等级30级,已经初步体验了游戏内容,遂发表以下观点
时间系统ᯅ̈
游戏里的时间系统我个人没多大抵触。
在我玩过的大多数像素rpg里,伴随着时间的移动会有特殊事件发生,而在每个时间段也有相应行动次数,结束一天后睡觉,并且迎来新的一天。
这本身在我看来没什么毛病,但在绝区零里,各个时间点对应下来的趣味小事件却显得没那么有趣, 大部分支线与其说供人带来探索乐趣,倒不如说是浪费大家时间(电话幽灵还行)。并且主线是脱胎于时间系统的,这就更显得时间系统的毫无意义,以及时不时睡觉的厌倦感。在游玩过程中,几乎没有感觉到周一到周天变化的用处在哪,或许可以增加一些限制时间的任务,来强调时间系统。
主世界城市地图ᯅ̈
大家都说这个游戏是箱庭式act游戏,所以就主世界地图而言,会显得功能性十足但探索性几乎没有的情况。就我个人而言,其实地图大小与否并不重要,在有限的范围内尽可能的展现出温馨的氛围才是最主要的。但就我目前实际体验来看,在这个狭小而又拥挤的城市中,温馨有却不多,更多的是不停奔波下的疲惫和麻木。或许出门时的街坊问号,或是在特定时间点送的一碗拉面或咖啡会更好?此外,我希望米能在某处楼房中能拥有直达楼顶的通道,在旁边放个秋千或是长椅(能坐),让玩家为自己能够发现这样一处绝佳的秘密基地而窃喜,也不错。
令玩家对一座城市的某个地方有记忆点,令玩家对这座城市有归属感,这才是一个健全的城市所应该拥有的。就我目前游玩阶段来看,很难,非常难,这座城市充满了条条框框之余,却没给我带来多少新鲜与乐趣。
家与加载动画ᯅ̈
家本来是一个人回家放松的地方,但我选的是妹妹,结果一回来老哥只会像个兵马俑一样站在系统旁边,好像在催促我做委托任务一样,非常令人不爽。(选哥哥还可以看妹妹打游戏)此外,沙发不可以坐非常不爽,电视不可以看非常不爽,床不可以躺非常不爽,但最令人不爽的是,在家里任何有关休息的行动,都是用一个加载画面简简单单的潦草应付过去。我希望以后的优化中,可以加点休息时的动画(换地图的开车动画也弄上),另外希望妹妹或者哥哥回家时有个脱外套的环节()。作为一个哥妹俩努力装饰的小窝,能不能不要全是功能性,多多少少加点休闲性进去啊,还是你游真的希望玩家给这款游戏当打工游戏玩?
战斗以及玩法ᯅ̈
本人只是浅度act玩家,绝区零是打着新手也能战斗爽的口号吸引我来玩的(180抽宣传陷阱不提也罢),就目前游玩进度而言,玩法对我而言挺友善的,极限躲避弹刀啥的,跟其他同类型游戏比起来,轻松太多。用音游来做比喻的话,在pe端,相当于arc、节奏大师与屁股肉、偶像类音游之类的差别。确实挺适合新手玩的,但我希望在新手逐渐熟练后,也有严判的选项,不然指不定也会和act老手一样抱怨游戏的难度太低,毫无游戏体验。
哦对了,还有推格子游戏,我不反感推格子,但是我挺反感一边推格子一边打架的,毕竟你游又不是卡牌游戏,探索嘛,有奖励肯定就有惩罚,我能接受最后的紧要关头打架,但在平常探索中实在很烦战斗。
我也没想到在卡牌游戏司空见惯的玩法,在把卡牌换做战斗时,却是这么令人烦躁。
我想最大的问题还是因为推格子只是为了剧情演绎而出来的衍生品,缺少了太多的未知和探索而带来的惊喜,当探索带来的正面反馈比不过战斗所带来的负面情绪,反响差是理所当然的。(本身主玩act游戏的玩家应该挺烦这种模式吧,我姑且具有一定抗性)
抽卡以及角色养成ᯅ̈
没啥好说的,米游老一套,实在是乏善可陈。能来玩的多少有点心理准备,小保底歪了估计大多数人会选择买号继续玩,或者退游。
我运气还好,所以勉强玩到30级才做评价,后续是否继续游玩,就看状况了。
抽奖画面挺有趣的,比泵铁和原神更对我胃口。
音乐以及美术ᯅ̈
音乐确实和米家其他游戏相比较有种耳目一新的感觉,值得称赞。
美术的话做了些许变化来迎合游戏的日式复古风,做的也还行,没什么差错。
插句题外话:游戏里的UI界面,以及地图场景设计还有些许彩蛋,确实无不展现出80年代的千禧风貌,在日本经济泡沫时期,人们无比富有,精神颇为富足,所以诞生了颇多具有实验性和创造性的作品,但米哈游在这种框架下,将它陈旧而又冗杂的养成系统照搬无误,实在是令人忍俊不禁。
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