「评价经验谈」Vol.2 —— 如何写出「更专业」的游戏测评?

修改于04/292033 浏览综合
Hi 各位,
专业的「嘴替发言」并非一蹴而就。和其他内容一样,提高评价创作的水平离不开学习进步的过程。
新栏目「评价经验谈」正是为此而生,我们会每一期邀请一位 身经百战 的评价创作者,与大家共享这一路上的心得与感悟——都是 最精华 的部分,楼下小标题拍着胸脯向我保证。
不论你是让自己的点评能力更上一层楼的爱好者,还是尚未发过评价的纯新人,都欢迎你关注我,关注本栏目。
本期内容,我们邀请到 @麦克老狼🐺 做客——
TapTap 玩赏家,开发者之友,平台统计玩过游戏 2161 款,发表评价 1850 篇,其中 119 条入选嘴替发言
往期精选评价:
以下是来自 @麦克老狼🐺 的「评价经验谈」——
TapTap
一身好肝,一个肯转的脑子,再来一颗平常心。
1、别挑食,多玩——做测评需要具备一定游戏基础,各种游戏类型都需要进行体验,可以不擅长但不能不知道基础规则。这些游戏会让大脑形成一个思维模型,看到新的游戏时会自动进行对比。一来对于排除重复规则的抄袭游戏有借鉴意义,二来可以快速发现游戏亮点,三则对于游戏性的理解也会更加深入。
2、别光玩,多想——这里指的是理解设计意图,在充足游戏量的基础上,一个游戏大致应该怎样玩,其实是有心理预期的。一些完成度不高的游戏可能没有新手引导,基础操作也没有告知,这种情况下就需要理解设计意图了,大概猜一下游戏是怎样操作怎样玩的。这样的玩法设计及表现,是否符合这一类游戏玩家的心理预期等。
3、“这游戏是给谁玩的?”——每一个游戏设计出来总是要满足核心用户需求的,而自己的用户画像是否与游戏核心用户重合,在评测之前需要考量,从而尽可能模拟站在核心用户的视角上来审视游戏,这样得出的结论更符合设计者的预期,所反馈出来的内容也更容易让人接受。
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乙游和女性向游戏看似相似,却是截然不同的赛道
4、常备降压药——平心而论,有的时候看过的游戏多了,会产生一种一眼看透的感觉,而且有些游戏可能会做得比较烂,容易血压高。但是作为一名测评者,需要站在相对比较中立客观的立场上来看待每一个游戏,所以要拥有一颗平常心,尽量不要带主观偏见
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不想当策划的运营不是好营销,玩家也是一样。
  • 玩家角度(基础视角)
(1)路人萌新
基本上等同于没有接触过任何游戏的小白,可以尝试进行带入此类用户群的思维模式,看看游戏是否让小白可以接受,什么都不懂的小白是否有动力继续玩。
(2)暴躁老哥
看不到什么可以吸引他的地方会立刻流失的玩家。可以带入这类玩家的视角看游戏内的正反馈钩子,比如前10分钟的内容是否足够吸引人。
(3)核心玩家
这种玩家有一定的游戏阅历,且本身可能就是该类游戏的目标群体,尝试站在游戏核心卖点上分析是否可以满足这些人。
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像上图这样的天赋盘,对「核心玩家」不构成难度,但在「路人萌新」看来却宛如天书
  • 业内角度(枯燥但进阶的视角)
(1)设计目的
这里用到一些策划方面的知识,游戏里面主要体现的就是策划想让玩家玩些什么,一个玩家在游戏中的所有体验,需要全部在策划的设计中,但凡有超出策划设计的东西就叫设计缺陷,或者直接就是程序BUG了。这里还需要比较强的逻辑思维能力,要把游戏抽象到规则层面,常规设计游戏只要规则足够有趣,其玩法趣味性一般不低,这一点从独立游戏就可以看出来。而大部分的手游可能更偏重商业化设计一些,比较注重养成内容。看一个游戏是否符合设计目的(预期),可以带入到目标用户的角度来查看规则设计,如果从玩法功能到数值体验上没有什么逻辑问题,大体上是可以判断为符合的。
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比如:「放置+MMO」是一条成功的手游路线吗
(2)行为逻辑
之前提到了,所有行为都是在策划和程序掌控之中的,那么有没有不在掌控之中的?有的!这可能涉及到一些测试岗位的理论,比如等价类划分、边界值、错误推测等,测评一个游戏就相当于执行了一次测试用例,只不过可能颗粒度比较粗一些,一般不会细致到小颗粒的那种,特别明显的问题除外。例如在引导过程中终止游戏进程,或者不按照游戏进程的操作来进行,诸如此类。
策划逻辑是一种正向逻辑,即策划决定有什么功能,然后让程序实现出来供玩家体验。而测试和测评是一种逆向逻辑,通过看到的内容来反推策划设计,甚至是底层程序功能。
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“我该给这款游戏打几星?”回答完这四个问题,你会有自己的见解。
1、核心玩法是否清晰明确
从玩家角度来看,策划所设计出来的东西是否清晰易懂,一般游戏用普世世界观来看即可,就是一些比较通用的常识。若有创新内容,看看是否掰开了揉碎了给玩家讲清楚,这涉及到理解成本,关系到用户的留存。可以模拟小白玩家的角度来看,如果小白玩家都能理解的话,问题不大。
2、相对于其他游戏是否有自己的特点
特点包含两方面,一方面是美术,可以比较直观的看到,鉴别一下是否有抄袭嫌疑,同画风的美术之下,画面结构、UI品质、视觉重点等内容是否足够突出。
另一方面是规则有创新。鉴别规则是否有创新就用到自身的游戏量累积了,而且还需要了解游戏圈的一部分历史,至少要对一些知名的游戏达到了解层次。基于这些累积才能评判出这个游戏的目前版本,在当前时代背景下是否具有创新意义。不是所有创新都会有预期的好结果,比如一些规则缝合的产物,虽然具有一些特点,但缝合来的规则都是来源于其他游戏,若设计不当,体验上会感觉很奇怪。或者创新出来的规则上手难度过高,不符合核心用户的心理预期等等。
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《邪恶冥刻(Inscryption)》:在规则和美术上都颇具新意的佳作
3、数值深度
看一个游戏数值深度就是看养成的坑有多深,这个关注点一般多用在卡牌、SLG、MMO等几类游戏上。以卡牌游戏为例,抽卡集卡是核心养成,单张卡的常规养成线包括升级、升星、装备等几条,部分养成资源是可以通过商城购买的,以此可以算出单张卡养满大致需要多少钱,然后再根据上阵卡牌数量和组合空间,大致上就能看出这个游戏要花多少钱了,其他类型的游戏可以以此方法类推。
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简单的游戏机制可能包含复杂的养成系统
4、画面特点
画面就是一个游戏的脸,现在这个看脸的时代,美术品质不够优秀是很难博得眼球的,最直接影响就是一个叫转化率的数据,其次影响的是留存。那么如何鉴别一个游戏的美术是否优秀呢?首先可以看看与同类的游戏是否有比较大的差异化,其次看看画风笔触、色彩构成、灰度等,涉及到个人审美及美术相关的知识,如果有一些美术基础是最好的,否则只能依靠大量的游戏阅历来做比较。
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《极简塔防(Minimalist Tower Defense)》的画面其实并不「简陋」
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