牧星河。对 鸣潮 的评价
【不吹不黑 难敌原神】(好消息 在改了)
更复杂的就一定好吗?鸣潮的“加法原则”难交满意答卷。
新鲜感的缺失已成致命因素。
△
写下这篇测评的时候,我已做好被喷的准备。
在鸣潮公测之前,其实我也和你们一样对他满怀期待。
但今天肝了一整天,确实不得不说,鸣潮,要努力的地方还有很多。
接下来就聊一聊我为什么觉得目前的鸣潮难以匹敌原神?
----------------------------------------
【虽美,但并不协调】
视觉冲突的感受让人不适。
讲道理鸣潮的美术水平其实还是挺能打的,在场景中虽然和原神高度相似,但结合科幻机械的建筑风格以及更加偏冷的视觉色调,给人一种似原非原的视觉感觉。
那为什么我会觉得看上去总是怪怪的,不够协调?
视觉冲突是一重要元素。
如果将原神的整体风格看做奇幻世界的魔法之旅,那么鸣潮就更像是科幻世界的文明崩塌。
仔细观察蒙德和今洲城池的视觉风格,会很明显的发现原神的美术素材是统一的。
圆,就是原神的特色。
它既体现在野外山水的柔和轮廓,也体现在怪物身体的圆润线条,还体现在角色柔和的身体曲线中,原神的美术风格中色彩是明亮而鲜艳的,而圆形恰恰也是一种能够让人舒缓情绪、减少抵触的视觉形象,因此在原神中,你会很容易感觉到风格是统一的,角色放在哪一个位置都不会突兀。
但在鸣潮中并未做到这点。
可能是出于打造自身特色、迎合科幻风格的原因考虑,鸣潮中的角色形象更偏写实,建筑和人物建模更加修长立体。
但从野外场景的美术素材来看,依旧是与原神类似的圆润柔和的风格,这就产生了较大的视觉冲突,因此你会觉得如果角色在建筑中看着还是比较协调的,一旦放到野外就会显得不够自然。
简而言之就是环境是圆而柔和的视觉效果,而角色确是尖而精细的视觉效果。
这种视觉上的冲突感,会影响到玩家的代入感,分散玩家的注意力。
△
【做够了加法,却反成败笔】
鸣潮在玩法上还是有许多创新的。
比如将圣遗物玩法结合了角色变身与临时技能的效果,通过击杀怪物、收集可装备的怪物声骸,在获取类似圣遗物的属性加成外,还可获取带有怪物特色的临时技能。
在比如战斗系统中摒弃了原神较为简单的属性叠加,而升级成了多达数十种的协奏反应。
这种加法在一定程度上给予了玩家新鲜感,但却不一定能够带来更好的游戏体验。
因为加的是玩法,而非乐趣。
以残骸装备为例,也就是鸣潮特色的圣遗物。
虽然变身怪物的玩法在初体验中确实有趣,但实际上到游戏中后期,玩家的配队基本已经成型,声骸的种类虽多,但适用于自身配队的种类却会相对固定,鸣潮玩家在刷取声骸的时候除了传统属性方面的注意,还需要增加对声骸种类的关注,游戏负担是在加重的。
其次是战斗系统,除了复杂的协奏反应外,鸣潮还有着瘫痪、闪避无敌、逆势回击等相关设定,游戏的复杂度和需学习掌握的内容更多了,但对喜欢此类游戏玩法的玩家而言,更加复杂的战斗体系增高了游戏门槛,难以满足玩家轻松战斗、快乐探索的游戏目的。
△
【丰富了剧情,却没讲好故事】
游戏在剧情中的设定也更加复杂。
除了开头挥泪告别的谜语人桥段。
后续还增加了许多难以理解的专用名词,声骸、无声区、残影、共鸣、COST、协奏等等,初始剧情中既有我是谁,我在哪,我要干什么的标准桥段,又有各种玩法、背景设定的专业介绍,而且大多数时候这些剧情是无法跳过的,就给人一种“给你说,我们鸣潮这背景可有深度了,设定可有创新了,我不管,你一定要看,你一定要知道”的推销感。
但其实到最后也只讲出了“你很特殊、我们都要支持你”这样一个龙傲天的角色设定。
既惹恼了玩家,也模糊了主线。
以前玩原神的时候总觉得初始主线有些简单,无非就是老套的拯救世界。
可如今有了对比,却反而觉得简单也有简单的好处,至少不用像如今一样听着一个老师不停的给人上课。
作为开放世界,你只要告诉我,往哪里走能行,怎么能获得资源不就够够了吗?
优秀的剧情无需强制锁屏,玩家自然不舍得错过一分一秒。
△
【整体上合格,但打磨仍然不足】
△轻飘飘的战斗手感略显瑕疵,诚然,鸣潮的战斗系统做的还是不错的,画面细节流畅、动作潇洒迅速,但就是缺了一些拳拳到肉的快感,从感触上体验,击打敌人的感觉如同击打木桩,难以从视觉反馈中产生持续击打与命中的快感。
△发烫的手机体现略遭的优化,即使是一般的画质,只要游戏时间超过30分钟,也能够很明显的感觉到手机发烫,且整体稍显卡顿,这让游戏的续航性难以得到保障,对一款侧重于战斗的游戏而言还是存在一定影响的,毕竟应该没有人喜欢抱着一个热土豆打游戏吧?
△游戏角色缺少辨识度,萝莉体型和成女体型的区别还好说,但成女体型,尤其是初始队的几位角色,清一色的高个、圆脸、长腿、大胸,除了有没有穿黑丝外,真的很难分清楚谁是谁,同质化较为严重的面部形象让人甚至有些怀疑是否套用了同一个模板,他们确实还算好看,但却没有美出自己的特色。
△
【说不是原神,确又像极了原神】
无论是从画面、玩法还是机制来讲,虽然有一些创新,但依旧没能突破原神的基础架构。
只能将其看做是原神游戏的修改版,而作为后来者,没有大突破是很难超越前者的。
原神有圣遗物,他有可变身的圣遗物系统(声骸);原神有常驻、武器、限定池,他也都有,而且不同池子抽奖券不通用;原神需要强化武器、提升技能、升级命座,他也一样。原神靠日常和活动攒钱,好巧鸣潮也是。
玩来玩去,不过是换了个世界搬砖。
看来看去,也总是觉得原味十足。
游戏的特点仅仅在于世界观的不同与部分玩法的微创新。
本质上依旧走的是大世界探索+战斗爬塔的路子。
没有大的突破,也就难以撼动原神此刻的地位。
------------------------------------------
原神至今也有数年时光了,刚开始玩的时候兴致勃勃,喜欢探索、喜欢钓鱼、喜欢看剧情、也喜欢抽卡池,但玩到后期就进入无聊的长草期,尤其是刷圣遗物怎么样都刷不出来的那段时光,负反馈的情绪不断,刚开始还能做做日常、领点原石,后来就纯粹懒得上线了。
因此我想大家对鸣潮最期待的其实不是在战斗或美术上有哪些突破和不同,反而是喜欢能够在玩法和减负中有所作为。
但很可惜的是,鸣潮选择了一条做加法的道路,用更复杂的系统和玩法来彰显自己的不同。
而这种加法反而让饼子越摊越大、暴露了薄弱之处。
鸣潮确实也在努力了,但就是没有看到自己的特色,就如同原神是一份蛋炒饭,好吃,可老食客已经吃腻了,只想吃点面条,但鸣潮端上来的确是一碗扬州炒饭。
那么,能指望嘴已喂刁的食客给到好评吗?
新鲜感,这个竞品最重要的竞争力,鸣潮确实缺失的,而缺少破釜沉舟、自斩一刀的气魄就很难做到后来居上。
------------------------------------------
总的来说,鸣潮如今的表现给人的感觉就是“差点意思”,他足够努力,也在不断改进,但就像一个还有很大进步空间的孩子,未来的路还有很长,要提升的地方也还有很多。
现如今确实不如原神,对于期待很久的我们来说多少是有些失望的,但想想如今的他也只是初经考验,自然比不过多年打磨,只希望鸣潮能早日找到突破口,发现自己独特的亮点吧。
祝好。
5月26日补充:根据最新的官方公告,厂商已经在改了,后面的更新会增加剧情跳过功能、优化战斗打击感、部分建模重做等,主打就是一个听劝。
我觉得后续还是可以期待一波的。
更复杂的就一定好吗?鸣潮的“加法原则”难交满意答卷。
新鲜感的缺失已成致命因素。
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写下这篇测评的时候,我已做好被喷的准备。
在鸣潮公测之前,其实我也和你们一样对他满怀期待。
但今天肝了一整天,确实不得不说,鸣潮,要努力的地方还有很多。
接下来就聊一聊我为什么觉得目前的鸣潮难以匹敌原神?
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【虽美,但并不协调】
视觉冲突的感受让人不适。
讲道理鸣潮的美术水平其实还是挺能打的,在场景中虽然和原神高度相似,但结合科幻机械的建筑风格以及更加偏冷的视觉色调,给人一种似原非原的视觉感觉。
那为什么我会觉得看上去总是怪怪的,不够协调?
视觉冲突是一重要元素。
如果将原神的整体风格看做奇幻世界的魔法之旅,那么鸣潮就更像是科幻世界的文明崩塌。
仔细观察蒙德和今洲城池的视觉风格,会很明显的发现原神的美术素材是统一的。
圆,就是原神的特色。
它既体现在野外山水的柔和轮廓,也体现在怪物身体的圆润线条,还体现在角色柔和的身体曲线中,原神的美术风格中色彩是明亮而鲜艳的,而圆形恰恰也是一种能够让人舒缓情绪、减少抵触的视觉形象,因此在原神中,你会很容易感觉到风格是统一的,角色放在哪一个位置都不会突兀。
但在鸣潮中并未做到这点。
可能是出于打造自身特色、迎合科幻风格的原因考虑,鸣潮中的角色形象更偏写实,建筑和人物建模更加修长立体。
但从野外场景的美术素材来看,依旧是与原神类似的圆润柔和的风格,这就产生了较大的视觉冲突,因此你会觉得如果角色在建筑中看着还是比较协调的,一旦放到野外就会显得不够自然。
简而言之就是环境是圆而柔和的视觉效果,而角色确是尖而精细的视觉效果。
这种视觉上的冲突感,会影响到玩家的代入感,分散玩家的注意力。
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【做够了加法,却反成败笔】
鸣潮在玩法上还是有许多创新的。
比如将圣遗物玩法结合了角色变身与临时技能的效果,通过击杀怪物、收集可装备的怪物声骸,在获取类似圣遗物的属性加成外,还可获取带有怪物特色的临时技能。
在比如战斗系统中摒弃了原神较为简单的属性叠加,而升级成了多达数十种的协奏反应。
这种加法在一定程度上给予了玩家新鲜感,但却不一定能够带来更好的游戏体验。
因为加的是玩法,而非乐趣。
以残骸装备为例,也就是鸣潮特色的圣遗物。
虽然变身怪物的玩法在初体验中确实有趣,但实际上到游戏中后期,玩家的配队基本已经成型,声骸的种类虽多,但适用于自身配队的种类却会相对固定,鸣潮玩家在刷取声骸的时候除了传统属性方面的注意,还需要增加对声骸种类的关注,游戏负担是在加重的。
其次是战斗系统,除了复杂的协奏反应外,鸣潮还有着瘫痪、闪避无敌、逆势回击等相关设定,游戏的复杂度和需学习掌握的内容更多了,但对喜欢此类游戏玩法的玩家而言,更加复杂的战斗体系增高了游戏门槛,难以满足玩家轻松战斗、快乐探索的游戏目的。
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【丰富了剧情,却没讲好故事】
游戏在剧情中的设定也更加复杂。
除了开头挥泪告别的谜语人桥段。
后续还增加了许多难以理解的专用名词,声骸、无声区、残影、共鸣、COST、协奏等等,初始剧情中既有我是谁,我在哪,我要干什么的标准桥段,又有各种玩法、背景设定的专业介绍,而且大多数时候这些剧情是无法跳过的,就给人一种“给你说,我们鸣潮这背景可有深度了,设定可有创新了,我不管,你一定要看,你一定要知道”的推销感。
但其实到最后也只讲出了“你很特殊、我们都要支持你”这样一个龙傲天的角色设定。
既惹恼了玩家,也模糊了主线。
以前玩原神的时候总觉得初始主线有些简单,无非就是老套的拯救世界。
可如今有了对比,却反而觉得简单也有简单的好处,至少不用像如今一样听着一个老师不停的给人上课。
作为开放世界,你只要告诉我,往哪里走能行,怎么能获得资源不就够够了吗?
优秀的剧情无需强制锁屏,玩家自然不舍得错过一分一秒。
△
【整体上合格,但打磨仍然不足】
△轻飘飘的战斗手感略显瑕疵,诚然,鸣潮的战斗系统做的还是不错的,画面细节流畅、动作潇洒迅速,但就是缺了一些拳拳到肉的快感,从感触上体验,击打敌人的感觉如同击打木桩,难以从视觉反馈中产生持续击打与命中的快感。
△发烫的手机体现略遭的优化,即使是一般的画质,只要游戏时间超过30分钟,也能够很明显的感觉到手机发烫,且整体稍显卡顿,这让游戏的续航性难以得到保障,对一款侧重于战斗的游戏而言还是存在一定影响的,毕竟应该没有人喜欢抱着一个热土豆打游戏吧?
△游戏角色缺少辨识度,萝莉体型和成女体型的区别还好说,但成女体型,尤其是初始队的几位角色,清一色的高个、圆脸、长腿、大胸,除了有没有穿黑丝外,真的很难分清楚谁是谁,同质化较为严重的面部形象让人甚至有些怀疑是否套用了同一个模板,他们确实还算好看,但却没有美出自己的特色。
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【说不是原神,确又像极了原神】
无论是从画面、玩法还是机制来讲,虽然有一些创新,但依旧没能突破原神的基础架构。
只能将其看做是原神游戏的修改版,而作为后来者,没有大突破是很难超越前者的。
原神有圣遗物,他有可变身的圣遗物系统(声骸);原神有常驻、武器、限定池,他也都有,而且不同池子抽奖券不通用;原神需要强化武器、提升技能、升级命座,他也一样。原神靠日常和活动攒钱,好巧鸣潮也是。
玩来玩去,不过是换了个世界搬砖。
看来看去,也总是觉得原味十足。
游戏的特点仅仅在于世界观的不同与部分玩法的微创新。
本质上依旧走的是大世界探索+战斗爬塔的路子。
没有大的突破,也就难以撼动原神此刻的地位。
------------------------------------------
原神至今也有数年时光了,刚开始玩的时候兴致勃勃,喜欢探索、喜欢钓鱼、喜欢看剧情、也喜欢抽卡池,但玩到后期就进入无聊的长草期,尤其是刷圣遗物怎么样都刷不出来的那段时光,负反馈的情绪不断,刚开始还能做做日常、领点原石,后来就纯粹懒得上线了。
因此我想大家对鸣潮最期待的其实不是在战斗或美术上有哪些突破和不同,反而是喜欢能够在玩法和减负中有所作为。
但很可惜的是,鸣潮选择了一条做加法的道路,用更复杂的系统和玩法来彰显自己的不同。
而这种加法反而让饼子越摊越大、暴露了薄弱之处。
鸣潮确实也在努力了,但就是没有看到自己的特色,就如同原神是一份蛋炒饭,好吃,可老食客已经吃腻了,只想吃点面条,但鸣潮端上来的确是一碗扬州炒饭。
那么,能指望嘴已喂刁的食客给到好评吗?
新鲜感,这个竞品最重要的竞争力,鸣潮确实缺失的,而缺少破釜沉舟、自斩一刀的气魄就很难做到后来居上。
------------------------------------------
总的来说,鸣潮如今的表现给人的感觉就是“差点意思”,他足够努力,也在不断改进,但就像一个还有很大进步空间的孩子,未来的路还有很长,要提升的地方也还有很多。
现如今确实不如原神,对于期待很久的我们来说多少是有些失望的,但想想如今的他也只是初经考验,自然比不过多年打磨,只希望鸣潮能早日找到突破口,发现自己独特的亮点吧。
祝好。
5月26日补充:根据最新的官方公告,厂商已经在改了,后面的更新会增加剧情跳过功能、优化战斗打击感、部分建模重做等,主打就是一个听劝。
我觉得后续还是可以期待一波的。
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