浅谈彩虹流派的发展与应用
修改于2024/07/105202 浏览攻略集合
摘要:
基于携带纪念品+局内随机道具的BD构成方式,能够获得更加丰富的的构筑空间,也会有更高的构筑上限。本文主要介绍霓虹深渊:无限玩法的四个阶段,对于“无限叠加”玩法的必要意义进行了阐述,并分析了如何打通不同属性玩法之间“屏障壁垒”的办法。
关键词:
无限叠加、必要、屏障堡垒、办法


霓虹深渊:无限(以下简称“霓虹”)具有典型的“Roguelike”元素:
在霓虹朴素的风格背景下,玩家可以自由搭配像彩虹一般的流派套装不断地探索深渊。
随着霓虹的不断发展,越来越多的玩法被完善,而一些新的套装风格也就随之出现。这个过程中,一些较老的套装正在被慢慢淘汰,或者说是边缘化。


第一部分 霓虹玩法的四个阶段
目前官方正在进行的是第三和第四阶段。
1.第一阶段(开服-2023.5.18)
《霓虹深渊:无限》目前存在四种元素,分别为冰、火、毒、电,每种元素,都有其特定的效果。

1.第二阶段(2023.5.18-2024.1.03)
逐渐重构了游戏内的属性体系,逐渐推出了以冰、火、电、毒为基础的流派体系。合计八套属性加强套装(火一-毒二),本身都是独立存在与别的属性套装无关,毒二时期已有打通不同属性玩法之间“屏障壁垒”的想法。




1.第三阶段(2024.2.01-至今)
开始构建属性间的交错构成。逐渐把不同属性的玩法之间,互相打通,预计6套。


1.第四阶段(2023.12.21-至今)
老套装慢慢迭代,方式上,一般也是以新旧交错搭配的方式。





第二部分 打通不同属性玩法之间“屏障壁垒”
一是搭配第二阶段和第三阶段相同属性的套装
二号位为核心位,结合官方加强旧套装的办法,是否官方本身的意图是用量子搭配火一火二?或者是陀螺搭配冰一冰二?


二是搭配第二阶段和第三阶段不同属性的附着
结合官方未来的规划,是否官方本身的意图是第二阶段的子弹附着搭配第三阶段的子弹附着?






第三部分 彩虹流玩法
把打通不同属性玩法之间“屏障壁垒”作为前提,达到开局三附着或四附着的出装流派称为彩虹流。
该流派玩法的优势是UL高 ,不容易受套装/影响。
举个列子:

火焰精灵是吃暴击、属性伤害(需要拥有子弹造成元素附着的道具,才可以吃到相应的元素属性加成)、武器伤害加成。
那么官方是故意的还是不小心的?
运用到彩虹流出装如下:
脉冲薄荷,小火炬,绝缘手套,保险丝,熔岩芭乐,双色蝴蝶

这套出装是三属性附着、有绝缘手套和火焰精灵、吃各种增伤,顺带一提的是火焰精灵也可以触发深海泡泡、夜视仪、爆米花等道具效果,那么问题来了,真正的霓虹风暴是?
除此之外还有四附着,比如伊芙琳、萤和霓虹风暴纪念品搭配,都在暗示彩虹流派的崛起

毒,冰火

电

毒,电冰

冰火

电火,六号位未来


第四部分 未来的规划
未来角色和模组的方向:
去年官方增加了角色模组的功能,整体上加强了BD的玩法上限。但和以前模组以强化为主的方向上不太一样,会更强调变化一些,比如弧光绑定陀螺、莹绑定量子,所以未来角色一定有属于自己的玩法和流派,而老角色基本从自身特性开发模组。


接下来到场的是暑期新玩法,新玩法会是黑海一个量级。
一局关卡内的掉落的规则,已经不适应版本,官方说未来是会增加一些流派和可搭配流派的关联性规则,不仅仅会指向单一的流派,而是会把各种存在交叉搭配的流派通过算法计算进去。
那么彩虹流能否大放异彩呢?
我认为暂时还不行,因为第三阶段官方还没完成,不同属性连接通道还是存在堵塞问题。除非6月或7月主版本出电火属性的套装并且和量子、陀螺有一个很好的通道(电冰、冰火、电火),比如松鼠帽这种纪念品就能实现了一个很好的小闭环。
未来热门的玩法肯定有彩虹流,官方也一直在强调“无限叠加”的概念,很大可能性以后出可以串联二种不同第二阶段流派玩法的角色,版本未来的方向无非就是找到打通不同属性玩法之间“屏障壁垒”的办法,然后实现无限叠加玩法核心玩法。


注释:
BD:
BD作为游戏中的一个重要元素,其全称为build,意为“天赋、技能以及装备的结合”,也可以称之为“流派”。BD的构建需要考虑技能选择、天赋点选择、装备选择、药水选择、珠宝选择等多个方面,这些方面的选择都会对BD的效果产生影响。
Roguelike:
Rogue是一款1980年代诞生的游戏,以ASCII编码的文字,显示诸如敌人、宝物、道具、通道和墙壁等。玩家可以探索一个未知的地牢,努力突破自己的极限。当玩家死亡后,进度不会储存,需要重开新局。每一局的地图和内容物都是随机生成,确保不会有重复的体验。「回合制」、「永久死亡」和「随机生成地图」等等要素结合在一起,构成了Rogue这款迷人的游戏。这些要素后来被广泛的应用到各种游戏当中,因此人们就将有这些特色的游戏称之为「Rogue-like」。
因为Rogue的读音和中文的肉鸽读音很像,Roguelike类型的游戏也被称之为肉鸽游戏。
UL:
上限