牧星河。 绝区零 的评价

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牧星河。
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牧星河。专业嘴替
TapTap玩赏家
修改于
2024/7/5
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运营服务画面音乐
不推荐
可玩性
设备
Redmi K50 Ultra
能打败米哈游的只有米哈游
但能打败原神的不会是绝区零。
从内容表现上绝区零可称优秀,但从玩法创新上无疑是极大退步。
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【绝区零,是一款什么样的游戏?】
某站上一位up主总结的很到位:箱庭式快节奏动作战斗氪金卡牌手游。
名词是不是已经叠满了,看着就头晕?
没关系,我来一一解释。
△箱庭式,什么是箱庭式,你可以理解成小场景剧场,不同于原神的开放大世界环节,在绝区零中无论是城镇场景还是副本环境都显得更加独立,如同一个个小小的箱庭,场景中有着已经规划好的剧情或设定,作为玩家的我们在其中可以自由探索,但探索的边界却早有定数。
△快节奏动作战斗手游,游戏的核心玩法就是剧情+战斗,而战斗的玩法融入了动作手游的特性,既有属性反应之间的连携,又有动作手游中的格挡、闪避、子弹时间,游戏中最核心的体验就是战斗,通过养成角色、组建队伍、挑战不同的战斗副本。
△氪金卡牌手游,没错,还是熟悉的米哈游味道,常驻池、限定池、武器池、宠物池,月卡、战令、商城、命座、圣遗物,原神里的经济和养成系统基本一比一还原到了绝区零中,游戏中玩家的日常基本也就围绕着抽取角色→刷取资源→挑战剧情→获取卡券→抽取角色这一内在循环,本质上是一款氪金卡牌战斗手游。
如果这么说还是有点难懂。
那么你就当他是方舟的挑战副本刷资源核心玩法+鸣潮、原神混合战斗体系+原神经济系统+音像磁带科幻主题的结合体。
评论区里有一位叫做Falcon的小伙伴也补充了一个有趣的说法:崩3高清重制版。(2024.07.05修改补充)
游戏的主要玩法就是抽取角色后刷资源强化,然后打副本,过剧情,凹圣遗物(光盘),参加活动,抽取更多角色。
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【为什么,个人认为绝区零无法成为原神一样的现象级产品】
箱庭式和开放大世界的玩法并不存在孰优孰劣,但如果但从可玩性与”破圈力“来讲,无疑是大世界更胜一筹。
谈起原神,虽然许多如我一般的老玩家已经厌倦了每天清日常、凹圣遗物的日子,但回忆其最开始接触原神的时光,无疑是觉得非常有吸引力的。
开放的世界代表着更多的可能。
尤其是开荒的时光,并不一定要纠结于主线的追赶。
在原神里,除了做任务,还可以满世界的去找宝箱、玩小游戏,看风景等等,这些休闲内的玩法放缓了玩家在生活中面临的压力,也给游戏带来了更多的张力,一言以蔽之,松弛有度。
既有主线、副本、角色养成体系带来的核心玩法收束感,也偶钓鱼、风景、成就等休闲玩法带来的舒缓感。
两者结合对于玩家而言就是想肝的时候可以肝,想摸鱼的时候可以摸鱼。
但绝区零并不是这样一款游戏。
箱庭式的场景设置从本质上就限制了玩家的自由度。
虽然进入游戏时也是在一个巨大的城镇里自由移动,但深入了解后其实发现整个城池只是一个巨大的笼子,或者说安全屋,比之观赏属性更大的其实是其功能性,城池的主要场景就是个系统功能的具象化,其本身并不具有足够的娱乐性,也无法和副本、剧情中的战斗场景产生足够强的关联性。
因此当玩家沉迷于肝主线和剧情时自然不会觉得有太大差别,可一旦从紧张的副本里出来后就会发现无所事事,没有可供放松的其他内容,这种放松并不是指在城池里放几个小游戏就可以解决的,而是真正的无压力的可供玩家探索的空间。
而箱庭式本身就和可供探索的自由空间相抵触。
因此对比原神,无疑绝区零会给玩家更多的游戏压力,长此以往,更容易造成玩家弃坑,也就影响了游戏的生命力。
同时,因无自由环境和自由度所带来的慢节奏,也会导致玩家更多的将注意力放在角色的强度和功能上,而不能细细品味角色本身的故事背景和人物形象,也就更难产生COS等场外延伸玩法,难以形成传播性更广的“破圈效应”。
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【玩法设计上,无疑是一次大的倒退】
绝区零基本完全保留了传统氪金卡牌手游的玩法,从可供游玩的内容来看,基本可分为角色养成、战斗挑战、其他休闲三个部分,角色养成就是抽卡池、刷资源副本、升级角色等级、角色等阶(类似命座)、技能等级、武器等级、凹圣遗物(光盘),而战斗挑战包括传统的主支线剧情、肉鸽挑战(零号空洞)、深渊挑战(防卫战)等需战斗通关的玩法,其他休闲包括私信聊天、小游戏、绳网刷帖子等娱乐休闲的玩法。
游戏的本质就是抽角色,刷资源,打副本。
而从游戏设计上来讲,作为强行增强游戏生命力,保持玩家持续上线的核心方式就是日常奖励和凹圣遗物词条。
原神玩家熟悉的感觉是不是又来了?
一个副本出两个套装的组件,六个圣遗物位置(绝区零里叫光盘),超多主属性和随机属性池子,升级随机强化副词条,但是想想我就觉的我的肝在隐隐作痛,一个月零提升真的不是开玩笑的。
说实话,作为一个老原神玩家,我觉得圣遗物的词条系统特别恶臭,他真的就是那种为了让玩家强制在线形成的产物,既没有趣味性,也没有挑战性,非常恶心。
所以这也是为什么玩家在度过初体验绝区零新鲜感后会觉得不好玩的主要原因。
因为无论游戏的外在多么华丽,本质上就是氪金卡牌手游那一套核心的数值体系。
玩这游戏,等于上班。
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【虽有不足,但这款游戏到底还能不能玩?】
两个选择。
如果你已经厌倦了上班式游戏体验,也不想再在圣遗物系统上赌概率的玩家,建议直接跳过本段,不推荐持续进行游戏。
但如果你能够接受刷资源、打副本、赌词条这种基础玩法的话,这游戏其实也还能玩。
因为在游戏肝度上,确有下降,游戏中主要需要完成每日内容基本包括:做日常奖励、报刊亭抽奖、喝咖啡回体力、刷材料或者圣遗物清除体力、出租影片获得放置收益,每天半个小时之内完全可以处理好这些内容,而周六周末就可以慢慢的做做剧情、打打周本。
正常的剧情推进中有休闲和挑战两种模式,两者对于通关奖励而言没有任何区别,因此对于咱们大多数玩家而言,选择休闲模式慢慢靠练度躺过去就可以了,不冲排名打高难副本的话没必要有强度焦虑。
其次是在刷材料的玩法上,虽然不能像方舟一样直接看录像,但是可以通过自己定制资源副本的方式(选择副本怪物卡牌,直接关联副本奖励池,选择的越多,奖励越多,材料关难度越大,消耗的体力越多,相当于倍数挑战副本)快速清空体力资源,主打一个收菜式游戏体验。
最后是在战斗手感上来讲,虽然不能跳跃,但是手感确实不错,无论是敌人的受击反应,还是打出连携时的酷炫动画我觉的都很顺滑,而顺滑是我个人觉得对战斗体系的最高评价。
当然,收菜到最后的终极目的还是凹圣遗物,这个游戏的资源及其紧张,请把资源都花在主队上保持练度,不然后面很可能会卡一下关卡。
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【游戏总评】
总的而言,如果把这款游戏单纯的当做一款卡牌闯关于ARPG战斗结合的手游来看,其基本质量合格,目前放出的游戏内容也至少可以保证一两个月左右的游戏体验,能够满足日常收菜、刺激战斗的游戏需求,影像科幻的游戏背景也拥有着足够的新鲜感,但是如果要于其前作相比,无疑这款作品很难成为现象级的产品,确实有损广大玩家多年的期待。
是否停留,还是交由各位观众老爷们自己来选择吧。
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