《卡牌迷境》是猫猫在童话中冒险,但真正冒险的另有其人-制作人
此文转载自【游戏艺术家 Game Art】
撰文:艾利康
审核:夏清逸
和《卡牌迷境》这款作品的梦幻童话风不同,制作人李淳,很多人管他叫老李,是个不相信童话和奇迹的人。
因此,他也很讨厌风险和不确定性。
说他谨慎也好,又或者是经验丰富,具有良好的风险防范意识也行,老李在项目开发和规划上有着“小心假设,大胆求证”的习惯,硬生生把一个原本预计是试水独立游戏市场的小型项目,搞成了具有强烈风格化色彩、有完善玩法规划和思想内核的作品。
从这点来看,他不纯然是沉浸在个人表达的“艺术家”,更像是《卡牌迷境》这款作品的“经纪人”。
但说是经纪人,他从头到尾的规划都没考虑加入任何主流的商业化和付费手段。甚至这个已经拿到移动端版号的游戏,因为实在缺乏付费点,于是老李决定将PC端的版本提前上线。
原因就是他不想在游戏中硬塞进去付费服务,影响玩家的游戏体验,所以寻思着先用PC版积累一波口碑,再推出移动端版本。
舍弃简单的道路去追逐自己的理想,尤其是在追逐的路上能想办法保护自己的,这种人可以不当艺术家,但一定是冒险家。
一、猫猫拿起武器前,冒险早已开始
老李在游戏行业已经工作了17年,他的小红书的简介上还写着“萌新”两个字。
当然了,如果是从“人都是从开始学会妥协那一刻才长大”这个观点来说,老李、主美术泡面和主程序千仞自称“萌新”问题也不大。但毕竟人过中年,总是带点中年人的习惯,体现在老李身上,除了中年人习以为常的为生存而拼搏,就是没事儿喜欢琢磨。
不琢磨也不行,猫事多工作室从成立到现在,很多时候面临的局面,在大多数中小型游戏开发团队看来都是僵局。
所谓僵局,不是说情况特别不好,明显救不回来的局面,而是面临的局面解法选项风险都挺高。比如最初的分歧就是,要不要把《卡牌迷境》当做正式的项目来做。
“我当时想做一款以武汉人文为背景的古风武侠游戏,把武汉的黄鹤楼、归元寺、晴川阁、古琴台等场景做进去。因为黄鹤楼有天下第一楼之称,所以这款游戏名为《第一楼》。我想让玩家通过这款游戏,了解到原来武汉还有这么多的人文历史与底蕴。”
这,是2017年初入独立游戏行业,正在开发《第一楼》的李淳;
“在开发《卡牌迷境》的过程中,部分玩家会提到两个游戏《不思议迷宫》《月圆之夜》。这是两款非常棒的游戏,也很荣幸大家能把《卡牌迷境》与这两款游戏相提并论。过往的游戏总能给到我们灵感和好的体验,也是我们学习的方向。”
这,是2024年,第三次出发的老“萌新”老李。
虽然今天说起来是轻描淡写的事情,但2017年时候的《第一楼》也确实引起了不少关注。作为旁观者,很难将当时雄心壮志、愿景宏大的李淳,和现在饱经风霜、谨言慎行的老李联系在一起。
《第一楼》是老李最熟悉的传统武侠单机式游戏,作为在《古剑奇谭》系列中工作了六年的资深开发者,理应驾轻就熟;2021年的《胖子也疯狂》,是一款魔性搞怪,但难度堪比《Flappy Bird》的休闲游戏。这两款作品就结果而言都挺一言难尽。如此踩坑两连摔,第三次的迷茫也可想而知。
而猫事多的三位骨干,也颇有点“同是天涯沦落人”的意味。
老李说,千仞跟他有点像,都是在上海做了很多年,好项目做了不少,包括《爆裂魔女》和《碧蓝航线》,但身体是越来越吃不消,最后辞职回武汉休养;而泡面之前也在西山居等大厂做过,也在上海创业做过大型项目,但最后也因为种种原因回到成都,做一个大(骂)大(骂)咧咧的艺术家。
猫事多成立到现在,投进去的每一分钱,都是做外包赚来的,这些项目有的火爆到举世皆知,比如《原神》;也有的凉得寒若冰霜,说出来也未必知道。
这些都带给老李越来越多的思考:作为掌舵人,到底怎么去攒一个项目?这个问题在2017年似乎可以不假思索地回答,但2021年,经验越来越多,却越来越疑惑的老李,不得不回过头来重新盘一下手上的团队构成和资源。
最终决定,“卡牌+肉鸽+泡面”,这么一个项目是目前最合适的。
二、接二连三的僵局,和破局的思考
吃了前两次亏,《卡牌迷境》的制作过程中,老李已经尽量收敛,但也还是觉得,该往里堆的资源还是要堆进去。
这个症状,可以诊断为冒险家的不安分精神在蠢蠢欲动。
“原本就是想快速地用50万和6个月做出一个短平快的项目,到现在已经三年了,投进去差不多300万了吧。”老李这么描述着,“主要是,泡面的美术风格,怎么说呢,只要有机会,就必须拥有。所以我就在把demo给他玩的时候,趁他玩得高兴,邀请他加入项目,还承诺,所有设计都由他主导,不会让他多改一笔。”
在之前很多从大厂出来做独立游戏的制作人的描述里,通常都会出现“骗”这个字——用星辰大海的目标,或是诗与远方的自由,把人给“骗到”团队里。
在《卡牌迷境》这个项目里,老李直言,自己不是故意做出无法实现的承诺,但很多东西随着投入资源增加,是在不断变化的。
以泡面完成基础美术设计工作为时间点,是项目的一个分水岭。老李发现这个项目突然有了更重的质感,因此要考虑版号送审和送上国内手游渠道的问题。而在这之前,他只觉得,这可能是另一款为了验证路径而做的轻量级小游戏,他甚至做好了这款游戏像《胖子也疯狂》一样,被遗忘在Steam的某个角落的准备。
而一旦考虑版号和渠道,那就意味着成本和风险的增加,也意味着要在手游渠道上跟另一个赛道的强者们硬碰硬。
“手游的逻辑,和单机游戏的逻辑是完全不同的”,老李在说这句话的时候,语气没有丝毫放松,反而带着一些忧虑。
手游的逻辑和单机游戏的逻辑最大的区别,可以简单概括为,用户为了社交而花钱,和单纯为游戏本身的可玩性花钱(买断制)。
纵观同类产品,“卡牌+肉鸽”类型的手游产品中的精品,比如《月圆之夜》《不思议迷宫》和《因狄斯的谎言》等等,基本上将内购系统和玩法尽力区别开,包括增加新剧本和角色作为付费DLC等。
尤其是地牢点杀类游戏,对于系统的平衡性和玩法精度要求非常高,几乎没有太多空间容纳氪金带来的改变。比较典型的例子如《三国杀》,每增加一个角色和技能设计,都需要在已经危如累卵的系统中再砍一刀,也就离系统的全面崩溃更进一步。
当然了,更重要的是,如果真的设计内购系统,那就要考虑玩家氪金付费的心理学。对于这件事,老李是这么说的:“为了限制玩家的成长而去设计一些东西,会让(开发游戏)这个事情变得一点也不酷了。”
不愧是冒险家,有些事情始终是无法妥协的。
三、冒险来到终局,但也是下一个原点
就在现在这个时间点,《卡牌迷境》的Steam商店页已经上线了。对于一个已经拿到版号的游戏来说,这种操作多少有点迷;但对于老李来说,他觉得是放下了执念,打开了思路。
“其实在开发过程中,我们也做过几次小规模的测试,玩家也给了我们一些很好的建议。”老李说,“但也正是如此,我们中间有过几次自我怀疑,尤其是开发中期,我们基本上认定了,这个游戏也许会是个好游戏,但手机端收益可能不会太好。”
一方面是付费内购系统的问题,另一方面,他不觉得按猫事多现在的体量,能负担起渠道买量的成本,或者说,手机端的渠道买量这种引流方式,可能对他们来说,不具有性价比。
老李和千仞算是比较有发言权,毕竟千仞之前做的很多项目都是二次元类型,而他对于古风仙侠IP和叙事类的游戏有很多经验。这两类游戏结合起来,虽然目前似乎是国内手游的主流类型,但几乎都是高举高打的大厂打法——这也就意味着,在没有大厂的资源池和巨量资金换取流量的前提下,自己的作品会被卷得无影无踪。
因此,老李和千仞舍弃了自己深耕多年的领域,这也是一种选择。
“在立项之初我们就思考过很多,最后得到的结论是,你擅长的对于现在团队来说,未必是最合适的。”因此,除了玩法之外的最大特点,是泡面的哥特童话式的美术风格,而《卡牌迷境》的剧情占比,预计不到20%,更多是一种点缀,对主要玩法没有什么影响的。这也便于千仞发挥自己在系统设计和数值策划方面的优势。
同样,选择暂时放下手机端,重新在Steam上开张,也是一个打破僵局的解法——很冒险,但确实是个解法。
老李表示,讨论这个事情已经很长时间了,包括跟发行去聊、付费模式和深度、跟玩法的冲突,这方面的矛盾已经很大了,让彼此都挺累的。
所以今年2月,团队已经暂停手机版的开发,全力向PC版冲刺。当时的想法是,先让玩家在PC版上开开心心,没有负担地玩,等在PC端验证了玩法和路径,优化了几轮版本之后,再重新做复盘,考虑在手机端给玩家带来更好的体验。
老李掰着手指头跟我们算,说五月份能上商店页,六月份开预约,然后EA版本就能上了。当然正式版也不会让玩家干等,今年必定会交出来。毕竟有很多人,很多事,也包括猫猫,都等了很久,这漫长的旅途总要有一个落脚点,看看自己的选择到底有什么结果。
“前年,工作室里养过一只小美短,然后很突然就生病了,也没能救回来,我们也就不太敢养猫了,改成让泡面在游戏里设计各种猫猫,每次玩都能被这些猫猫治愈。我们也希望这种感觉能让玩家体会到。”
老李说,到目前为止,《卡牌迷境》这个项目里,他们把该搭好的东西都搭完了,接下来就是等待玩家反馈,然后修改和优化。
在这段时间,他思考和观察了很多东西,比如探寻一下AIGC内容,比如跟千仞聊以后想做什么项目,比如规划了来上海,跟好朋友们一起把酒言欢。
他说他想感谢这一路陪伴他走过来的所有人,尤其是让他保持初心的玩家们。我们赶紧打断了他,因为这段话实在是太像全剧终之前的总结了。
无论如何,也许这次老李的冒险故事会有各种各样的结局。但对于冒险家来说,生命不息,冒险不止。