星铁如今的问题
目前游戏算是往数值和个体强度上一往无前了,以至于照成,无论是追击队、破韧队、dot队,传统的直伤队,实际还是各打个的,强度全凭借角色自身的数值和机制来拉动,根本就没有左脚踩右脚,协同飞升的爽利感。
这一点,甚至连古早的一些都不如。
剧情虽然一流,可过完剧情后,慢慢也在日常的消磨中沦为乏味。
材料又给的吝啬,养成成本过高,以至于连换搭配都有不小的时间成本,这点,越是萌新越是感受极深。
而在一些角色的设计上,我们是能感受到,游戏设计的最初是考虑到协同的问题的,但可能是流水的考虑吧,辛苦做出的角色总是会有新的代替,而新的又必然会在数值或机制上超越,也就更加深了各打各得的不伦不类。
拿停云作为例子,无疑在2.0之前,停云基于自身的特点,都能给各种队伍带来不小的体验改善,某种程度上,确实进行了机制协同。
而后来的知更鸟从大招来看,应该来说也要有这样的效果,可偏偏为了流水,在关键的充能上做了手脚,于是又陷入到解锁机制成本过高的问题,总的来看,全然没有停云最初的那种惊艳感,这已经是后来的这些辅助统一的毛病了。
可偏偏数值给的极高,强行将一个本来使用不利索的,竟然使使用利索的完败下来,一切都没有得到调整,唯一受影响的,只有流水而已。
这不得不说是游戏的悲哀,或许,近期的评分下降,便于此不无关系。
很难说这样的道路能走多远,作为一个半年的玩家,多少感到遗憾。
回顾过去,原神的成功并非无迹可寻,除了首屈一指的画面和故事描写,游戏体验也是别具一格,这里面,或许元素反应的功劳还要在玩家的感受之上。
而如今星铁的问题就是没有属于自己的“元素反应”,也就是最核心的东西。
玩家全凭好感,全凭口碑下的自我魅惑又能是什么好事呢?
或许正应了那句话:且看他起高楼,且看他楼塌了。
话很多,便献给游玩过的自己和游玩过或还在游玩中的玩家们吧。
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以下为补充:
我上面的话,并不是想要吐槽某个或某些角色的强弱,而是对于游戏性的一些感慨。
这点玩的游戏少的,或玩过的回合制少的还不会有很深的感受。
但事实上,即时战略和回合制本就不是什么新生儿了,从最古早有网络游戏盛行开始,即时战略和回合制就在诸多的游戏模 式中脱颖而出,最终成为当今游戏界的两极,实质已经有二十多年的历史了。
而无论两者,其实都广泛应用在单机、网络等两个群体里,无非是嫁接的剧情不同,故事和皮有了改变,所以,单就回合制这点上,说起来并不算是片面。
即时战略里,诸如传奇“嚯嚯嚯”的对砍,魂类临激反应和体力条的对抗,刀剑系列的连招、破招。
而回合制里,也早就在各类古早的梦幻、大话等网游、仙剑和古剑等单机、阴阳师和伊甸的猫、万象物语等各类手游有了很成熟的探索。
所以才说原神能有今天的成绩,脱不开元素反应,所以我说星铁现在最大的问题是没找到自己的“元素反应”。
回复的问题,因为我较为内向,实在不善言语,就不一一回应了,大家见谅。