有奖‼️📣📢开发蓝贴,及4月燎原测试总结!!
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星星之火,可以燎原
——感谢大家在过去两次测试,对团队的包容和支持!!
燎原测试已经差不多过去2周了,我们预计总共会测3-4周,覆盖五一假期。
——(这次的节奏太快,阵营发展有些不平衡,使大家产生了不好的对抗体验,在这还是先给各位道歉鞠躬,也谢谢各位玩家的包容!)
开测这两周多以来,开发团队几十号人都沉迷游戏,跑出了很多我们自己都不敢相信的BUG,但时间不等人,我们一边懊恼于本次测试还有多少东西没做完,没做好,另一边也不能停下,开始疯狂整理下一个版本的新增和优化需求。
一晃眼2周就过去了,前一周在群里和大家面对面聊了2次。其实我们下一个版本的内容和方向已经确定下来,也在那2次‘拷打’中零零散散和大家聊差不多了。
大家提出的建议和意见(群内的压妹跟拿铁都有持续收集,QA同学也整理全部的BUGlist)我敢保证,每一条我们都仔细的看过,并经过了讨论,再次感谢各位的热情。
终于,趁着今天有那么一点时间,把压妹催了我快1周的蓝贴任务完成一下。当然我也很想跟大家唠唠嗑,聊聊我的感受。
【从星火至燎原】
2月的星火测试,炸服、宝箱BUG、英雄数值等各种该出的不该出的问题全出了,是一次标准的技术测试,留下了“代号炸服”的外号。但我们还是收获颇丰,并进一步明确了目标。
春节后到4月11日燎原测试开测,中间历经2个月的开发爆肝,虽然还有很多问题,但相信这次的内容也让大家看到了我们的诚意:
- 整个战斗体系的重做——【29个技能重做,30多个S级技能新增,6个全新英雄实装】
- 沙盘的美术提升,无级地图的缩放效率提高——【大地图地形丰富,主城多样化设计】
- UI界面,交互体验提升——【大量系统ui重做/新增】
- 版本基础品质提升,稳定了不少,致命Bug几乎没有,没有炸服。
额,开服前半小时,由于网络波动问题,有部分玩家无法进入游戏,但客观也是我们容错做的还不够好,后续开服前会做更为细致的检查!
根据大家的反馈和宝贵意见,我们制定出了4~6月的下次版本的开发计划。预计下次测试,将在6月份,让我们初夏再见!
【从燎原至新生】
既然都铺垫到这了,那就继续简单聊聊,我们将在下个版本做那些调整和新内容吧!
(叠个甲:以下的所有优化内容和方向,都还只是初步规划。具体策划案还在推进中or已在开发中,因为是随口聊,一些细节逻辑还望各位见谅。
版本的最终实现,以及是否在下个版本实装,都需要以实际进度为准,后续也会出新的蓝贴再同步大家。(俗话说,不跳票的研发不是好研发嘛,当然,我们会尽全力爆肝)
这次版本的战斗体验,从平衡性和多样性上,比星火测试有了巨大提升,相信大家应该也有所感觉。但仍然有诸多不足,相信我!三测一定会做到更好!
- 下版本保底新增2名英雄(新增技能数量未定,但倾向于围绕着这个版本弱势的体系,开发新技能)
- 目前先手优势大,伤害溢出。爆发输出流是主流,管你什么体系,3-4回合伤害灌死。下个版本,我们会适当削弱伤害,这样后手体系、乌龟流、反击流、核弹流等就有了更大空间。
- 部分英雄、技能会继续重做(弱势技能,出场少的英雄,有的是的确太弱了,有的是机制不全,会进一步丰富。)
- 进一步优化战报体验,增加更详细的数据统计,方便分析。也会简化战报界面的设计,更简洁。(UI同学继续爆肝!)
- 视频战报,增加定位具体回合数的功能(不用每次从头看啦)
这一点是我们一直以来的坚持,英雄可以从蓝-紫-橙的进阶,在赛季制SLG中应该也是我们首创。
为什么呢?
一、对传统SLG游戏中的狗粮卡机制不满意。
当只有少数卡值得追求,其实是降低了设计难度,从付费层次上看也很清晰。
但我们想挑战点有意思的,做到真正的百花齐放+黑科技,才是我们想要的。
二、英雄制作流程不一样。
传统2D SLG制作一张狗粮卡,可能只需要一张立绘。
而在我们的管线中,一个英雄需要完成【文案设定→2D设计→3D模型→动作设计→特效设计→进版本调试→战斗体验优化→配音】的流程线,至少需要3~4个月才能完成一个英雄。
(如果做完一个英雄,我说强度定位是狗粮,美术会杀了我的。)
我们的思路是和LOL一样,我们真心希望每个英雄都能被大家喜爱,也能有他独特的作用。
但客观的,每个版本环境不同,可能一些英雄坐了冷板凳,但我们一定不会故意设计个无用的英雄。
其实这次测试,大家已经陆陆续续玩出很有意思的套路了:
1最主流的阵容-法核配女王+控制;(但依然可以被克制,我的哈迪斯+女王+公主就被打的死去活来)
也有其他有极强可玩性的内容:
旗鱼海盗格蕾丝+松鼠飞机的爆发锁头流-(我经常被这风队,逆克制杀我的火队);围绕冰熊搭建的法师杀手队伍;维达企鹅的单刷;维达配合牛头控制+冰熊减伤;利用熊猫净化机制,通过卡速度稳保宙斯的爆发;虽然乌龟阵容一般,但也看到了玩家玩出雪狐独特的反击流玩法;
卡茨(大橘,对,大家也叫它骚猫)作为队长,非常抗揍,是爆头流的完美克星......
非常高兴能看到大家的脑洞和黑科技,平衡性、可玩性下次一定会更好!
PS:大家在群里,讨论提到的一些特别有意思的机制、技能和玩法,我们也会尝试在下个版本中做进去
这次的测试,我非常非常高兴能看到一些从未体验过SLG游戏的玩家,在测试中玩的非常开心。也说明了项目除了核心SLG玩家外,也对其他泛用户有一定吸引力。
而以阵营为基础的社交,大家给到的反馈普遍也都是【有特色】【好玩】。
阵营模式对他们最大的意义,就是社交的包容性。大家不会因为开荒慢,就被踢掉,可以有更好的生态。
在与这群玩家的面对面交流后(也有线上聊的),我发现,他们并不是纯粹的单机种田党,也愿意社交和参与集体活动,只是单纯还不太会玩,导致节奏偏慢。
一名女玩家向我哭诉:我发育了3天兴致勃勃冲到前线打架,带着4队30多级的,被45级+的打懵了(对,她雨露均沾的同时练了4队)
这次测试节奏又偏快,也进一步使这批玩家,没法很好的参与到多人玩法中来。
在开测一周后,阵营模式也暴露出很多的问题:
- 开服初期,群龙无首,而阵营君主在开服2天后才会选举产生。这2天时间,玩家只能自发打城,大部分玩家像在玩单机,的确无聊;
- 官员与民众的比例不合理,按这次测试,1个阵营4个官员,每个阵营接近800个活跃玩家时,1个官员需要管理200个人,非常有难度。而正常比例应该是1:20或者30;
- 阵营的社交太大,而玩家倾向于更小,更有亲密度的社交组织;
- 阵营需要分工,大家各司其职,干不同的事情,才能充分发挥出群体策略性来,而不是大家就一股脑堆在前线;
- 需要有惩罚措施,某些玩家恶意占地,不配合等,作为友方,无能为力。
针对以上问题,下个版本,我们会重点推出【公会系统】
公会系统是一个更小型的社交系统,目前我们认为规模在50-60人比较合适。(过百人的公会就基本没有什么社交体验了)
公会将带来以下玩法改变,我们也会在其他系统做一些改动匹配:
- 开服6小时,总声望第一的公会会长,将自动成为代理君主,在未选出君主前,行使君主的权力;
- 同一阵营的所有会长,将在48小时后,进入君主的候选名单;
- 同上,阵营比武大会将不再决定君主候选名单,但比武大会的成绩(上榜次数和时间,胜利数)将决定你手上可投的票数;
- 一部分阵营权力会下放给公会长,例如集结、召唤泰坦等;
- 由于君主将至少是公会长,那么他至少拥有一支自己的亲卫军。而他想要选上君主,也至少需要2-3个公会的大力支持,那么他就拥有了能调动的基础力量;
- 不同的公会,可以由君主分派不同的任务。而一些萌新玩家,也可以在靠后的公会中猥琐发育,哪怕开荒练级慢其他人几天,也可以有效参与到GVG中来。
咱们策划内部讨论时,把这个系统戏称为【八旗制度】
针对缺失的奖惩措施,我们还是倾向于用奖励来刺激玩家更主动参与社交,而不是惩罚不参与社交的玩家。但对于如恶意占地等比较恶劣的行为,君主和官员则可以通过征收的方式,让对应玩家的一些土地,回到中立状态。
这几天其实一直有人问:为什么你们不和其他游戏一样直接走同盟的社交,要费这么大力气做阵营呢?
我想说,与其更好,不如不同。
做重复的体验,看似简单,但玩家为什么要来玩一样的游戏呢,我们也没有那么大的后发优势。做更好的体验,实则更难,大家对好的定义不同(对我们小团队来说难上加难),但只有不同的体验,有新意才有机会。
本次测试的大地图,我们是将上次3阵营旧地图直接删减为2阵营,地图层次和策略性不足。
再加上这次有新手期的设计漏洞(有新手buff的小号,进入资源州快速铺路,体力返还+占地加速的buff,铺路像飞一样,直接到人家门口)。
我们会优化—打非出生州的地,将无法享受新手buff。
整体而言,这次的节奏还是太快了,大家在第3天,就几乎已经交战,开始打起来了。
征服的整体组织度,好于自由,而自由的玩家大部分为没有参加过上测的新玩家及萌新玩家,其实双方的活跃是差不多的。
一些发育慢的玩家,还没完懂呢,拉着30级的队伍就上了战场,被会玩的玩家队伍狂虐。
失败方的体验差,而胜利方体验其实也一般。
下次测试,我们会在地图和赛季节奏上做以下调整:
- 全新的1v1地图,部分借鉴Dota和LOL地图的设计,在地图上有层次,不会过快交战;
- 前期提供更多GVE的玩法(打城增益、世界boss等),玩家会通过GVE玩法获得更大优势。也客观的促使阵营分工,提前开放集结,配合公会,大家先建立社交,更好磨合,前面的强力公会在正面御敌,后方也可以有效发育。
- 地图分层,分路线,更有策略性,不会让失败一方兵败如山倒;
- 无级缩放的效率和体验持续提升,已经专门成立了程序攻坚小组,一定优化到位!
说完了几个大的模块,让我瞅一瞅这超市小票一样的版本规划list,哎,我们真的还有好多东西要做!那这里就加快一下进度,细节优化就不赘述,直接列给大家!
- 元素挑战优化—当前版本设计得太弱,算不上挑战,也起不到大家试炼队伍的作用;
- 新增英雄羁绊,新增剧情章节。(新增多少,就看主文案的肝健康程度了);
- 悬赏功能—大家好评度很高,会将进一步增加此功能的适配性,试试...悬赏敌方玩家?!
- 装备系统优化—增加装备体验(可能会更强,更有可玩性一些);
- 新增全服比武—让大家在赛季中后期、对峙期不会太无聊,赛季末也有事可干;
- 新增游历功能。(寻访,比欧气的时候到了);
- 新增卡池保底。(正向的,前期更多获得英雄,争取下次不出现“全家桶”了);
- 阵营礼物重做,这次大家看到的阵营礼物,体验很奇怪,又没啥奖励,还一直出红点,烦得很(不说了,都是泪,首测的bug历历在目)二测没来得及搞,三测会重做这个系统。
- 前期成长节奏优化,说着降肝减负,结果第一天体力又多地块上限又高,全员地奴,太累了(我凌晨上厕所,回来连个开荒红包都抢不到);
- 声望算法优化(降低刷声望风险);
- 英雄战斗数值平衡;
- 等级平衡优化;
- 阵营科技优化;
- 邮件系统—交互和体验太差了,优化!
- 一键操作—升星有了,后面会加上一键进阶,但升橙还是需要手动操作,毕竟是一个很重要的行为(但会优化交互);
- 聊天优化—优化体验,新增原创表情包;
- 跑马灯优化;
- 大新闻优化—系统本身是有趣的,但内容太少,判定也不完善;
美术是两次测试下来,各位玩家反馈最好的部分,给美术同学加鸡腿!当然我们不会止步于此,各种模块的美术效果都会持续、快速的迭代,比如3D模型效果、部分早期英雄质量提升、2D资源/卡面效果的持续迭代、UI界面持续迭代和优化....etc.
多说两句
这段时间,除了收获到大量玩家的关注之外,也逐渐吸引到了一些投资方、合作方的关注,表达了合作意愿,这也侧面验证了项目在市场上的吸量水平,也让我们对未来的开发更有信心。
上一次开发蓝贴我们也提到过,有一家聊得比较深入的发行方,而我们最坚持的点就是:要在后续合作中有更大话语权,我们坚持会与玩家站在一起,做玩家想要的,做真正有趣的游戏。
非常幸运的是,合作方也很支持我们的想法,之前给大家聊到的良心运营思路,我们真的有机会做下去了。(也挺炸裂的吧,小团队来影响大腿的发行策略了)大家等我们的好消息吧!
这次测试数据、玩家反馈都挺好,比星火测试有很大提升。
但真正让我们充满信心的的是大家的认可和支持。
我们会继续努力做自己,不忘初心,兢兢业业,如履薄冰。
有了大腿并不代表我们就是大腿了,我们依然是一家在成都的创业中的小团队。
从21年年底创业公司成立,22年春节后项目正式立项,23年资金链差点断掉,一路走来,真的感慨万千。
自己多么不容易、煽情赚泪的话,我就不说了
悲观者永远正确,乐观者始终前行!
不管你现在在何方,在做什么,大家都加油吧!始终对未来充满希望吧!
下次测试
下次测试,我们预计将在6月内,与大家见面。
测试的规模也会更大一些,应该是这次的3-4倍
抽奖
■ 最后老规矩有奖互动!!
本期话题:您对《代号:魔法与策略》燎原测试或游戏未来有什么样的建议呢?
欢迎畅所欲言!!!!
>活动时间:2024/4/26-5/5
>参与方式:预约游戏+在本贴评论你对于游戏的建议,即可参与话题活动。
>奖励发放:我们将在5月6日18:00抽取2位符合参与条件的玩家,送出50元京东卡与下测资格预留
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