~对 绝区零 的评价
把zzz改造成二次元版仁王2的四个要点
1,深化喧响值设定,把喧响值改为一种特殊的能能量条,战前可以自定义消耗1000点,2000点,3000点数的效果。或者搞组合键召唤队友入场输出,自己继续打连段。换句话说,变成仁王2里的妖怪技。
2,深化敌人失衡条设计,首先要增长失衡条,然后给怪物失衡条不同阶段赋予不同ai。
3,弱化qte,丰富连携技。降低qte触发频率(小怪触发0次,精英触发1次,boss触发2次),增加连携招式,比如a角色攻击后切出b角色追击,或者a控制敌人b站桩输出。
4,每一个角色都要设计yyy,xy,yx等连段。
最后,欢迎大家玩仁王2,我真心觉得仁王2这套框架太合适二次元手游模仿了,既有动作性,又有数值深度。
有人说“仁王2就是当代不能跳的arpg中最优秀的”(我觉得mh系列也很优秀,勿喷),事实上,除了画面渣,地图阴间,引导少,boss设计略弱外,这个游戏真非常优秀。
以上是我复制了我自己在b站写的动态,算是个玩笑话,不过我还是稍微正经点评价下zzz。
开始正文吧,打分我是随便打的,但大体符合我的立场,按照Steam的评价方法我会给“不推荐”。
整个游戏首先一进去,一眼就能看出美术,音乐非常的突出,只能说不愧有诸多大佬坐镇。玩了一会儿发现剧情虽不突出但也无功无过,我是不计较的。
聊聊玩法吧,先谈战斗系统,我上面列了仁王2出来,是因为最近出的两个二游(鸣潮)都有相当一部分近似于仁王2那一套做加法的思路。改天我也给鸣潮写写文章。
粗略拆解一下绝区零的框架,三个角色,每个角色有x普攻,y特殊技,a闪避,rblb切人,rt大招,qte,核心的资源管理有角色单独能量值,喧响值,核心的数值有冲击力,异常积蓄效率。怪物的交互手段动作方面是弹反闪避,失衡异常。
先夸一句zzz(只夸了3段,不要误会,我以批判为主),zzz拥有二游圈最act的资源管理(除了qte)以及比原神可自定义程度更高的bd,众所周知动作游戏的资源管理的初衷是制衡玩家的招式取向,比如说高性能大招通常会给能量限制。zzz非常聪明的知道给玩家xy两种[无冷却]攻击,可惜的是缺乏yyyy连段和xy连段,导致许多只玩过手机游戏的玩家不理解无冷却的意义,认为y是战技。事实上,一个正经的动作游戏通常都不会设置cd作为限制手段,知名的魂,mh,仁王,战神都很少设置cd,这是因为cd是一种非常差的制约手段,它迫使玩家使用轴这种概念,这是用策略游戏的思路玩动作游戏,而且很死板。
zzz的单独能量值这个设计呢则是难说好坏,一方面它的存在鼓励玩家切人,而且可以增加游戏的纬度,另一方面单独能量值设计让我担忧制作组会不会沿用原神战技的思路,如果走向这种弯路游戏一定会完蛋,由于充能y,zzz不敢给常态y做设计(好在派派和露西两个角色打消了我的顾虑)。
zzz的喧响值设计则是比较合理,知道要全队共用这样才不致于反act,也不至于过于繁琐,但喧响值的效果又被qte喧宾夺主了。由于喧响值全队公用,而且只能释放一次,于是乎zzz里知道把五种角色的终结技做出不同的功能性,比如强攻的输出能力,击破的削韧能力,支援的buff能力,然而由于失衡过于容易,大多数时候不可能给击破角色开大,这是十分失败的,不过由于qte过于强力,支援角色的终结还不错。但事实上我都是让强攻角色终结技作为一套连招的收尾。另外,游戏过于强调qte从而导致大招数值性能给低了,我艾莲的大招倍率居然就只是2.5次qte而已,这与喧响值的积攒难度完全无法相配。
为什么说zzz的bd是进步的,因为zzz的配装系统敢给数值,敢给玩家自定义的机会,以前原铁不愿意放的数值也敢放,就是不知道敢放多少,如果放的少了那也不行。zzz的配装里除了原铁都有的那些,它还给冲击力,穿透值,给异常掌握。
现在聊聊交互,我会一步一步从数值到动作。
zzz的boss交互里失衡是做的十分失败的,在游戏中失衡有两个功能,一是触发qte,二是给予站桩输出环节,前者有相当大的问题,一方面失衡值打满太过于容易了(当前版本),这使得每个角色的失衡倍率差异变得非常小丑,另一方面就是qte次数给多了,经常打断玩家搓招,这是非常让人无语的事情。我强烈建议小怪失衡无qte,精英1次qte,boss3次qte,然后加强非qte的技能的双重性能。
失衡值最好的榜样就是仁王2了,当然现在这种老头环水平的失衡设计也勉勉强强吧。仁王2里有精力条设计,这是敌我双方共有的值(敌人攻击招架也掉精力),人形敌人的ai通常会随精力条变换,满精力时霸体,半精力时失去霸体,空精力原地喘气不动,空精力以后处决可以倒地,而且敌人的攻击欲望和出招会极大受精力影响。妖怪敌人条空了以后会开启常暗状态,然后失去霸体,出现紫条打空后倒地,妖怪敌人在常暗下攻击会有许多变化,比如说常世频率提高,比如常暗内所有人精力恢复变慢,主角妖力恢复变快,妖怪精力回复变快。玩家的大部分方面的bd,忍术阴阳术妖怪技武技都是在整合妖力精力两个条,其中细节不是一两百字说的玩的,但这么点部分也足以看出设计水平的差距。
怪物交互里第二部分也就是异常,这个无功无过。五种属性异常,紊乱都很不错,我们完全可以对比仁王2五种属性(妖净火水雷),两种特效(毒麻),以及同样的混沌(类似于紊乱)。由于天生不足(比如说仁王里混乱可以阻止常暗但zzz肯定不行),这个比不了也改不了。
接下来更动作一点,谈谈角色招式,招式设计问题非常严重,下面几个段落都是谈这个问题。制作组思路错了,一方面想着连携,另一方面想着爽,于是做出了这个离谱的东西。第一件事自然是前面谈过的,过于频繁的qte让玩家没有操作的空间,
第二件事就是过于单调的分支技,我仔细研究了我有的所有角色(除了常驻s只有丽娜,其余角色都有),发现除了艾莲,大部分角色分支技只有1到2个,艾莲的设计是完全说得过去的,可惜很无语的是2画解锁yxx连段,如果加上这个2画效果,那么艾莲完美符合我对于zzz这种主打连携的游戏里的主c的想象,有一套靠谱的攒点和能量设计,艾莲y打点恰好能衔接强化x第四段,艾莲axay打点非常适合自己的节奏,如果搭配苍角可以有非常多种手法稳定循环但又不过于逆天。艾莲多段能量多段强化y也很好,这顺应了切人的游戏调性,可惜的是在技术上有点小问题,动作游戏最好攻击次数和按键次数匹配,艾莲的y明明是两段却变成了1下,类似的安比的x前三下明显不止3段,结尾段花哨点倒无所谓。苍角也是个不错的角色,分支情况有4种,而且快速支援的设计非常符合切人的游戏调性。以仁王2的眼光来看三个角色一人3到4个连段就比较合适,再加强切人联动技能。差评如格莉丝(不是辱角色),我玩第二章使用时真心感到无语,角色像从原神里拿出来的一样单调。虽然我夸了个别例子,但大部分角色设计都是非常单调,哪怕我夸的艾连加上她的二命也只是堪堪过关。
站在设计游戏的角度讲,为什么现在这样的qte设计会挤压其他设计?qte除了打断招式,过于频繁外,千万不能忽视他极其强大的动作性能和数值性能,qte一触发玩家能瞬间贴脸怪物输出还有漫长的无敌帧,qte的倍率极其高,像是艾莲大招也不过qte的2.5倍,然而实战中qte次数比上大招次数却总是大于2.5,更别提qte是三人份的。这么强大的性能制作组想要制衡玩家怎么做?简单,削弱其他技能简化其他技能,或者让其他技能变成攒点工具给qte加buff,角色为qte而生。
那么qte要如何正常化?首先是我之前说的增加失衡条,减少qte次数,然后就是彻底弱化qte数值,但是要加强常态切人的性能,丰富常态切人连招,比如说苍角这个角色就很不错,长按y展旗以后可以触发快速支援,而且苍角展旗和后面衔接的大风车可以有大约3秒的驻场从而可以两人同时输出。再比如派派她从空中下砸那招就可以提前切人,而且派派空中下砸是有无敌帧,我怀疑制作人可能就是为了切人而设计的无敌帧。我们要鼓励切人,并且鼓励给更多角色具有无敌帧的驻场输出技能,这些东西才是真正需要无敌帧的。
继续,聊完招式丰富度后再聊更深入的招式动作性能差异,这才是丰富度的本质。玩过mh系列都晓得,打点是非常影响输出能力,正因如此我们会关注每个动作的挥手路径,看他是横的还是竖的,后者在竞速意义下总是优于前者,因为更容易打头,或者说一些特定部位。而在仁王2中分上中下三段位,不同武技之间的冲击力,抗弹刀有显著差异,这也与前面精力条设计息息相关。然而在zzz中怪物普遍低韧性,哪怕是屠夫这个boss玩家仍然有方式打断他的攻击,这使得冲击力差异约等于0,怪物攻击判定点没有差异于是也没有打点差异,因为韧性设计不足所以也没有击飞性能差异,那么这种情况下他能有什么动作性能方面的差异?答案是无敌帧,范围,前后摇。好吧,其实这些支撑手游也是足够的,而且补上冲击力差异也很简单,毕竟据我观察主角自身受击也做了区分,轻,重,击飞,这一点只能怪前期敌人普遍低韧吧。zzz的招式动作性能差异的维度略逊于鸣潮原神新崩三,因为没有z轴
聊聊敌人设计吧。这个问题前面也侧面讲了很多次,前期的敌人普遍低韧,玩家招式各个冲击力都是最高档,随随便便打断别人攻击,怪物数值也不高,那自然乱点都能打赢。所以前期的怪物表现糟糕,过于简单,但这个真不是大问题,只能说思想歪了但和设计师的水平没啥关联,随便改改数值就能搞定(伤害和韧性)。
那咋看boss设计呢?zzz的boss设计只是及格水平的,没有哪个boss非常惊艳,无论是剧情演出层面还是战斗乐趣。屠夫是一个典型的新手boss,招式大开大合,劈砍,飞天普及,黄光频率非常高,可以爽打。组合体打起来则有点憋屈,但也设计的可以,boss拥有无线韧性无法打断,攻击主要方式是激光,导弹,电钻,跺脚,前面三个只能闪避,后面可以弹反,外加boss有部位破坏机制打起来还可以,就是输出躲避循环,中规中矩,比较奇特的是跺脚好像会变招有时连续两黄光,有时一黄一红。
写累了,不想写了所以加快。
走格子部分嘛,大部分人估计都没接触过DRPG,我个人也很纳闷为什么一个roguelike改着改着改成类DRPG的思路。二游里有个游戏叫灵魂潮汐,drpg玩法缝合八方旅人的击破机制,所以说其实也有人做了这种走格子。玩法本什么没有问题,主要是3d和2d,动作与回合之间调性不太相合导致很多人接受不了,我个人没有问题,反而觉得走格子设计的不够充分,解密有点低智,而且走格子陪衬意味太重,我是希望更多时候可以通过走格子减少战斗,毕竟这种游戏的战斗其实除了boss战外都很无聊,我反而想规避非boss战。优秀的drpg当然可以通过规划路线减少战斗。
箱庭与沉浸感,没有上手之前我曾觉得“游戏功能变成场景交互”可以增强沉浸感,现在改观了。稍微玩一会儿就能感觉到箱庭设计真的差星铁一大截,而产生差距的原因也恰在于模仿星铁的思路。总的来说场景交互太刻意了,然后我到现在都没解锁邀约任务(非常无语),整个世界里没有哪个人和我深入交流。
游戏真正该学的是p5,五维系统和羁绊系统撑起了都市感。首先场景交互不一定要是事件,这是zzz的思想错误,星铁因为我们玩家并不需要生活感所以场景交互通常都是些奇奇怪怪的事件,而zzz不一样。zzz应该做更多东西,他们的很多东西停留在美术层面,比如说zzz的录像带界面是和录像店经营绑在一起的,一个非功利的事情和一个功利的事情放在一块,结果可想而知。zzz确实有非常独特的美术表达,但是他没有生活感,他的六分街实质上只是重要NPC聚集地,你能想象一个30米范围不到的街区如此卧虎藏龙吗?什么事都发生在这个小地方思路歪了。zzz的金手指店是个好设计,但都市生活不止是打电玩吧?出去运动下,把你那个能踢的球放到足球场里不好吗?zzz不一定要五维,但可以按照五维对应的方向做一些长期可触发的事件来消耗时间,现在消耗时间只能靠委托和睡觉就很糟,完全可以搞一个电影院,球场,音乐会。角色专属任务我还没解锁就不谈了。
总之不要再按照星铁的思路做箱庭了,皮诺康妮可以做盖章因为你是来旅游的,那zzz里你住在这里搞个喵吉意义在于啥?
提一句长线问题——养成和福利,福利倒是跟星铁差不多,就是不知道活动给多少。养成唉,虽然我夸bd进步了但对于长线游戏而言这可能会更折磨。
最后总结啊,游戏底子可以,我在顶上提了4个要点,如果能达成第四点(增加连段),游戏就4星了,我可以给推荐了。如果做了第三点游戏的战斗设计就没啥明显缺陷了,而且显著强于什么崩三原神之流,要是能把一二给做出来,游戏战斗系统就真的跻身第二梯队了,至少比得上GBFR了。好吧,第一点其实只是我觉得丰富动作的一个想法,也没有特别必要,但总比现在单调的大招好一些。
以上是我一气呵成写的,所以可能有点混乱,望见谅。
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感谢大家愿意抽出时间回复我,我个人补充几点。
第一,我给zzz三星的最主要原因就是动作设计过于单调,其深层原因是qte挤压了其他的设计空间。我以上提了4个建议,我预测zzz会做第四点,第三点可以做出一半,即增长失衡条。
第二,我属于包容性特别强的,我只关心核心的游戏体验,其他地方要我写也写不出来什么,因为我没啥印象。所以我聊走格子,福利等问题非常简略。
第三,虽然我开玩笑说了4个提议,但是zzz就算真做到了,那也和仁王2相去甚远,甚至比简化后的卧龙还要简化。我提仁王2只是觉得zzz可以多学习仁王2,真的非常合适,改天我试试全面地写写怎么借鉴,评论区里我零散地提了一些。
第四,有点难受,我一直在批判zzz的动作设计非常匮乏,只是稍微夸了一下战斗资源管理和bd没有反act,怎么有人会搞错我的观点呢?只怪我排版不好,而且专注于分析动作设计匮乏的原因,忘了起一个段落批判一下。
1,深化喧响值设定,把喧响值改为一种特殊的能能量条,战前可以自定义消耗1000点,2000点,3000点数的效果。或者搞组合键召唤队友入场输出,自己继续打连段。换句话说,变成仁王2里的妖怪技。
2,深化敌人失衡条设计,首先要增长失衡条,然后给怪物失衡条不同阶段赋予不同ai。
3,弱化qte,丰富连携技。降低qte触发频率(小怪触发0次,精英触发1次,boss触发2次),增加连携招式,比如a角色攻击后切出b角色追击,或者a控制敌人b站桩输出。
4,每一个角色都要设计yyy,xy,yx等连段。
最后,欢迎大家玩仁王2,我真心觉得仁王2这套框架太合适二次元手游模仿了,既有动作性,又有数值深度。
有人说“仁王2就是当代不能跳的arpg中最优秀的”(我觉得mh系列也很优秀,勿喷),事实上,除了画面渣,地图阴间,引导少,boss设计略弱外,这个游戏真非常优秀。
以上是我复制了我自己在b站写的动态,算是个玩笑话,不过我还是稍微正经点评价下zzz。
开始正文吧,打分我是随便打的,但大体符合我的立场,按照Steam的评价方法我会给“不推荐”。
整个游戏首先一进去,一眼就能看出美术,音乐非常的突出,只能说不愧有诸多大佬坐镇。玩了一会儿发现剧情虽不突出但也无功无过,我是不计较的。
聊聊玩法吧,先谈战斗系统,我上面列了仁王2出来,是因为最近出的两个二游(鸣潮)都有相当一部分近似于仁王2那一套做加法的思路。改天我也给鸣潮写写文章。
粗略拆解一下绝区零的框架,三个角色,每个角色有x普攻,y特殊技,a闪避,rblb切人,rt大招,qte,核心的资源管理有角色单独能量值,喧响值,核心的数值有冲击力,异常积蓄效率。怪物的交互手段动作方面是弹反闪避,失衡异常。
先夸一句zzz(只夸了3段,不要误会,我以批判为主),zzz拥有二游圈最act的资源管理(除了qte)以及比原神可自定义程度更高的bd,众所周知动作游戏的资源管理的初衷是制衡玩家的招式取向,比如说高性能大招通常会给能量限制。zzz非常聪明的知道给玩家xy两种[无冷却]攻击,可惜的是缺乏yyyy连段和xy连段,导致许多只玩过手机游戏的玩家不理解无冷却的意义,认为y是战技。事实上,一个正经的动作游戏通常都不会设置cd作为限制手段,知名的魂,mh,仁王,战神都很少设置cd,这是因为cd是一种非常差的制约手段,它迫使玩家使用轴这种概念,这是用策略游戏的思路玩动作游戏,而且很死板。
zzz的单独能量值这个设计呢则是难说好坏,一方面它的存在鼓励玩家切人,而且可以增加游戏的纬度,另一方面单独能量值设计让我担忧制作组会不会沿用原神战技的思路,如果走向这种弯路游戏一定会完蛋,由于充能y,zzz不敢给常态y做设计(好在派派和露西两个角色打消了我的顾虑)。
zzz的喧响值设计则是比较合理,知道要全队共用这样才不致于反act,也不至于过于繁琐,但喧响值的效果又被qte喧宾夺主了。由于喧响值全队公用,而且只能释放一次,于是乎zzz里知道把五种角色的终结技做出不同的功能性,比如强攻的输出能力,击破的削韧能力,支援的buff能力,然而由于失衡过于容易,大多数时候不可能给击破角色开大,这是十分失败的,不过由于qte过于强力,支援角色的终结还不错。但事实上我都是让强攻角色终结技作为一套连招的收尾。另外,游戏过于强调qte从而导致大招数值性能给低了,我艾莲的大招倍率居然就只是2.5次qte而已,这与喧响值的积攒难度完全无法相配。
为什么说zzz的bd是进步的,因为zzz的配装系统敢给数值,敢给玩家自定义的机会,以前原铁不愿意放的数值也敢放,就是不知道敢放多少,如果放的少了那也不行。zzz的配装里除了原铁都有的那些,它还给冲击力,穿透值,给异常掌握。
现在聊聊交互,我会一步一步从数值到动作。
zzz的boss交互里失衡是做的十分失败的,在游戏中失衡有两个功能,一是触发qte,二是给予站桩输出环节,前者有相当大的问题,一方面失衡值打满太过于容易了(当前版本),这使得每个角色的失衡倍率差异变得非常小丑,另一方面就是qte次数给多了,经常打断玩家搓招,这是非常让人无语的事情。我强烈建议小怪失衡无qte,精英1次qte,boss3次qte,然后加强非qte的技能的双重性能。
失衡值最好的榜样就是仁王2了,当然现在这种老头环水平的失衡设计也勉勉强强吧。仁王2里有精力条设计,这是敌我双方共有的值(敌人攻击招架也掉精力),人形敌人的ai通常会随精力条变换,满精力时霸体,半精力时失去霸体,空精力原地喘气不动,空精力以后处决可以倒地,而且敌人的攻击欲望和出招会极大受精力影响。妖怪敌人条空了以后会开启常暗状态,然后失去霸体,出现紫条打空后倒地,妖怪敌人在常暗下攻击会有许多变化,比如说常世频率提高,比如常暗内所有人精力恢复变慢,主角妖力恢复变快,妖怪精力回复变快。玩家的大部分方面的bd,忍术阴阳术妖怪技武技都是在整合妖力精力两个条,其中细节不是一两百字说的玩的,但这么点部分也足以看出设计水平的差距。
怪物交互里第二部分也就是异常,这个无功无过。五种属性异常,紊乱都很不错,我们完全可以对比仁王2五种属性(妖净火水雷),两种特效(毒麻),以及同样的混沌(类似于紊乱)。由于天生不足(比如说仁王里混乱可以阻止常暗但zzz肯定不行),这个比不了也改不了。
接下来更动作一点,谈谈角色招式,招式设计问题非常严重,下面几个段落都是谈这个问题。制作组思路错了,一方面想着连携,另一方面想着爽,于是做出了这个离谱的东西。第一件事自然是前面谈过的,过于频繁的qte让玩家没有操作的空间,
第二件事就是过于单调的分支技,我仔细研究了我有的所有角色(除了常驻s只有丽娜,其余角色都有),发现除了艾莲,大部分角色分支技只有1到2个,艾莲的设计是完全说得过去的,可惜很无语的是2画解锁yxx连段,如果加上这个2画效果,那么艾莲完美符合我对于zzz这种主打连携的游戏里的主c的想象,有一套靠谱的攒点和能量设计,艾莲y打点恰好能衔接强化x第四段,艾莲axay打点非常适合自己的节奏,如果搭配苍角可以有非常多种手法稳定循环但又不过于逆天。艾莲多段能量多段强化y也很好,这顺应了切人的游戏调性,可惜的是在技术上有点小问题,动作游戏最好攻击次数和按键次数匹配,艾莲的y明明是两段却变成了1下,类似的安比的x前三下明显不止3段,结尾段花哨点倒无所谓。苍角也是个不错的角色,分支情况有4种,而且快速支援的设计非常符合切人的游戏调性。以仁王2的眼光来看三个角色一人3到4个连段就比较合适,再加强切人联动技能。差评如格莉丝(不是辱角色),我玩第二章使用时真心感到无语,角色像从原神里拿出来的一样单调。虽然我夸了个别例子,但大部分角色设计都是非常单调,哪怕我夸的艾连加上她的二命也只是堪堪过关。
站在设计游戏的角度讲,为什么现在这样的qte设计会挤压其他设计?qte除了打断招式,过于频繁外,千万不能忽视他极其强大的动作性能和数值性能,qte一触发玩家能瞬间贴脸怪物输出还有漫长的无敌帧,qte的倍率极其高,像是艾莲大招也不过qte的2.5倍,然而实战中qte次数比上大招次数却总是大于2.5,更别提qte是三人份的。这么强大的性能制作组想要制衡玩家怎么做?简单,削弱其他技能简化其他技能,或者让其他技能变成攒点工具给qte加buff,角色为qte而生。
那么qte要如何正常化?首先是我之前说的增加失衡条,减少qte次数,然后就是彻底弱化qte数值,但是要加强常态切人的性能,丰富常态切人连招,比如说苍角这个角色就很不错,长按y展旗以后可以触发快速支援,而且苍角展旗和后面衔接的大风车可以有大约3秒的驻场从而可以两人同时输出。再比如派派她从空中下砸那招就可以提前切人,而且派派空中下砸是有无敌帧,我怀疑制作人可能就是为了切人而设计的无敌帧。我们要鼓励切人,并且鼓励给更多角色具有无敌帧的驻场输出技能,这些东西才是真正需要无敌帧的。
继续,聊完招式丰富度后再聊更深入的招式动作性能差异,这才是丰富度的本质。玩过mh系列都晓得,打点是非常影响输出能力,正因如此我们会关注每个动作的挥手路径,看他是横的还是竖的,后者在竞速意义下总是优于前者,因为更容易打头,或者说一些特定部位。而在仁王2中分上中下三段位,不同武技之间的冲击力,抗弹刀有显著差异,这也与前面精力条设计息息相关。然而在zzz中怪物普遍低韧性,哪怕是屠夫这个boss玩家仍然有方式打断他的攻击,这使得冲击力差异约等于0,怪物攻击判定点没有差异于是也没有打点差异,因为韧性设计不足所以也没有击飞性能差异,那么这种情况下他能有什么动作性能方面的差异?答案是无敌帧,范围,前后摇。好吧,其实这些支撑手游也是足够的,而且补上冲击力差异也很简单,毕竟据我观察主角自身受击也做了区分,轻,重,击飞,这一点只能怪前期敌人普遍低韧吧。zzz的招式动作性能差异的维度略逊于鸣潮原神新崩三,因为没有z轴
聊聊敌人设计吧。这个问题前面也侧面讲了很多次,前期的敌人普遍低韧,玩家招式各个冲击力都是最高档,随随便便打断别人攻击,怪物数值也不高,那自然乱点都能打赢。所以前期的怪物表现糟糕,过于简单,但这个真不是大问题,只能说思想歪了但和设计师的水平没啥关联,随便改改数值就能搞定(伤害和韧性)。
那咋看boss设计呢?zzz的boss设计只是及格水平的,没有哪个boss非常惊艳,无论是剧情演出层面还是战斗乐趣。屠夫是一个典型的新手boss,招式大开大合,劈砍,飞天普及,黄光频率非常高,可以爽打。组合体打起来则有点憋屈,但也设计的可以,boss拥有无线韧性无法打断,攻击主要方式是激光,导弹,电钻,跺脚,前面三个只能闪避,后面可以弹反,外加boss有部位破坏机制打起来还可以,就是输出躲避循环,中规中矩,比较奇特的是跺脚好像会变招有时连续两黄光,有时一黄一红。
写累了,不想写了所以加快。
走格子部分嘛,大部分人估计都没接触过DRPG,我个人也很纳闷为什么一个roguelike改着改着改成类DRPG的思路。二游里有个游戏叫灵魂潮汐,drpg玩法缝合八方旅人的击破机制,所以说其实也有人做了这种走格子。玩法本什么没有问题,主要是3d和2d,动作与回合之间调性不太相合导致很多人接受不了,我个人没有问题,反而觉得走格子设计的不够充分,解密有点低智,而且走格子陪衬意味太重,我是希望更多时候可以通过走格子减少战斗,毕竟这种游戏的战斗其实除了boss战外都很无聊,我反而想规避非boss战。优秀的drpg当然可以通过规划路线减少战斗。
箱庭与沉浸感,没有上手之前我曾觉得“游戏功能变成场景交互”可以增强沉浸感,现在改观了。稍微玩一会儿就能感觉到箱庭设计真的差星铁一大截,而产生差距的原因也恰在于模仿星铁的思路。总的来说场景交互太刻意了,然后我到现在都没解锁邀约任务(非常无语),整个世界里没有哪个人和我深入交流。
游戏真正该学的是p5,五维系统和羁绊系统撑起了都市感。首先场景交互不一定要是事件,这是zzz的思想错误,星铁因为我们玩家并不需要生活感所以场景交互通常都是些奇奇怪怪的事件,而zzz不一样。zzz应该做更多东西,他们的很多东西停留在美术层面,比如说zzz的录像带界面是和录像店经营绑在一起的,一个非功利的事情和一个功利的事情放在一块,结果可想而知。zzz确实有非常独特的美术表达,但是他没有生活感,他的六分街实质上只是重要NPC聚集地,你能想象一个30米范围不到的街区如此卧虎藏龙吗?什么事都发生在这个小地方思路歪了。zzz的金手指店是个好设计,但都市生活不止是打电玩吧?出去运动下,把你那个能踢的球放到足球场里不好吗?zzz不一定要五维,但可以按照五维对应的方向做一些长期可触发的事件来消耗时间,现在消耗时间只能靠委托和睡觉就很糟,完全可以搞一个电影院,球场,音乐会。角色专属任务我还没解锁就不谈了。
总之不要再按照星铁的思路做箱庭了,皮诺康妮可以做盖章因为你是来旅游的,那zzz里你住在这里搞个喵吉意义在于啥?
提一句长线问题——养成和福利,福利倒是跟星铁差不多,就是不知道活动给多少。养成唉,虽然我夸bd进步了但对于长线游戏而言这可能会更折磨。
最后总结啊,游戏底子可以,我在顶上提了4个要点,如果能达成第四点(增加连段),游戏就4星了,我可以给推荐了。如果做了第三点游戏的战斗设计就没啥明显缺陷了,而且显著强于什么崩三原神之流,要是能把一二给做出来,游戏战斗系统就真的跻身第二梯队了,至少比得上GBFR了。好吧,第一点其实只是我觉得丰富动作的一个想法,也没有特别必要,但总比现在单调的大招好一些。
以上是我一气呵成写的,所以可能有点混乱,望见谅。
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感谢大家愿意抽出时间回复我,我个人补充几点。
第一,我给zzz三星的最主要原因就是动作设计过于单调,其深层原因是qte挤压了其他的设计空间。我以上提了4个建议,我预测zzz会做第四点,第三点可以做出一半,即增长失衡条。
第二,我属于包容性特别强的,我只关心核心的游戏体验,其他地方要我写也写不出来什么,因为我没啥印象。所以我聊走格子,福利等问题非常简略。
第三,虽然我开玩笑说了4个提议,但是zzz就算真做到了,那也和仁王2相去甚远,甚至比简化后的卧龙还要简化。我提仁王2只是觉得zzz可以多学习仁王2,真的非常合适,改天我试试全面地写写怎么借鉴,评论区里我零散地提了一些。
第四,有点难受,我一直在批判zzz的动作设计非常匮乏,只是稍微夸了一下战斗资源管理和bd没有反act,怎么有人会搞错我的观点呢?只怪我排版不好,而且专注于分析动作设计匮乏的原因,忘了起一个段落批判一下。
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