探寻肉鸽精神,《挺进地牢》为什么好玩?
前言:何为肉鸽?
什么是肉鸽游戏,或者说Roguelike游戏?维基百科给予的解释是:Roguelike是角色扮演游戏的一个分支类型,过去它以一系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像和角色永久死亡(即一次游戏内无法无限制复活)为特点。我们暂且先抛去冗长的定义不谈,顾名思义,Rougelike,即类Rouge游戏。
那么问题又来了,什么是Rouge?让我们把目光放回1980年,在那个计算机技术尚未实现从0到1的跨越的年代,美国的两位程序员开发出一款基于UNIX平台的游戏。在《Rouge》中,玩家需扮演一名冒险者,前往充满怪物的地牢底层取得宝物,并重新返回第一层逃出底层。程序随机生成的地牢、一旦死亡便只能重新来过、探索地牢并小心使用,这些硬核的设定融合在一起,一款名为《Rouge》的神作便此诞生。
《Rouge》之后,玩家与开发者们便达成了共识——「Oh,这游戏真TM好玩!」,于是乎,一款款类似Rouge的游戏便逐渐风靡。但是,随着科技的发展,昔日祖师爷的许多标准不再适用,终端时代的ASCII Art也被图形画面所取代,人们迫切地希望类rouge能推出统一的标准。于是,2008年国际 Roguelike 开发大会上,为Roguelike定性的柏林准则由此诞生。
或许,曾经的游戏坚定地追寻着祖师爷的脚步,开发出诸如《Hack》《Moria》等优秀的精神续作。但放眼至游戏百花齐放的今天,游戏类型间的融合也逐渐加快,《Rouge》与柏林准则的某些定义也不被快节奏的生活所接受,轻度Rougelike的Rougelite便诞生了,肉鸽游戏也得以枝繁叶茂。
永久死亡的最优解法?
时至今日,关于Rogue的讨论仍在继续,且仍然没有一个定论。对此,我更倾向于只要满足随机化生成、地图探索、永久性死亡三个特性,这款游戏就可以成为肉鸽游戏。前两条机制可以有效地使玩家沉迷于随机化之中,感受着肉鸽游戏真正核心元素的魅力;而永久死亡,则能称得上一把双刃剑,在带给玩家成长的同时,也带来更硬核的难度与负反馈。
那么,如何Roguelike减缓这种局内永久死亡机制带来的负反馈,往往成为Rougelike游戏首要考虑的问题。而游戏开发者也给出了答案——内容驱动。此处的内容驱动,既可以剧情的递进,也可以是新道具的解锁。或如同Hades般,通过不断地闯关来拼凑出破碎的剧情,或如同《以撒的结合》,玩家需要为每位角色打标(击败Boss)来解锁道具。
显然,《挺进地牢》采用的便是待解锁内容驱动玩家不断探索。当玩家在探索地牢的过程中达成某些条件——如修好电梯、击败过去等,便可以解锁新的道具与枪械;此外,每当玩家击败大小Boss,都将获得特殊的帝国币,在探索地牢前可与NPC交易购买未解锁的道具。而在解锁新道具的同时,玩家也在不断重复着游戏,不断使自身适应地牢的难度;自身「我变强了」的事实辅以新道具的解锁,往往会给予玩家一种「我解锁了强力道具、游戏难度下降了」的希望,从而给予玩家游玩下去的正反馈。
丰富的道具组合
初入地牢,仅仅有着飞行员、海军陆战队队员、猎人、女囚犯四位初始角色,以及一些并不强劲的道具与枪械。这些枪械以及被动道具,并不能起到1+1>2的效果,唯有通过探索地牢解锁新物品、来逐渐减低游戏难度。而当玩家首次击败枪龙后,便代表着入门阶段已然度过,此后更为丰富的地牢将展示在玩家面前——隐藏膛室、过去、打老鼠、第六膛室...我也是不得不惊叹于《挺进地牢》丰富的内容,也是暗自庆幸并未错过这款神作。
而《挺进地牢》的各枪械、道具间,到也会产生强烈的化学反应。譬如,地牢中有着一把并不强劲的B级枪“背弃者护罩”,当你费尽千辛万苦前往2.5层获取倒“垃圾谎言”,则将构成组合「背叛者的谎言」,直接无限子弹射速增快,摇身一变化身为通关神器。
此外,这些道具组合也暗含不少梗知识——你可能会在商店看到售卖9999元的「小丑面具」「战利品」「电钻」,正常情况下自然买不起,而是需要用Payday的方法抢到。是的,直接开抢!倘若你将Payday三件套集齐,你便可以化身达拉斯,同三位小丑同伴一同大闹地牢。也正是因此,玩梗地牢的探索颇为有趣。
结语
只是可惜,《挺进地牢》并没有像以撒EID那样的图鉴模组,也没有开启创意工坊来提供官方插件支持。但也并非只能坐以待毙,陡峭的难度曲线、未知的道具枪械,却催生出玩家社区的分外繁荣——有大神自行制作微信小程序“挺进地牢图鉴”,供玩家群体进行便捷性查阅,可谓是每位枪牢玩家的必备之物了。
毫不逊色地说,《挺进地牢》在局外解锁上算得上一等一的优等生,既不失道具间丰富的组合,也的的确确在高难度的枪牢中带来强烈的正反馈。一款8年前的游戏目前仍能有着不低的热度,我想这也是其中的一个原因。《挺进地牢》也将在不久后登录TapTap手机端,希望这款经典之作能在2024再焕新春。