「开发与Q&A」①:工作时在做什么?有没有空?可以来公测吗?
前言
大家好,我们是全栈勇者!我们由五个奇奇怪怪的游戏热爱者组成:兼任策划的前端;自学了音乐和美术的导演;当过商务的后端;历经千百行业的制作人;在游戏行业屡战屡败的小运营。在几年前,因为对于魔灵like的热爱而聚到一起。虽然历经艰辛,但想要开发属于我们自己魔灵like的这件事一直没有动摇。
「元素裂变」是我们的第一个作品,我们的目标是找寻,并重现我们共同的魔灵like游戏体验,让玩家玩的更加轻松有趣。
或许我们相比于那些大厂的游戏开发者来说并不专业。但我们的优势也显而易见——在进入游戏行业从业前,我们都是浸淫于该品类数年的玩家,我们知道玩家喜欢什么,以及玩家在游玩过程中会对哪些内容产生烦躁。因此我们相信我们能创作出一个好玩的游戏,至少能让我们沉迷其中。
同时,玩家对我们的关注与建议,我们一直放在心上。因此,我们决定在平台公布我们项目组内的消息,并向大家报告我们的开发进度。同时,我们也希望能在这期内容,能解答大家关注的问题。
也欢迎大家对「元素裂变」提出自己的宝贵意见与想法。
目前进度
目前,我们已经完成了游戏的玩法与美术设计。现在在游戏的bug修复与优化阶段,并准备着公测后游戏内会陆续更新的内容。
相比于内测时期,我们增强了大多数弱势技能,完成了复杂的平衡性调整。并增添了游戏前期的引导和任务种类设计,以此让玩家在前期推关上更加得心应手。
公测版本,我们共设计了35个元素体家族,共175个元素体角色任凭驱使,能够组合出种类繁多的队伍搭配。
在玩家体验上,我们在游玩中设计了一个特殊的机制——根据「队伍平均星级」决定「进入关卡消耗的体力」,可以让追求细节的玩家在运营自己拥有的体力资源时,在角色搭配上更具挑战。
此外,我们加入了类似「暗黑」等游戏中的掉宝率系统,越高的掉宝率,越能产出稀有的插件装备,而且能产出的更多。玩家可以通过插件装备的搭配提高掉宝率,这使得玩家在追求战斗力的同时,需要在意那些有关于局外产出指标,在自己角色库的挑选与运营的角度上,增加了数个维度的抉择点。
在模式上,我们完善了游戏整体的流程,修复了前期的地下城Boss的bug,测试了后期GVG,据点战,RTA等玩法操作体验的玩法深度。力保玩家能在后期验证自己所养成的角色以及队伍体系。
与此同时,我们为PVP加入了之前设计已久的主题赛季制——每过三个月,RTA的环境将会进行机制上的改变,因此竞技环境发生巨大的变化。就比如第一赛季,我们的主题是昼夜交替,昼夜会为元素体提供各自不同的加成。而在下一赛季开始后,我们的机制也会改变,更适应下一赛季的元素体将会大放异彩。这使得所有热衷于RTA的玩家,都将得到全新的玩法探索体验。
在系统上,我们增加了用于展示玩家成就的收藏品系统,玩家可以向他人展示出自己最自豪的荣誉与成就,比如短时间内攻克了玩家地下城中的Boss;在RTA中连续而多次的胜利;又或是完成了各种各样的奇奇怪怪的成就。总之,收藏品系统会带给大家更多展示自我的机会。
问答环节
Q:公测前,还会有额外的内测吗?
A:听取了玩家的建议后,我们决定不再于公测之前进行额外的内测了,魔灵like本身就是一种玩法导向性游戏,我们更加希望玩家能够将时间精力放在更值得的新游“开荒”中。而不是被多次测试消磨掉本应有的乐趣。
Q:何时公测?
A:在5月的某一天。
Q:内测时期AI复杂度是否太低?
A:我们对部分技能种类增加了全新的AI标准与选项,未来也会随着版本更新,不断为那些技能释放时机苛刻的元素体增加特殊的ai排定选项,用以优化他们的自动体验。
Q:内测时期的抽卡概率是否太低?
A:首先,「元素裂变」的角色并非是像目前市面上的抽卡手游一样——抽到了只是机制的一部分,更多的机制则需要“命座”解锁。「元素裂变」作为一款魔灵like游戏,我们是保证角色机制完整性的。你抽到这个角色,基本上就已经解锁了这个角色的95%内容,而剩下的只需要进行养成便可获取。这实际上是让人更加放心的一种抽卡方式。
其次,我们的五星角色产出率其实是按照同类游戏而制定的。初始5星角色也并非是游玩魔灵like的必须条件。此外初始3星,4星角色,不仅在面板数值上不弱于初始5星角色,技能往往也比初始5星角色适用面更广。初始5星角色往往只是用于在RTA中扩展策略深度而设计的。因此我们认为该设计是合理的。
我们打算在公测期间,持续举办社区活动赠送福利,以缓解每名巡查官在游戏前期有关于抽卡道具的焦虑感。