花卷云舒 山河旅探 的评价

因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
2024/5/7
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 111 分钟
设备
一加手机Ace
与其说这是更适合中国宝宝体质的《逆转裁判》
不如说这是更适合中国宝宝体质的神探夏洛克!
当法学生拿到了推理游戏的剧本,当二刷玩家再次回顾游戏剧情时。我一如初见时那般,惊叹于剧情的玄妙,感叹于游戏内容的设计。玩吧!一玩一个不吱声!
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一.完善的史料,完美的代差,构筑了游戏真实性的根基。
二.好钢用在刀刃上,反差的画风,极具的画面张力
三.基于内购体系下非常舒适的解谜
四.值得细品的剧情桥段设计
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一.细微之处见真章的剧情

古今之事,往往细节决定成败,游戏亦然

在这款游戏中,我们能够看到大量的基于史实亦或是基于一个时代下的特色。比如说《秀才的特权》《清末侦探小说》《浮票》等,非常大量的剧情细节。这些内容一方面与游戏剧情做到了对应,同时给到了解释,例如那个老头之所以把浮票弄丢了感到紧张,是因为它相当于我们现代高考的准考证。游戏通过这些内容补齐了自己在逻辑性上的不足。

而更为重要的是它们为游戏剧情的真实度提供了强有力的支撑。为游戏的剧情营造出了一种“理所当然”的感觉。对于玩家而言,最直观的感受就是游戏本身不是在“编故事”而是在“陈述故事”。玩家的观感是“透过主角去窥探历史”。而并非进入到一个游戏精心编织的故事中。在剧情真实性和代入感的营造上,游戏已经赢了同类游戏太多。

而更重要的是当我以一个法学生的身份去思考游戏中的调查取证环节,去思考游戏中的当堂对质环节去思考游戏各个情节的内容设计之时。游戏巧妙利用清代背景给游戏带来的另一大好处就呈现了出来。那便是基于代差之下,玩家自主对游戏剧情合理性和剧情逻辑性的“脑补”。

可以想见的是我作为法学生,对游戏中调查取证环节证人证言环节当堂对质环节的很多内容,它的流程是否合规,是否合理是存在质疑的。但它又恰恰可以用当时非常巧妙的“两半背景”来解释。而同时这种当堂对峙的环节和取证环节就是符合绝大部分印象中侦探和审判最原始的样子。

绝大部分玩家包括我,并不是那个时代的亲临者。我们只能通过影视作品和游戏作品模糊的窥见当时的法治。而游戏巧妙的利用了这一点,让自己放大侦探的权利和行为,在游戏中被极大程度的合理化。那更别提其他的一些行为和本来应该出现的逻辑漏洞。尤其是当游戏剧情的绝大部分流程符合大家朴素的价值观的时候,这一点就凸显的愈发明显了。
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二.游戏画面

山河水墨画的画风在作为本作的特色的同时也成为了本作的门槛。游戏在整体的画面表现力上对比同类作品着实称不上惊艳。但极具张力的画面呈现和画面设计依旧是可圈可点的亮点设计。

先说槽点,水墨画风往往会给玩家一种静态古画的刻板印象。这点相比于《纸嫁衣》这种动漫画风的画面风格来讲。游戏的特色确实做到了,但是代入感和画面呈现能力却下了一大截。说白了,这样的画面风格没有能力营造出类似悬疑电影那种让人“又害怕又想看”的感觉。

同时游戏在画面细节上的部分失真,比如说人物跑走之间的切换僵硬。比如说拾取道具时的动作随意,吃包子时的“囫囵吞枣”。绝大部分NPC的静立站桩的内容设计。都在一定程度上折损了游戏本身的代入感。真论细节游戏的场景动画和人物动作细节不见得比同类作品有多优秀。

再看游戏优点,个人认为极具张力的游戏对质环节和通过近似CG呈现的,与福尔摩斯的思维宫殿极度相像的内心质询环节。与线索的交互细节,在构筑起游戏特色的同时,在一定程度上弥补了游戏本身基于画风和人物动作下的失真。同时给玩家带来了相当的爽感。

游戏通过控辩双方的当庭对峙,证据上的“唇枪舌剑”。围观的“法官”也就是县令,以及“陪审团”也就是小跟班等人。在实际上营造出了类似逆转裁判当中控辩双方的激烈对峙。游戏通过具体的交互来呈现出案件的峰回路转。之于玩家而言,这真的很带感!尤其是在玩家可以“无限月读”,大重开+穷举法之术下。无赖战士的感觉跃然屏幕之上。
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三.恰到好处的解谜

相信玩过足够多解谜游戏的玩家就会发现,在相当多以广告为营收思路的解谜游戏中。解谜游戏内置的小游戏正越来越与当初给玩家增加趣味性的想法背道而驰。通过越来越难的小游戏设计,在一定程度上“劫持了玩家”,让玩家不得不看广告。而对比之下,本作的舒适区间尽显。

首先就是游戏的解谜恰到好处。无论是第一章当中的撬锁,还是第3章中的移锅炉。它都是属于那种不需要给玩家额外提示,只需要多摸索几遍就能够解出来的。这一点在我看来,是回归了解谜环节设置的初衷。即:增加游戏交互感和游戏内容的同时,给予游戏真实度上的提高。

其次是游戏的质询设计并不烧脑,相比于同类游戏错误一次就要从头再来的高成本。游戏通过牺牲一定的解谜成就感,换来了玩家在解谜方面的“无限回档”和足足5次容错机会的“高额血条”。

这个设定真的很舒适,对于硬核用户而言,他们可能不需要这么多次的机会。但对于像我这种小白或者摆烂玩家而言,穷举法的过关方式是真能够让玩家爽到的同时:“不费脑子的玩解谜游戏”,这点真的太棒了。毕竟我不直接看攻略,不就要的正是这一份参与感吗?而游戏很好的做到了!
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四.高开高走的剧情桥段

从本作的剧情桥段和剧情内容设计来看,无论是基于玩家体感的视角,还是基于游戏表现的视角来说。高开高走这四个字放在游戏的节奏设计上,绝对是完全适配的。

在游戏的开篇剧情上,游戏直接抛出了悬疑案件当中非常尖锐的密室杀人桥段和自证困境。这样的剧情设计是最有利于玩家快速带入到游戏的角色当中去的。毕竟痔疮长在别人身上确实不着急,但命案背在自己身上真的很让人“捉急”。再加上洗脱嫌疑到揪出真凶这个环节的设计你细品,是不是特别像那种爽文当中的反转打脸桥段?这还是侦探特供版,如果这都拿不下玩家,那我简直想不到游戏的剧情还能怎么设计?

而更巧妙的是,这仅仅是一条支线。游戏并不是非常俗套的,以开篇剧情展开,或者以这个案件为源头,让玩家往下探索,而是我们在探索一个更大的案子的同时,顺带走了这一条小线。至此,玩家对于后续剧情和后续内容的期待,直接就拉满了。这个设计特别像很多某乎上的短篇小说,直接把最爽的桥段放在前面,然后吸引你往下看。又或者更早可以追溯到UC体的“震惊标题”的剧情设计思路。

开胃小菜都这么精彩,我简直不敢相信游戏的大菜到底有多惊艳。

而游戏中章结局的剧情桥段更是把游戏的立意和内容拔高到了一个非常高的深度。虽然这里应该有一定的“正确”因素所在。但这并不重要,正确的东西大家都会讲。怎么样把正确的内容讲好,怎么样通过正确的理念来带给玩家心灵乃至剧情上的震撼才是最重要的。尤其在终局的剧情部分既做到了收束前期的剧情线和剧情内容的同时,又做到了对于禁毒内容的描述。在我看来,这就是一个非常高走而且上强度的结局。
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五.总结

在内测时就被自己种草的一款剧情游戏,剧情缜密,画面震撼,玩法简单。既可以带脑子的规划每一步又可以闭着眼睛摆烂的玩。一份游戏,两份快乐,真的很香!

当然本篇作品在画面细节和部分的配音处理以及人物语气上的一些问题。还是会让人觉得不够满意,也不够完善。你说的对,但是他只卖28哎!但是在现阶段的价格之下,我觉得完全可以包容!
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