玩以太战线能看追击队的设计思路

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以下都是新手的角度去写的,理解的不够深,或者有错误,请看看就行了。
        作为一个玩了十天不到的新手,这几天玩以太对战,从中就能看得出这个游戏的设计思路。
        里面最让我感觉有趣的,就是一开始送的那个可以援助队友的炮兵,队友攻击的时候,他可以进行追击,而且大招可以给队友加攻击力,这个很明显就是追击队的雏形。
       它的优点就是可以在短时间之内通过回合外输出,打出高额伤害,并且可以增加队友的攻击力,而且炮兵自己的攻击力也不菲,通常我都会跟反击的盾兵配合,每次反击再追击。
      但是同样也有严重的问题,首先一个辅助,如果要通过追击打伤害,那么他必然生存能力很弱,所以这个炮兵通常都是第一个死。
     其次就是它援护的这个盾兵,不是每次都能反击,需要敌方打到他的盾或者队友的盾,他才会反击,要是你的拐都给了一个不会反击的盾兵,那就相当于废了。
        还有就是这个盾兵本身也是需要对攻击力,并且还需要吸引仇恨,但这里有一个很矛盾的点,就是对方既要打自己的盾才能反击,但是仇恨吸引太多盾又会被打光,就触发不了反击。简单来说,设定很矛盾。
     分析这两个以太灵,主要是想侧面体现出游戏策划的思路。
       1.养成成本巨高,不光是氪金成本,还有刷装备的时间,毕竟对命和专武还有装备的要求非常高。
       2.英雄性质的高度绑定性,特别是辅助和c,拆分到其他队伍大打折扣。
        3.追击条件的判断。就像砂金的反击,需要打盾才会累积点,小鸟则是大招能量需求非常大,义父则是要开大才能追击两下,猪就更不用说。
     每个英雄的追击判断都有他的条件,而这些条件在不同的战斗下,不一定都能满足。所以,对于战斗环境的依赖相当重要。
      4.克制问题。就像以太灵里面的追击组合,确实很强,但是追击组合的几个全部是人类,而人类并不是无往不胜的,他被异族克制。所以当对方没有关键的虚数和火系弱点,更甚者,对这两个弱点有抵抗,那这个时候再怎么追击也是蚊子咬。
      5.极其害怕烧血debuff,追击队全靠护盾维持生存,如果后面出一个boss技能无视护盾直接烧血,那可不是一般的难受,简直是直捣黄龙生不如死。
        总结如下:
「追击队确实很强,视觉效果也很爽,队伍里面连辅助和肉都身兼输出。但是造价高,成品时间长,遗器任务重,并且还得整天看着两个老掉牙的c位,对战斗环境很依赖
       最关键的是,当你看着外面的流萤老婆,再看看自己的猪鸟乱飞,心不会痛吗?
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