上万独立游戏人的人生,藏在无人观看的直播间里
修改于2024/05/249934 浏览综合
这年头,没有什么东西是不能直播的。
做饭可以直播,吃饭可以直播,逛街可以直播,就连睡觉也能直播,哪怕你觉得自己不是古希腊掌管节目效果的神,想直播睡觉的睡意都没有的话,别急,你可以先把灯关了——关灯也可以直播。
在“大直播时代”的阳光照射下,偌大的地球的一切事情好像都被揭开了原本的面纱,在智能手机的摄像头之下猛烈现形。

既然失去了本来的神秘感,那么一些原本应该被高度保密的职业与工作,也不再变得遮遮掩掩,三缄其口。相反地,这种神秘感会被当作引诱普罗大众前来观看的卖点,在互联网肆意地奔走,传播到可能的每一个角落。
于是你能看到,直播演示制作数代单传的秘制配方的大厨;将歌唱和作曲技巧毫无保留地做成视频的顶流音乐唱作人;

还有,直播做游戏的独立游戏制作人。

开发游戏的过程,在过去的时代本应是一个高度保密的事情:除了往往被当作公司的最高机密的游戏源代码之外,整个游戏的创意、验证以及开发的流程往往也是游戏业界里需要密切保守的秘密。毕竟谁也承受不了“因为提前公开创意,所以游戏被其他大厂抢先一步做出来了”的代价。
如果你没有试过在工作时间段,在直播软件里搜索“游戏开发”的话,你都可能都无法想象,中国到底有多少独立游戏开发者,而他们之中有多少,每天都会打开OBS,将自己的工作流程完全曝光在自己的直播间里。

他们的直播间内容基本大同小异:要么在编写代码,要么在给角色制作3D建模,或者像素立绘;角落再放上自己的一个对着自己的监控摄像头,背后是惊人般相似的,生活感十足的阴暗小房间,让你不由得怀疑,此时此刻,在你坐着的墙另一边是不是也坐着一个这样类似的独立游戏开发者。
而阿芙(化名)就是其中一个。
如果你按职业主播的标准来看,那么阿芙(以及大部分直播的开发者)作为主播的基础素养可以说是完全没有的:每天早上十点十一点,他都会顶着惺忪的睡眼,和没洗的油头开启直播间;直播的内容和大家一样,面无表情地——大约就和你现在点击锁屏,看到的自己的倒影差不多的表情地——写写代码,或者是一个一个点的绘制角色的像素点。

尽管和一些直接高挂免战牌,直接拒绝与弹幕沟通的开发者相比,阿芙算是比较好的那一档,起码会和时不时飘来的弹幕打个招呼,回应两句目前的制作的情况,但要么延迟许久,要么根本可能就不回——毕竟这对他来说并不是什么正事。

大部分的开发者的实际直播状态⬆️
唯一够得上职业主播素养的,是他们漫长的开播时间——如一些开发者所说,“做独立游戏就是给自己上班”。没有规定的上下班时间,就意味着只要醒着都算是在上班,因此在“熬老头”这一直播技术上,这些开发者们可谓算是直播界的T1强度——有时我8点起床,就看见阿芙的直播间已经亮起了灯,而我12点左右打算睡觉时,他依然还坐在那里,只是绘制角色的速度在显著的变慢。

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一天直播十几个小时的代价,就是将自己清醒时的所有生活,都放在了摄像头的下面,无需任何权限地提供全世界的每一个人观看。你的每一份喜怒哀乐,每一点柴米油盐,都会被直播间里的人看到,记住,没有一点遮挡的空隙。
按照阿芙自己的说法,自己是因为在“大厂失业”之后,才选择在窝在家里开发独立游戏“自谋生路”的——在各行各业都在降本增效,大规模裁员的今天,和阿芙一样的人并不少见。

但对于偶尔来到直播间的人来说,这个自谋生路的方法并没有收到太多进到直播间里的观众的认可——花几个月制作一款独游,也就意味着几个月里都不会有任何收入,而在之后游戏上线,会不会被人看见,有没有人会购买,而获得收入足不足以支撑这几个月的生活支出,又足不足以支撑到自己制作的下一款游戏问世,一切不能说是未知之数——但对于大部分路过看一眼的观众来说,成功的概率几乎是无尽渺茫。

而阿芙这几个月的生活支出来源,是自己还有着工作的妻子,如果你在晚上七点多左右打开阿芙的直播间,那你有概率会听到他妻子下班回家开门的声音。而中午靠着简单的外卖应付过去了的阿芙,一如平常的告诉老婆,自己想吃什么,好饿了,记得做快一点。

此时的直播间下方弹出一条弹幕,“上班累死累活一天,回到家还要伺候一个废物。”
不知道是没有看见,还是不想看见,阿芙没有回应这条弹幕,继续给自己的像素小人角色绘制裙摆。
既然人气往往只有个位数,进来的人也大多数看个热闹,或者来冷嘲热讽,那么为什么还要开着直播做游戏?

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如果你们在大部分直播间里问出这个问题,多数能收到的回答都是:“等着你们这帮观众老爷给我当赛博监工呀,有你们的监督我们才不会摸鱼~”
和玩游戏不一样,制作游戏是一个好比“在沙漠中种花”的历程——要求你不仅要挺过漫长、艰苦、枯燥且重复的工作,还要在这之中不断地产生新想法和新创意。

而脱离了大厂的规章制度和严格的死线限制,想要完成这种苦旅,需要超凡的自制力和毅力。如果你自知没有这个能力,在这个时代,最好的办法可能就是让其他人的目光监督你去完成这个工作。

进入线上自习室的直播间,享受当赛博查岗老师的快乐
可能抡起鞭子,抽别人干活的的确是种在所有人类DNA里最根本的嗜好,确实有不少人乐于在直播间里去逮捕摸鱼的制作者。我在另一个独立游戏开发者的直播间就见过这样的有效监工——在这条弹幕出现的30秒后,直播间里的其他人迅速坐直了起来,敲键盘的速度也肉眼可见地加快了。


制作人们每天直播,当然不是上来自愿挨赛博监工的鞭子抽那么简单。

当一条写着“天天直播做游戏,你想做下一个默神?”的弹幕在阿芙的直播间出现时,他的回应可以说十分淡然而真实:“当然想当啊,谁不想当默神呢?”
去年的“默神传奇”可能是独立游戏圈里影响最大,也影响最差的事件之一——如果你没有听说过默神的故事的话,简单地来说,就是一个16岁的高中生,辍学在家,直播从零学习制作独立游戏,并引发了全网围观。最后做出的游戏质量引发了全网的嘲笑,自己也变成了无数玩家眼中抽象的“电子宠物”。

尽管结果并不算好,但“默神事件”引起的泼天流量,却让不少原本暗藏在阴影中的独立游戏开发者们看到了机会——对于他们来说,流量和关注,就能决定一款游戏的生死。
对于独立游戏开发者来说,想要让自己的游戏获得曝光,展示在玩家的面前是一件太难太难的事情。对于在Steam上的独立开发者来说,没有什么比“愿望单”更重要。在Steam上,只要将你的游戏加入的“愿望单”玩家越多,就越容易被系统的算法看中,再推荐给其他玩家。

up主:拍脑门设计者夜雾
除此之外,预约量本身也是开发者们用来吸引投资与发行商的重要指标。对于开发者来说,是真正的命脉。

但当你真正想要推广的时候,你会意识到自己进入了一个无尽的死循环——如果没有第一批加入愿望单的玩家的话,那要怎么样才能有机会让更多玩家看到我的游戏呢?

TapTap的“聚光灯计划”每年都会给一些优秀独立游戏展示的机会,但获得这份机会的也毕竟是少数
默神的故事,让开发者们看到了一丝复制的希望——原来真的有那么多人愿意围观游戏的开发过程。如果架起摄像头,将自己工作的每一分每一秒都直播出去的话,就等于给自己的游戏在社交媒体的首页,加上了一个不用费用,随机出现的极佳展示位。可以让自己的游戏多出10个,20个愿望单的话,从而改变命运的话……

那么为什么不呢?
当我将这个问题在直播间里抛给不少开发者时,他们许多都和阿芙一样,大大方方地承认了默神对自己的启发。而在默神事件之后,在各大视频平台直播开发游戏的制作者,也确实显著的变多了。

他们将自己的心血,创意,时光,放进直播间这个漂流瓶里,然后抛向互联网不见天际的大海,期望着算法的浪潮可以幸运地将自己的命运拍到玩家的时间流里,为自己的作品找寻到一丝希望的光。

可惜的是,现实并没有想象中那么美好。大部分没有烂活,没有抽象,没有节目效果,只有认真开发游戏的直播间里,一整天下来,零星飘过的也就只有几条弹幕。我在其中一个直播间蹲了一下午,尝试数数有多少人会和我一样点进这个直播间,发现一下午也没有超过10个人。
尽管如此,但你还是能看到一些能让人燃起希望的评论:会有人认真的询问游戏的玩法与风格,会有人来询问游戏什么时候可以上线,还有人会留下一句简单的:

对于开发者来说,除了可以给感兴趣的玩家一个初步的游戏展示之外,另一个宝贵的收获则是可以直接与玩家对话,并根据玩家的想法及时地为游戏做出修改。而玩家们也更有机会玩到更符合自己口味的游戏。

Up主:绿雪游戏
从这个角度来看,由默神引发的那场全民抽象狂欢,带来的也未必全是坏事。
毕竟,如果没有这个大直播时代,你也从来没有想象过,自己原来有机会,可以完整的见证一个游戏完整的创作过程:如何从一个简单的创意,缓慢成形,最终变成一个完整的作品,而在其中,要走过多少艰难的路。
你能看到游戏正式通过Steam审核时,团队的欢喜和雀跃:

Up主:HOTO-GameStudio
交流想法与创意时的灵感碰撞:

Up主:星塔星夜-阿金
有面对玩家意见时的真诚:

Up主:浅仓一定做得出游戏
也能看到项目回炉重做时的懊恼与坚持:


还有无尽的孤独:

说不定,在某个无人知晓的直播间里,属于中国开发者的《空洞骑士》或者《星露谷物语》,正在悄无声息的破土,萌芽。
文|斯内克
