一个16岁的少年,要辍学做独立游戏

精华修改于2023/02/093277 浏览话题讨论
这要是放在漫画或者小说里面,可能会是一个不错的开局故事。
我不上学啦!
1月30日,b站上一名叫“Silence默不作声”的用户,上传了自己的“退学宣言”,他在视频中表示:自己已经从学校办理了退学手续,并且得到了父母的支持,将通过网友组织自己的线上工作室,开发一款属于自己的游戏。
高中三年,Silence读了半年,认定这个环境并不适合他。根据他公开的视频资料,他曾经是国服《我的世界》的一位MOD作者,有一对开明而且包容的父母。在他讲述了辍学开发游戏的意愿之后,父母表示:“爸妈支持你,只要你以后不后悔。“
在视频中,他表示:“我把高中剩下的两年半和精力,去学习对自己有用的东西。……两年半之后,我要向所有瞧不起我的人证明自己。看到这个视频的人,恭喜各位,你们将见证一个奇迹。就算我赌输了,至少我勇敢过,坚持过,奋斗过。”
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大体量的游戏开发,绝不是一个人的战斗。既然要把所有时间都投入游戏开发,那就必须要要认真整顿自己的“默纪工作室”。
一开始,这个工作室有200多号群友,通过网络完成剧情、配音、程序开发,而且都是一群20岁以下的年轻人。但随着视频的曝光,他本人和工作室成员面临巨大的舆论压力,“8个工作室成员有3个是卧底”——一个项目合作群,硬生生变成狼人杀现场。
年龄不代表能力,比较乐观地估计,或许我们真的会看到一个少年天才,带着一群开发奇才,开发出颠覆整个业界的作品。
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到底是什么项目能让这么多人跟着他一起干?根据Silence之前的视频,他正在着手开发一款全3D的互动叙事作品,整体会类似《奇异人生》《底特律:变人》。项目名称暂定为《UnSilenced不再沉默》,内容将以初中高中的学生生活为主轴:
“(结局的)自由度并不高,剧情贴近现实但又曲折震撼,富有哲理和深意,具有讽刺意义和传奇色彩。镜头的自由度非常高,游戏镜头会频繁转换移动,人物交流动画生动,玩起来跟看电影一样。”
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互动叙事的标杆之一《底特律:变人》
他在游戏的DEMO展示视频中,着重展示了游戏的场景和交互部分。游戏的室外场景原型,应该是来自于他自己所在的学校。活动范围和交互内容都比较有限,与其说是游戏,不如说是“校园步行模拟器”。
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《UnSilenced不再沉默》DEMO版本
而室内场景,既可以说是普通高中的场景,也可以说是某个日本高中的切片。因为在实际游玩之后,玩家可以发现大量的不属于中国高中的痕迹。这些贴图,很有可能是来自其他人制作的免费内容,开发者也没有进行更多核查和再次加工,就先这样放上来。
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引擎里面搭建的场景,最终还是要进行打包封装,整合成一个文件,才能被玩家下载。但这件事好像超出了Silence的预期:打包了5小时,进度15%。最后,他发现只要把一部分资源剔除,就能大大减轻性能负担。最后,这两个场景、没有交互的步行模拟器,封装大小为1.6G。
1.6G的游戏,的确放不下太多内容——毕竟《原神》移动端全资源下载版本,是21G的大小,《绝区零》上次测试的版本,最终占用存储空间4.07G。
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“我现在已经认真起来了,工作室全面大改革,开始正规、高效、稳定——项目绝对能在两年半之内完美完成!“他的伙伴们也非常信任他:“我们所有人都因为佩服你,因为你才聚在一起的。”“你要带着我们,登上新时代的王座。”“我们是新时代的人,我们要成为新时代的王。”
大型劝学现场
少年,热血,王道,所有这些要素都聚集在一个人,一个团队上。但我们所讲述的,并不是什么虚构作品。
视频迅速传播,很快就有同样身为独立开发者的前辈找到了他,“夜神说话”就是其中之一。
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“夜神说话”是《拯救大魔王》系列的制作人,也有自己的创业经历。他的最新作品,《拯救大魔王2:逆流》独立开发5年。在一次直播中,他曾认真跟粉丝算过一笔账:开发四年,游戏销量接近7万套,未分成收入总额接近28万人民币。他也有自己的线上开发组,目前比较固定的成员有四人,都是兼职成员。所有收入遵循按劳分配的原则,最终归属夜神的收入会是总流水的70%。
除开公司注册、开发设备购买、日常开销等成本,很难打平账目。不过,加上在b站做up主,做视频的额外收入后,达成了收支平衡的状态。
作为开发者,他会继续自己的独立项目开发,寄希望于时运和爆款;在b站上做up主也是不错的选择,如果能成为百万粉丝的大up主,光是打赏和广告收益,就可以覆盖一个小团队的开销,可以做一些更大胆的尝试。
不过夜神说话毕竟是成年人了,在大学毕业之后开始进行游戏开发,跟Silence的岁数还是有些差距的。b站上还有另外一个独立开发的up,叫“混沌之神-最终虚妄”。她在14岁的时候通过引擎开发了自己的第一款游戏并且上线,销量两万份,远远填不上开发经费挖出来的坑。2014年虚幻四引擎发布,她第一时间学习。经过一段可以说是头皮血流的尝试,最终意识到:独立和大作是两个无法兼容的属性,不能看其他大作有什么功能就照着抄下来,先看看自己能做到什么程度。
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高中少女,个人独立开发,兽娘,不管哪个都是属于用户会特别偏爱的标签,但她的个人作品《兽娘秘境:异象残影》在steam上获得了“多半差评”的评价。原因在于游戏本身的玩法比较单一,优化问题非常明显。毕竟用户买的是游戏,不会因为制作人有别的光环,就这个项目的评价,有网开一面的偏爱。
16岁辍学的开发者也有先例。《葬花:暗黑桃花源》《二分之一》的制作人,嵇零 Zero,就有这么一段“辍学开发”的经历。他在一开始就给出了自己的结论:不看好,但是,能理解,“因为他很像那年16岁的我”。
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在15岁的时候,嵇零通过小说连载,每月可以获得千元上下的稿费。在“孤独”和“飘了”的双重加持下,经过跟家人的沟通后,联合自己的活跃粉丝,开设了“零创世小说站“。十年之后,当他看到Silence账号下面挂的一长串名号,觉得又好笑又可悲,好笑的点在于这些名头只是名头,可悲的地方在于,他自己当年也是这么做的:
“为什么我喜欢这些履历和头衔?因为我很菜,很在意这个。我在本质上畏惧着被别人因为年龄看不起,也中二着为自己年龄小能做这些事洋洋得意——根源上还是对自己的不自信且迷茫。“
“零创世小说站“运营一年之后,核心成员逐渐丧失动力,几个哥们爬了一次泰山,就散伙了。嵇零的家境不错,在辍学一年后,他用自己的项目经历申请到了美国的大学。之后还陆续进行过漫画工作室和影视拍摄的工作,最终在投资人的支持下开发了《葬花:暗黑桃花源》。这个AVG项目最终获得了不错的口碑,现在第二款项目《二分之一》也正在研发阶段。
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“(这哥们)自媒体能力很强,应该去做玩法向的游戏,搭配他自己的自媒体能力,那么能成。如果他坚持做视觉小说、两年半周期的视觉小说这种剧情内容向游戏的话——只有死路一条。”
在任何地方,只要提起这个案例,就会看到大型的劝学现场——少年,你仍未够班,回去多上几年学,再来做游戏吧。
世界不是只有校园大小
游戏开发不光是知识和技能储备的问题。一个成功项目的出现,可能是踩在无数个失败项目的尸体上。独立项目研发更是如此,我们传颂独立开发者一人成军,用作品刷新业界认知的故事,不是因为他们足够认真。恰恰相反,只有认真和努力,在这件事上是不够的,它需要耐得住寂寞,需要天赋,需要运气。
米哈游三巨头的创业故事被人讲了无数遍,但如果蔡浩宇16岁就放弃学业开始搞独立游戏,估计是不会在上海交大的宿舍里遇到刘伟和罗宇皓,也不会有现在的米哈游。
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1999年,12岁的蔡浩宇获评中国少年科学院首批小院士
考学或者是读书,是少数,只要认真和努力,就可以获得超额回报的事情。在学校,你需要面对的只有做题;而做游戏,你需要面对可能是除了做题以外的一切。
仅从游戏设计角度来说,《UnSilenced不再沉默》选择了作者最为熟悉的题材和场景。但对玩家来说,一千个玩家有一万种校园生活,如何在这种比较熟悉的题材背景下,做出新意,甚至只是完成作者想要传达的思想性,可能都需要经年累月的表达练习。否则,就很容易陷入到为赋新词强说愁,作者最终努力到感动自己,而玩家在旁边看得只觉得尴尬。
世界很大,不止有学校这么大。独立开发不容易,不是只有认真和热情才能解决问题。而业界很残酷,不会因为你只是个孩子,就放下手中的差评。
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距离2月4号的澄清视频又过去了几天,Silence的b站动态再也没有过更新。他在干什么呢?是忙于学习开发知识,设计游戏,还是说在考虑其他的事情?我们对于他个人的选择无权置喙,如他个人所说,这是他自己的选择,他人无权干涉。之所以这些看客如此费心劳神,是想告诉其他人:独立游戏开发看起来很酷,但其实要吃大量的苦——哪怕是《星露谷物语》的开发者,也会有蹲在椅子上,一行代码也写不出的时候。
文|星咏
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