花卷云舒 鸣潮 的评价

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花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2024/6/6
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 104 分钟
设备
一加手机Ace
鸣潮往复,吃瓜不息
从抽象的剧情到奇葩的面试。从前线只要杀敌,但后方就要考虑很多的鸣式。再到“你给我讲个笑话吧”的至此,已成艺术。
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游戏生动的诠释了:“当潮水退去的时候,我们才能知道谁在裸泳”。
更别提在我看来,游戏的很多内容设计不仅是“裸泳”更是在“狗刨”。
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一.谜语且混乱的游戏剧情
二.华丽但并不协调的动作与战斗
三.幻兽加圣遗物的声骸系统
四.如同平行宇宙一般的大世界设计与抽卡
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一.“傲娇已经退环境了”剧情也一样

在当下,国内各式各样二游,已经把自己的群体走到了一个很垂直的角度。乙男乙女全年龄,国风日漫水墨风,等等各式,数不胜数。而作为后起之秀的鸣潮,在自己的剧情上却是主打一个“傲娇且混乱”,让人感觉玩起来分外别扭。

首先是让人觉得诟病的地方就是:游戏在开篇乃至之后很长时间的一段剧情当中,都在为后文的内容做铺垫,都在各种埋伏笔。但他一直没有讲清最基本的:“我是谁?我在哪?我要做什么?”这三个问题。法环至少告诉玩家要成为艾尔登之王,原神至少告诉你要找自己的兄妹。但我不知道我作为漂泊者自己该干嘛,我只知道自己“好像很厉害”。这点给游戏带来的就是身份带入和角色代入很差。

其次让人感到尴尬的是又想做的有趣,又明显呈现出乏力感的剧情选项。在游戏中针对同一个问题,玩家有不同的选择。其实中不少是“选项A:好吧”“选项B:就这样”这种无意义的选择。
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但更多的是看着有用,但实则无用的剧情选项。就有些后文剧情并不会因为你前文的选择产生任何改变,尤其在本质上只有一条单线程,而没有多元剧情的情况下,游戏的那么多选项,在实际上是无用的。

而最让人感到诟病的是,由于游戏剧情能力和文案表达上的缺失。游戏实质上对于自己的角色甚至是对于自己的卡池角色的人设设计以及剧情上的塑造能力是很差劲的。

单纯从剧情角度来看,游戏中太多人物角色性格莫名其妙以及贴标签式的剧情和各式各样奇奇怪怪的人物发言。或者这么说,游戏中很多人物的性格是通过发言来呈出性格,而不是通过更多的细节和这个角色下意识的反应来呈现。这种不走心的剧情设计,真不如“应急食品”这一个梗所呈现出来的角色性格来的有效。

而从卡池角色来看,将军的风平败坏也在很大程度上凸显了游戏的文案无能。就你明明可以正面的去塑造一个伟光正的将军形象,却偏偏要用拉踩的手法来试图让自己的角色获得满堂喝彩。最后玩脱了,被玩家牢牢打上“逃兵”的标签。这何尝不是游戏剧情无能,剧本拉胯的呈现。
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二.战斗与操作

一道好的美食应当是顶级的食材加顶级的烹饪方式结合出来的。而绝对不是随意堆砌高级的食材就能轻易铸就的。而在游戏内容与游戏表现上的设计同样如此。但很可惜,鸣潮并没有意识到。

游戏的战斗系统就是我所说的高级食材之一,正如库洛在战双当中的表现一现。放眼二游,鸣潮的一整套战斗机制以及连招体系,还有各式各样的战斗机制,比如完美闪避,比如飞索。都可以称之为非常高一档的水准。

而对应的,基于原神体系下的角色切换机制,角色技能搭配体系。以及额外增添上的游戏通过声骸附加的可选择性技能。我们也可以将其称之为游戏玩法上的“高级食材”。毕竟这套体系是真的玩,也确实称得上挺好玩。

但把这两个食材放在一起,并不能煮出一道顶级的菜品。因为太乱了,或者更直白的说叫“一山不容二虎”。
如果你要以角色技能和切换为主,那游戏就要更多的加入角色之间的协同和机制搭配。或者直白了当的加入“类元素反应”。
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如果你要以游戏本身的战斗打法和操作为主,那就要有更多的“工具姬”。要有更多的战斗和操作收益才是,比如说无伤拿下声骸爆率提高。

虽然游戏现阶段有所谓的“协奏反应”。但实际上三个角色六个小技能,三个大技能的占比,依然让技能输出和技能效果在游戏实际对账当中占据了绝对的大头,而并非以游戏的操作和战斗为自己的核心。

游戏在战斗上给人的感觉就是加入了一个“好像很厉害的战斗机制”但是在实战当中并没有让这个战斗机制发挥出自己实际应有的效果,或者给游戏带来足够的可玩性提升。游戏的绝大部分内容,依旧是切换多个角色打技能输出的那套逻辑。
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三.幻兽or圣遗物

实话说,看到鸣潮的这个声骸系统。我真的瞬间想到了那个“缝合怪游戏”。毕竟大世界打怪加吸收然后堆仓库,甚至还要刷词条。然让我突然就想到了那段苦哈哈烤蛋糕并刷四金色词条日子。而且这也能很好的解释为什么这套系统会很非常明显的堆仓库问题,毕竟人家也没解决。

从这套体系的优势来看,对比圣遗物体系。我想他更多能给游戏的大世界设定和游戏内容带来更多的真实度。毕竟直接用怪物本身和打怪之后奖励装备确实是两种感受。尤其是基于这套系统额外加入的图鉴点亮,内容收集等,都可以很好的增加游戏的可玩性和趣味性。

但槽点也很明显。爆率不高+不够稳定的同时,想刷出极品词条又太难。就游戏现阶段想出一个极品声骸,和隔壁野捕四金的概率估计真差不多。而且在没有一个足够合适的进阶和提纯机制的情况下,无用声骸概率太高了。太多道具食之无味,却又弃之可惜

可以说对比幻兽当中的工具+战斗定位。在鸣潮中声骸体系更倾向于装备的情况下。以捕宠的思路去做装备的收集怎样都会让人觉得很奇怪。毕竟你有体力限制,有上限限制。而不像人家可以无限球

所以对比隔壁,我觉得鸣潮更需要一套类似词条继承的机制。需要更多的融合升阶强化机制,甚至可以考虑引入一定程度的杂交机制来作为减负。毕竟哪怕从原神玩家的视角来看,圣遗物系统一直都是被广大玩家所诟病的系统不是吗?
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四.大世界与抽卡养成

就像我们看到中分和背带裤,总会想到那个男人。
就像鸣潮的大世界设计与抽卡,总会让我有“启动”的冲动。像啊,真的太像了。

游戏在大世界的内容设计上依旧是如出一辙的传送信标设计,依旧是简单的地图解谜设计,依旧是打怪物搜刮宝箱的内容设计。就好像一个大世界如果没有这些东西就不能称之为开放世界一样。但这些东西至于开放世界,难道就是标配,难道就是不可或缺的吗?看看旷野之息,看看法环,看看幻兽。这么多开放世界,一定要梳上中分,穿上背带吗?

而游戏在抽卡方面的设计更是“极限致敬”。角色与武器混池,抽卡返还其他材料+80抽保底。160晶石,也就是16块钱一抽的价格。唯一有变的可能是综合保底的1.8%爆率比隔壁的二点多还低了不少。
明明都学了那么多,爆率就不能学好一点吗?

在大世界内容上做得很像,并不能当然的博得玩家的好感。这就像何其正与王老吉,后来者模仿先前者模仿的再像,在玩家眼中也不过是仿品和盗版,而始终不能自成一派。甚至于会因为高度相似带来的“口味上的近似”。而让玩家产生很大程度的审美疲劳。

抽卡机制和内容上的抠抠搜索,尽管游戏通过光速滑跪给玩家补了不少福利,甚至抛出了自选五星的重磅炸弹。但极低的抽卡概率依旧劝退了太多玩家。如果你是“开拓者”,这个概率无可厚非。但毕竟你是后来者,“后妈”如果对孩子不好。跑路和差评才是理所应当的。
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五.总结

从某前二到鸣潮,二游再一次用自己血淋淋的代价,告诉了所有厂商剧情与文案的重要性。毕竟二次元从最开始就是玩家心灵上的寄托之处。毕竟二游高昂的定价在很大程度上就是通过剧情和情绪价值来塑造的。但很尴尬的是鸣潮做的并不好。

当然更多的,是游戏自己的不给力。游戏在移动端上的极差表现劝退一部分人,剧情上的尴尬呈现劝退另一部分人,抽卡养成的尴尬又劝退更多的人。最后剩下来的一部分只能说少之又少。

不下定论,现状尴尬,静观未来吧
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