开发日志[25]-闲聊一下近况,和未来的一些想法
大家好,我是玄衣。
眼看着五月到头了,正好今天周五,决定摸会儿鱼上来唠唠嗑。
向各位股东们汇报汇报工作。
最近在干嘛?
事实上,我们现在正在紧密锣鼓的准备6月和7月的版本内容了。
毕竟接下来,离暑期越来越近了,咳咳,按照惯例,高低得整点儿新东西了。
目前的话,端午会先上一些端午活动,6月大版本的话,还要更晚一些,嘤嘤嘤。
至于暑期版本,会有新的大型玩法,嗯,会尝试一些新的玩法设计思路,这个就留到后面在水,咳咳,再细说吧。
这里,也得感谢大家的一直以来的支持,相较于去年,我们现在整体的节奏都会更加有序一些了。
后续,我们也会努力做出更多更丰富的、更有趣的玩法和内容给到大家的。
后续版本,和大家分享一些想法
首先是,玄衣已经越来越癫了。
这一点,相信大家会在接下来的新内容中感觉到,风格设计上会有更多不一样的尝试。
霓虹本身的风格,其实有很好的包容性,我们也希望,在不断推出的新内容中,不断有新鲜的感觉。
比如说新角色和新模组,都大胆的加入了一些新的设计,希望能给到大家耳目一新的感觉。详细内容就先不剧透,嘿嘿。
来吧,接受自己是个究极乐子人吧。
另一个课题,如何扩展游戏的玩法上限?
去年也差不多是5月份开始,我们逐渐重构了游戏内的属性体系,逐渐推出了以冰、火、电、毒为基础的流派体系。
但其实,虽然引入了更丰富的元素,但是,因为属性之间的区隔存在,实际上,流派玩法又会显得相对单一,缺少深度了。
所以在今年,我们让属性系统进入到第二阶段,开始构建属性间的交错构成。
逐渐把不同属性的玩法之间,互相打通一些。
这样一来,慢慢的,基于携带纪念品+局内随机道具的BD构成方式,能够获得更加丰富的的构筑空间,也会有更高的构筑上限。
随着流派之间的交错越来越多,某种意义上,“无限叠加”会以一种全新的形态呈现出来。
当然,相应的,也会有小伙伴提到说,感觉在关卡内的流派掉落的规则,已经不适应版本了。
额,大家说得对。
所以话说回来,肉鸽游戏的局内掉落有引导规则,是什么人尽皆知的道理吗?
那啥,其实我们内部已经讨论过这个问题了,也有一些想法,大体方向上,是会增加一些流派和可搭配流派的关联性规则,不仅仅会指向单一的流派,而是会把各种存在交叉搭配的流派通过算法计算进去。
某种意义上,有点像隔壁游戏的双重祝福?
同时,也会在单纯的概率上,尝试做一些优化,毕竟现在确实,确实存在一些极端情况,会出现全程拿不到自己想要的道具的情况。不可能,根本不可能是我脸黑的原因!
更详细的情况,就等到正式方案定下来了,再细说吧。
那未来,BD本身构筑上,还会有新的内容吗?
在去年,我们增加了角色模组的功能,丰富了角色的玩法,同时也整体上加强了BD的玩法上限。
今年的话,我们也在思考,怎么样进一步丰富BD构筑部分的玩法空间。
新模块依然会以BD构筑为核心,但和模组以强化为主的方向上不太一样,会更强调变化一些。
目前基本上已经排进日程了,不出差错的话,暑期应该就能玩到。
关于一些大家常问的问题:
- 时空陷阱什么时候开?
- 6月主版本更新时候就会开。
- 黑海什么时候开?
- 暂时不会,接下来首先赶到战场的应该是暑期新玩法,新玩法会是黑海一个量级。而且设计上,理论上会更丰富一些。
- 老套装会有加强,或者和新套装有关联吗?
- 嗯,理论上所有的流派我们都会慢慢迭代的,方式上,预期一般也是以新旧交错搭配的方式。
- 天赋树系统,未来会迭代吗?
- 目前来说,确实已经落后时代了,咳咳。基本上确定了未来会调整的,但是这个直白的说要等更久一些。
- 新角色有妹子吗?
- 为什么会有人问这样的问题,那必须的。而且到目前为止我歪歪过的接下来的新角色全都是妹子,全-部-都-是。
那么,这次就先到这里吧。
顺便,提前预祝大家明天节日快乐,
老规矩,本次激活码是:礼包码叫啥呢