花卷云舒对 霓虹深渊:无限 的评价



花卷云舒

TapTap玩赏家
2024/5/31
如果这是一款买断制游戏,它绝对值得一玩。
但有了过多的商业化改造后,它真的不伦不类
在无限的肉鸽中引入一个“半固定”的宝物搭配。究竟是限制了游戏玩法,还是进一步促进了游戏内容,让游戏呈现出战斗 爽! 呢?
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一.商业化改造下的肉鸽,真的很怪
二.在主打随机性的肉鸽中追求固定,如玩
三.与魂斗罗的联动,复刻大于特色,如联
四.够用且不错的游戏画面与剧情表现
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一.适配但不好玩的商业化改造
□
PC买断制转手游抽卡制这一游戏移植思路在近以来屡见不鲜。但无一例外,这些游戏都面临着一个很客观的问题。那就是当付费买断的机制转化为抽卡乃至分内容购买的机制时,游戏或多或少都会出现适配上的问题。或是价位或是玩家的心理预期。
△
但与同类游戏相比,霓虹深渊在商业化改造的适配性上很高。这之中既有原版游戏的玩法模式和游戏内容非常丰富给游戏带来的优势。但更重要的是游戏这一套基于宝物的养成和升级机制,在加入商业化的抽卡改造之后,可以很顺理成章的变成一种“类战力提升”从而更容易被玩家接受。某种意义上来讲,玩家会觉得:“这个我熟.jpg”。
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而除了机制本身的相性外,也有在游戏本体免费额额外内容付费的这一机制所筛选出来的玩家群体中。大部分玩家是乐于“熬”的,即便养成进度缓慢,即便给到的资源不多。但大部分玩家总能抱着慢慢玩,总能玩的差不多的心态。与游戏达成某种意义上的和解。
□
但这样的内容确实不好玩。毕竟在游戏以挤牙膏的心态做自己的资源设计,做自己的内容产出的时候。绝大部分玩家包括我,可能除了早期为了过关而追养成之后。就会非常轻描淡写的把游戏放在角落,毕竟在这之后,玩家想要获得新内容所付出的努力和得到的反馈几乎不对等。
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那在这里就要深入去聊为什么?在我看来,有一个重要的原因是游戏本身在自己的武器设计和打法流派思路上并不算顶尖肉鸽。尤其是在与怪物的战斗以及游戏关卡的地图构筑上。游戏既没有足够有特色的地图,地形设计也没有足够有趣的机制打法,更没有足够丰富且有趣的的武器技能打法流派与肉鸽天赋强化结合。
△
这是为什么PC端对于这些内容选择的是放开的获取策略。因为在有足够的宝物堆量和角色堆量的情况下,玩家对于游戏的新鲜感至少可以保持一个“在一定时间内的高度集中”。而不至于是大部分手游玩家的“三分钟热度”。
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所以我会认可这款游戏的商业化改造以及其他的配套内容,因为至少它让游戏的评分显得好看,同时也让大部分手游玩家在潜移默化当中接受了。毕竟游戏在自己的定价策略和付费内容上设计的还是比较保守的。十几块的礼包和不超过30元的角色基本上是大部分玩家能接受的。
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二.不那么“肉鸽”的肉鸽游戏
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那当我们把视角转换,从上文当中个人略有诟病的宝物搭配体系切入。比较深入的来聊,为什么这款游戏的肉鸽玩起来“劲不够大”。我想用“成也萧何,败也萧何”来形容这个机制是非常完美且贴切的。
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从这一机制当然的带给游戏的优势来看,个人认为它使得一款肉鸽游戏“近似爽游”。原因很简单,肉鸽游戏发育到后期几乎无一例外都是战力超标的。而每一把游戏是否能成为爽局,就几乎只在于你能否抓到关键的机制和属性。
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但当你开局就能自选6件宝物。“六神装开局”的情况下,你已经赢了怪物不止一个起点线。更别提在这一宝物搭配下后续的成型甚至是双体系的形成该有多简单。
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并且与传统肉鸽对比,这样的机制也更方便玩家“针对性的体验游戏玩法”。毕竟传统肉鸽能玩哪套体系,很多时候往往不是玩家说了算,而是发牌员说了算。但当玩家可以自选宝物并带入对局的情况下,很多时候就是:能玩傻啥,那可就不是你(游戏)能决定的了!。所以客观上,这一机制也使得游戏玩家能够更体系更全面的体验游戏各式各样的流派打法。
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那么古尔丹,代价是什么呢? 很玄幻,但确实是某种意义上的透支上限。
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因为体系太容易成型,所以游戏是断然不敢给类似传统肉鸽那种某一套体系成型就无敌的打法。也就难以在自己的机制和宝物设计上足够大胆并放开。就可以说你的每一局放在与其他肉鸽的对比当中都是爽局。但是这款游戏作为肉鸽游戏,却难以有一局被称之为“自己的爽局”。
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因为成型的过于容易,且大部分关卡“没什么难度”的情况下。玩家能从游戏当中收获到的那种“独属于肉鸽的成就感”,也被极大程度的削弱了。或者再换一个说法就是,与其说这款游戏是肉鸽,倒不如说游戏更像那种刷副本追练度的养成游戏。毕竟玩家能通关,并不觉得自己“幸运”,只会认为是“努力与汗水”不是吗?。
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三.再来聊聊魂斗罗联动
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一般来讲联动的内容少有让人吐槽的,毕竟大部分游戏在联动的玩法思路和角度上几乎出奇的一致,要么出几个皮肤收割。要么就是自家产品之间联动发福利。但霓虹深渊的联动真的做的就是,还原,但真不有趣。
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从活动内容设计上看,游戏为联动搭建了一个很庞大的舞台。签到奖励,芯片兑换,原汁原味的魂斗罗关卡以及与游戏其他玩法相关联的芯片产出,特别是联动的纪念套装。正巧临近六一,我们姑且将其称之为“联动活动大礼包”。
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先从魂斗罗关卡来看,诚然,游戏做到了对魂斗罗原作内容的大部分还原。但在目前的关卡中,游戏做到的却又仅仅只是还原。你的宝物体系,你的肉鸽天赋,你的随机性呢?拿出来救一下呀!但很可惜,没有,所以无聊。
□
再从比较有游戏特色的联动套装以及魂斗罗关卡的多人联机游玩来看。游戏在这两块内容上做的也并不尽然让人满意。
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首先就是联动套装真的不强,或许是因为联动套装本身与游戏体系的不兼容,或许是因为老套装的属性已经做到了极致。反正我没有从魂斗罗的联动套装中看到,让我觉得新奇好玩且有趣的点。收集品的象征意意义在一定程度上大于了这套装本身的可玩性表现。
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而多人联机游玩就更不多说,一方面是“连人都找不到”,另一方面则是看不到联机的意义。或许降低难度有一点,但是你不加产出的情况下,哪有那么多人天天抱着关卡刷。
□
让人满意的点可能就只有,游戏目前没有围绕联动推出太多的氪金内容,你可以免费拿其中百分之八九十的奖励。但这也不是白来的,无论是套装还是其他道具的奖励,要么就是每天签到上线领取,要么就是要求你爆肝狂刷芯片获得。在很大程度上就是那句“免费的才是最贵的”。
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四.游戏画面与剧情等
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最后我们在比较泛泛而谈的聊一聊游戏的画面与剧情表现等诸多内容。这一块在我个人看来并不能称之为关键,毕竟肉鸽游戏画质差,剧情少的大有人在。基于此,我们更多的从商业化之后的视角来聊。
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首先是游戏画面,游戏在画面的细节和精致程度上,在我个人看来是比较高的,尤其是地图场景的很多细节,比如说镜面的倒影,一定的光影效果和技能特效,做的都是比较到位的。不算惊艳,但至少是75分左右的水准。
△
在这里特别要聊一下游戏在boss设计上很有感觉,浮夸的同时很深刻的结合了游戏赛博朋克的味道。而其他人物在画面画风设计上呈现出的那种又有像素感又有色色的感觉,在很大程度上是让我“欲罢不能的”。
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游戏的画风及审美很独特,而且是我个人比较喜欢的那一档。所以游戏中某些角色的皮肤或者比较涩涩的角色我是真喜欢.jpg
□
而从游戏的剧情上看,游戏在剧情方面的设计就很工具化。基本上就是为了游戏的关卡衔接,玩法衔接及人物的部分介绍和人物设立而作。就是游戏的剧情,如果单纯作为一款买断肉鸽的角度来讲,基本上是属于那种合格,但做不到让人觉得有趣的感觉。
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而如果从买断的角度来看,游戏的剧情就完全不够到位。毕竟你是又要卖宝物又要卖角色的氪金设计。那宝物的来历,角色的来历身份。角色个人的好感度剧情以及角色与主人公的情感塑造什么的,虽然在任何游戏中不是重点,但你至少要有一定的延伸来让玩家觉得这个钱“物超所值”。但这些东西在游戏当中是见不到的,在这一方面的剧情做的真的太少。
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五.总结
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这是一款商业化很成功的手游作品,抛开PC端不谈。手游在氪金思路与付费内容上的逻辑能够做到闭环。得益于游戏本体足够高的可玩性和趣味性,游戏也能做到满足核心玩家的需求。这也是为什么游戏的评分能够占到一个比较高位的原因。
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但我自己终究还是不喜欢,一方面是因为我是比较重度的肉鸽玩家,就喜欢追寻那“虚无缥缈的幸运”。另一方面也在于当我发现我本来可以玩的很爽,却被氪金阻断了这种爽感的时候。我的心态在那一刻“就已经不爽了”。
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胡萝卜白菜各有所爱,千言万语抵不过喜欢就好
但有了过多的商业化改造后,它真的不伦不类
在无限的肉鸽中引入一个“半固定”的宝物搭配。究竟是限制了游戏玩法,还是进一步促进了游戏内容,让游戏呈现出战斗 爽! 呢?
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一.商业化改造下的肉鸽,真的很怪
二.在主打随机性的肉鸽中追求固定,如玩
三.与魂斗罗的联动,复刻大于特色,如联
四.够用且不错的游戏画面与剧情表现
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一.适配但不好玩的商业化改造
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PC买断制转手游抽卡制这一游戏移植思路在近以来屡见不鲜。但无一例外,这些游戏都面临着一个很客观的问题。那就是当付费买断的机制转化为抽卡乃至分内容购买的机制时,游戏或多或少都会出现适配上的问题。或是价位或是玩家的心理预期。
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但与同类游戏相比,霓虹深渊在商业化改造的适配性上很高。这之中既有原版游戏的玩法模式和游戏内容非常丰富给游戏带来的优势。但更重要的是游戏这一套基于宝物的养成和升级机制,在加入商业化的抽卡改造之后,可以很顺理成章的变成一种“类战力提升”从而更容易被玩家接受。某种意义上来讲,玩家会觉得:“这个我熟.jpg”。
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而除了机制本身的相性外,也有在游戏本体免费额额外内容付费的这一机制所筛选出来的玩家群体中。大部分玩家是乐于“熬”的,即便养成进度缓慢,即便给到的资源不多。但大部分玩家总能抱着慢慢玩,总能玩的差不多的心态。与游戏达成某种意义上的和解。
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但这样的内容确实不好玩。毕竟在游戏以挤牙膏的心态做自己的资源设计,做自己的内容产出的时候。绝大部分玩家包括我,可能除了早期为了过关而追养成之后。就会非常轻描淡写的把游戏放在角落,毕竟在这之后,玩家想要获得新内容所付出的努力和得到的反馈几乎不对等。
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那在这里就要深入去聊为什么?在我看来,有一个重要的原因是游戏本身在自己的武器设计和打法流派思路上并不算顶尖肉鸽。尤其是在与怪物的战斗以及游戏关卡的地图构筑上。游戏既没有足够有特色的地图,地形设计也没有足够有趣的机制打法,更没有足够丰富且有趣的的武器技能打法流派与肉鸽天赋强化结合。
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这是为什么PC端对于这些内容选择的是放开的获取策略。因为在有足够的宝物堆量和角色堆量的情况下,玩家对于游戏的新鲜感至少可以保持一个“在一定时间内的高度集中”。而不至于是大部分手游玩家的“三分钟热度”。
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所以我会认可这款游戏的商业化改造以及其他的配套内容,因为至少它让游戏的评分显得好看,同时也让大部分手游玩家在潜移默化当中接受了。毕竟游戏在自己的定价策略和付费内容上设计的还是比较保守的。十几块的礼包和不超过30元的角色基本上是大部分玩家能接受的。
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二.不那么“肉鸽”的肉鸽游戏
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那当我们把视角转换,从上文当中个人略有诟病的宝物搭配体系切入。比较深入的来聊,为什么这款游戏的肉鸽玩起来“劲不够大”。我想用“成也萧何,败也萧何”来形容这个机制是非常完美且贴切的。
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从这一机制当然的带给游戏的优势来看,个人认为它使得一款肉鸽游戏“近似爽游”。原因很简单,肉鸽游戏发育到后期几乎无一例外都是战力超标的。而每一把游戏是否能成为爽局,就几乎只在于你能否抓到关键的机制和属性。
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但当你开局就能自选6件宝物。“六神装开局”的情况下,你已经赢了怪物不止一个起点线。更别提在这一宝物搭配下后续的成型甚至是双体系的形成该有多简单。
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并且与传统肉鸽对比,这样的机制也更方便玩家“针对性的体验游戏玩法”。毕竟传统肉鸽能玩哪套体系,很多时候往往不是玩家说了算,而是发牌员说了算。但当玩家可以自选宝物并带入对局的情况下,很多时候就是:能玩傻啥,那可就不是你(游戏)能决定的了!。所以客观上,这一机制也使得游戏玩家能够更体系更全面的体验游戏各式各样的流派打法。
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那么古尔丹,代价是什么呢? 很玄幻,但确实是某种意义上的透支上限。
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因为体系太容易成型,所以游戏是断然不敢给类似传统肉鸽那种某一套体系成型就无敌的打法。也就难以在自己的机制和宝物设计上足够大胆并放开。就可以说你的每一局放在与其他肉鸽的对比当中都是爽局。但是这款游戏作为肉鸽游戏,却难以有一局被称之为“自己的爽局”。
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因为成型的过于容易,且大部分关卡“没什么难度”的情况下。玩家能从游戏当中收获到的那种“独属于肉鸽的成就感”,也被极大程度的削弱了。或者再换一个说法就是,与其说这款游戏是肉鸽,倒不如说游戏更像那种刷副本追练度的养成游戏。毕竟玩家能通关,并不觉得自己“幸运”,只会认为是“努力与汗水”不是吗?。
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三.再来聊聊魂斗罗联动
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一般来讲联动的内容少有让人吐槽的,毕竟大部分游戏在联动的玩法思路和角度上几乎出奇的一致,要么出几个皮肤收割。要么就是自家产品之间联动发福利。但霓虹深渊的联动真的做的就是,还原,但真不有趣。
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从活动内容设计上看,游戏为联动搭建了一个很庞大的舞台。签到奖励,芯片兑换,原汁原味的魂斗罗关卡以及与游戏其他玩法相关联的芯片产出,特别是联动的纪念套装。正巧临近六一,我们姑且将其称之为“联动活动大礼包”。
△
先从魂斗罗关卡来看,诚然,游戏做到了对魂斗罗原作内容的大部分还原。但在目前的关卡中,游戏做到的却又仅仅只是还原。你的宝物体系,你的肉鸽天赋,你的随机性呢?拿出来救一下呀!但很可惜,没有,所以无聊。
□
再从比较有游戏特色的联动套装以及魂斗罗关卡的多人联机游玩来看。游戏在这两块内容上做的也并不尽然让人满意。
△
首先就是联动套装真的不强,或许是因为联动套装本身与游戏体系的不兼容,或许是因为老套装的属性已经做到了极致。反正我没有从魂斗罗的联动套装中看到,让我觉得新奇好玩且有趣的点。收集品的象征意意义在一定程度上大于了这套装本身的可玩性表现。
△
而多人联机游玩就更不多说,一方面是“连人都找不到”,另一方面则是看不到联机的意义。或许降低难度有一点,但是你不加产出的情况下,哪有那么多人天天抱着关卡刷。
□
让人满意的点可能就只有,游戏目前没有围绕联动推出太多的氪金内容,你可以免费拿其中百分之八九十的奖励。但这也不是白来的,无论是套装还是其他道具的奖励,要么就是每天签到上线领取,要么就是要求你爆肝狂刷芯片获得。在很大程度上就是那句“免费的才是最贵的”。
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四.游戏画面与剧情等
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最后我们在比较泛泛而谈的聊一聊游戏的画面与剧情表现等诸多内容。这一块在我个人看来并不能称之为关键,毕竟肉鸽游戏画质差,剧情少的大有人在。基于此,我们更多的从商业化之后的视角来聊。
△
首先是游戏画面,游戏在画面的细节和精致程度上,在我个人看来是比较高的,尤其是地图场景的很多细节,比如说镜面的倒影,一定的光影效果和技能特效,做的都是比较到位的。不算惊艳,但至少是75分左右的水准。
△
在这里特别要聊一下游戏在boss设计上很有感觉,浮夸的同时很深刻的结合了游戏赛博朋克的味道。而其他人物在画面画风设计上呈现出的那种又有像素感又有色色的感觉,在很大程度上是让我“欲罢不能的”。
△
游戏的画风及审美很独特,而且是我个人比较喜欢的那一档。所以游戏中某些角色的皮肤或者比较涩涩的角色我是真喜欢.jpg
□
而从游戏的剧情上看,游戏在剧情方面的设计就很工具化。基本上就是为了游戏的关卡衔接,玩法衔接及人物的部分介绍和人物设立而作。就是游戏的剧情,如果单纯作为一款买断肉鸽的角度来讲,基本上是属于那种合格,但做不到让人觉得有趣的感觉。
△
而如果从买断的角度来看,游戏的剧情就完全不够到位。毕竟你是又要卖宝物又要卖角色的氪金设计。那宝物的来历,角色的来历身份。角色个人的好感度剧情以及角色与主人公的情感塑造什么的,虽然在任何游戏中不是重点,但你至少要有一定的延伸来让玩家觉得这个钱“物超所值”。但这些东西在游戏当中是见不到的,在这一方面的剧情做的真的太少。
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五.总结
□
这是一款商业化很成功的手游作品,抛开PC端不谈。手游在氪金思路与付费内容上的逻辑能够做到闭环。得益于游戏本体足够高的可玩性和趣味性,游戏也能做到满足核心玩家的需求。这也是为什么游戏的评分能够占到一个比较高位的原因。
△
但我自己终究还是不喜欢,一方面是因为我是比较重度的肉鸽玩家,就喜欢追寻那“虚无缥缈的幸运”。另一方面也在于当我发现我本来可以玩的很爽,却被氪金阻断了这种爽感的时候。我的心态在那一刻“就已经不爽了”。
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胡萝卜白菜各有所爱,千言万语抵不过喜欢就好



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