【远古夕阳之歌】(【Acient Song】)解析

修改于04/021732 浏览冒险攻略

引文:

上个月呆兔大佬发的【飞艇强化-职业增伤攻略】中提到了舞娘作为增伤辅助的诸多益处。
而本文便旨在对其中诗人与舞娘的团队增伤技能【远古夕阳之歌】进行更进一步的剖析与延伸。
(提醒:结论是悲观的)
horizontal linehorizontal line

目录:

1.须知的必要铺垫

1.1 【幻影傀儡】
1.2 奏是奏,唱是唱
1.3 合唱技能效果减半?
1.4【远古夕阳之歌】副本的正确使用

2.【远古夕阳之歌】的具体计算公式的推导

2.1 判断是否进一步吃受益者的攻击%
2.2 判断是否如【幻影傀儡】所述效果减半
2.3 星盘相关效果的具体生效方式
2.4 符文相关效果的具体生效方式
2.5 “演奏者的攻击"具体生效方式
2.6【远古夕阳之歌】最终公式

3.【远古夕阳之歌】的收益

3.1【远古夕阳之歌】舞娘面板与buff增益的收益相关规律
3.2【远古夕阳之歌】不同职业收益大致规律
3.3 测一定攻击白值存入的方式 以及【远古夕阳之歌】对辉煌帝具体收益例子
3.4 例子补充【远古夕阳之歌】对一拳具体收益例子
3.5 收益评价

4.【远古夕阳之歌】配装轻推荐

horizontal linehorizontal line

正文:

1.须知的必要铺垫

1.1 【幻影傀儡】
       四转技能【幻影傀儡】:使得舞娘或者诗人原本需要双方共同在场才可释放的双人技能(即合唱或者合奏),变为即使是单人也可释放
(Tip:以下的讨论皆建立在与【幻影傀儡】释放的【远古夕阳之歌】,而非诗舞双人合唱)
TapTap
【幻影傀儡】
horizontal linehorizontal line
1.2 奏是奏,唱是唱
在此我要先强调下合唱与合奏的区别(虽然我也是最近才后知后觉的):
【合奏】是舞娘或者诗人需要一直演奏,队友呆在以合奏者为中心的一定圆形范围内才能获取其增强buff,一旦脱离圆形范围外则失效。
【合唱】和其他职业放buff技能近乎无异,都是短暂释放以后,一定时间内都生效,没有距离的限制。
判断【合奏】与【合唱】的方式很简单,舞娘与诗人的技能描述近乎都是第一文本就先定义好了其为【合奏】还是【合唱】,据此判断即可。
也可以通过其生效的具体描述判断,含有【演奏持续】即为合奏,含有【效果持续】即为合唱
TapTap
合奏技能的例子:【日月交替】
TapTap
合唱技能的例子:【远古夕阳之歌】
       正因为其为【合唱】,在打飞艇副本时,只需要每一波boss来前释放一次,接下来50s即可享受【远古夕阳之歌】带来的攻击增益,舞娘即解脱,并可选择其他辅助输出的【独奏】或者【合奏】了。
horizontal linehorizontal line
1.3 合唱技能效果减半?
       在【幻影傀儡】的技能描述中提到:合唱技能效果减半,且不计算伴奏者属性。
“不计算伴奏者属性”很好理解,就当傀儡所有属性皆为0嘛,只计舞娘的属性。
但这个“合唱技能效果减半”,就比较模糊,按他描述只有【合唱】效果减半,那么【远古夕阳之歌】作为合唱技能也应该受影响。
       影响其持续时间吗?经观察技能的生效时间并没有减少。
       影响生效效果吗?我测试了两个【合唱技能】-------【雷拉德的晨露】与【远古夕阳之歌】
       结论是两技能的生效效果并没有被大打折扣,暂且视为良性bug吧。
(关于【远古夕阳之歌】是否减半的检测详情将在下方的推导模块阐述)
horizontal linehorizontal line
1.4【远古夕阳之歌】副本的正确使用
     【远古夕阳之歌】的增益效果与施法者(舞娘/诗人)的物攻与魔攻成正比(后面模块会验证)
因此我们可以准备两套衣服,一套用于增加攻击面板,一套用于维持作为常规辅助的坦度。
然后利用伊米尔记事簿分别存两个档
比如在飞艇副本中,每波次boss来之前,先切面板攻击套,开【远古夕阳之歌】以后
再切回常规坦度装备,并施加其他增益给队友。
这样即可获得相对收益较高的【远古夕阳之歌】,又能维持正常的坦度。
具体参考龙息-辉煌帝的魔防猴戏过程,链接如下
horizontal linehorizontal line

2.【远古夕阳之歌】的具体计算公式的推导

2.1 判断是否进一步吃受益者的攻击%
       就经验而言,大部分直接加具体攻击数值的增益buff,攻击数值在受益方还会再进一步与受益方的攻击%作进一步乘算再加上去,简言之可以理解为该buff临时给你加了若干物理攻击与魔法攻击的存入(以下将简称其为攻击白值(装备攻击,存入攻击),旨在与面板攻击数值以及攻击%等等区别开来)。当然,还是需要适当测试才能言之凿凿。
于是以下便是证明过程:
       同一个舞娘,相同状态施加给物理攻击%(atk%)与物理攻击(atk)面板不同的两位受益者,可见两者增幅的物理攻击数值明显不同------833与1153,对两个数值除以受益者对应的(1+atk%)处理后,得出的即为【远古夕阳之歌】提供的攻击白值------330.1与331.5,有微弱的误差,但近乎相同。
TapTap
【远古夕阳之歌】给予受益者的相关数值
        综上即可说明,【远古夕阳之歌】确实最终仅是提供一定的攻击白值,在受益者上会进一步与受益者的攻击%作进一步乘算再加到面板上。
horizontal linehorizontal line
2.2 判断是否如【幻影傀儡】所述效果减半
       在前面的铺垫模块内容中我们提到 在【幻影傀儡】的技能描述:合唱技能效果减半,且不计算伴奏者属性。
满级(15)的【远古夕阳之歌】效果如下:
TapTap
【远古夕阳之歌】
        而以下是【远古夕阳之歌】各等级的数值展示,可见1-10级间提供的都是固定的攻击%,与演奏者的面板攻击无关系。
TapTap
【远古夕阳之歌】各等级的数值展示
       另外还有符文与以及【阿萨神碑】(星盘)效果也与之相关,但由于目前总公式的详情暂不明朗,我们先不装备相关符文,也不点出【阿萨神碑】(星盘)效果,并且将技能等级仅洗到10级,仅提供固定的150双攻。
      此时假若不受【幻影傀儡】合唱技能效果减半影响,即受益者会得到150双攻的白值,反之则应该是75双攻白值。
      检测方式与测试是否与受益者攻击%相乘的方式近乎无异,此处不作过多展示。
      综上,结论重申:【远古夕阳之歌】并没有受到【幻影傀儡】合唱技能效果减半影响,完整生效,暂且视为良性bug。
horizontal linehorizontal line
2.3 星盘相关效果的具体生效方式
此处来探究星盘效果的具体生效方式,星盘效果如下:
TapTap
【远古夕阳之歌】星盘效果
        起初我乐观认为可能是使得【远古夕阳之歌】技能描述中的(2%演奏者攻击+150)变为【(2%+6%)演奏者攻击+150】。
      于是先假设如上说法成立,然后对同一个受益者,施予了两次【远古夕阳之歌】,一次有星盘效果【远古夕阳之歌-利刃】,一次则无。并且记录相关前后物理攻击数据,原始数据如下:
TapTap
【远古夕阳之歌】有无星盘效果的两组受益者数据
       可见添加了【远古夕阳之歌-利刃】,提供给受益者的物理攻击白值的由300.7增加到318.7,差值约为18。
若按原本的乐观假设,300.7-150=150.7即为舞娘物理攻击*2%,那添加星盘以后这部分理应变为四倍(2%+6%),则最终提供的物理攻击白值理应为150+4*150.7=752.8。但事实是只有318.79,差距很大,因此上述的假设不成立。
      再然后只有一种可能了,便是星盘效果的6%是自成一新乘区,即300.79*(100%+6%)=318.83,与事实的318.79近乎无异。
       因此综上目前结论为:增加的攻击白值为:
(演奏者的攻击*2%+150)*(1+星盘效果提供的6%)。
horizontal linehorizontal line
2.4 符文相关效果的具体生效方式
        以下是诗人以及舞娘有关【远古夕阳之歌】的符文展示:
TapTap
诗人:【黄昏之曲】符文
TapTap
舞娘:【远空夕照】符文
      可见两符文差异仅在概率词条,诗人为令【远古夕阳之歌】额外+5%物伤加成,舞娘则为+5%魔伤加成,这部分很好理解。
     重点在于相同的部分:【远古夕阳之歌】提供的物理攻击额外+(1~15%),提供的魔法攻击额外+(1~15%)
     于是下面我们来探究这部分(1~15%)处于哪个乘区,所用符文数值如下:
TapTap
测试用的符文属性:6.8%&11%
       令舞娘使用带有星盘效果的15级【远古夕阳之歌】,以上述所用符文的使用有无为区别分两次对受益者施予buff,记录受益者面板atk与matk的前后变化,具体数据如下:
TapTap
atk
TapTap
matk
         atk由287变为307,增加了20;matk由197变为227,增加了30,如此微弱的增值,基本否定了符文额外增加的%与【远古夕阳之歌】中2%相加的可能性。因此只剩下两种情况:
一是与符文效果位于同个乘区,两者可相加,即*(1+6%+6.8%)*与*(1+6%+11%)*
二是与符文效果分别独立,为相乘关系,即*(1+6%)*(1+6.8%)*与*(1+6%)*(1+11%)*
由上数据可知:
atk白值(有符文)/atk白值(无符文)-1=6.88%
matk白值(有符文)/matk白值(无符文)-1=11.4%
假若是满足上述第一种情况,理想的比值应该分别为(106+6.8)/106-1=6.4%;(106+11)/106-1=10.4%
假若是满足上述第二种情况,理想的比值应该分别为6.8%与11%,与符文值相同
将实际的比值分别与理想的一二种情况比值作相对误差处理,结果如下:
TapTap
相对误差
       可见,第二情况无论是atk还是matk相对误差都比第一种情况要小的多,则说明实际比值与第二种情况的拟合程度更好,误差更小。
       因此综上所述,符文提供的双攻%加成为独立乘区,即增加的攻击白值为:
(演奏者的攻击*2%+150)*(1+星盘效果提供的6%)*(1+符文效果提供的1~15%)
horizontal linehorizontal line
2.5 “演奏者的攻击"具体生效方式
       技能描述的粗糙公式中提到的为:
(演奏双方物理攻击之和*2%+150)以及(演奏双方魔法攻击之和*2%+150)
       由于我们前提都是建立在与幻影傀儡合唱,傀儡无任何属性。
       因此实际为(演奏者物理攻击*2%+150)以及(演奏者魔法攻击*2%+150)
TapTap
【远古夕阳之歌】
       而“演奏者的攻击”要如何定义,如果有考虑比较周到的大佬,由于牵扯到素质攻击不吃攻击%但显示于面板的问题,可能会犹豫下可能不单纯是面板攻击。
       于是我们以下来探究,先把关系不大的星盘效果洗掉,再把相关符文拆卸了,这样方便进行数据的处理与记录。因此目前只剩下纯粹的攻击白值为(演奏者的攻击*2%+150)。
       由于【远古夕阳之歌】等合奏合唱技能同样对演奏者本人有增益,
因此分别记录演奏者与受益者受buff影响后的物理攻击变化,并且作一定数据处理,如下:
TapTap
受益者与演奏者的相关数据
        可见,受益者与演奏者提炼出的攻击白值(即差值/(1+atk%))不相等,这大概率说明两者所受益的【远古夕阳之歌】公式中的所谓“演奏者的攻击”有一定差异,因此我们将双方受【远古夕阳之歌】而增加的攻击白值-150,并且再/2%,即可得受益者与演奏者各自的“演奏者的攻击”,如表所示,受益者的为8058,演奏者的为7500,然后我们在看向上方所示的演奏者收益前后的面板atk变化,能找到一定的共同点:
即演奏者受益的【远古夕阳之歌】其“演奏者的攻击”(7500),与演奏者的受益前的面板atk(7545)相近。
而受益者受益的【远古夕阳之歌】其“演奏者的攻击”(8058),与演奏者的受益后的面板atk(8031)相近。
       此时到这,相信各位都有个大概的谱了,尔后我自己再重新找了几组数据验证,也基本没问题。
       因此综上所述,【远古夕阳之歌】的计算如下:
       先将演奏者(舞娘或者诗人)开启buff前的面板,作为“演奏者的攻击1”,然后根据这“演奏者的攻击1”进行【远古夕阳之歌】公式的第一次计算,施予给演奏者身上。演奏者目前是开启buff后的面板 ,此面板作为“演奏者的攻击2”,据此再进行远古夕阳之歌】公式的第二次计算,并施予给受益者身上,因此才会出现演奏者受buff增加的攻击白值比受益者的要少的情况。
     值得一提的,【雷拉德的晨露】也是此相同算法,相关数据如下:
     由于【雷拉德的晨露】涉及hp数值较多,计算误差较小,因此目标数据更准确,这也间接佐证了上面【远古夕阳之歌】计算,增加了可信度。
TapTap
【雷拉德的晨露】
horizontal linehorizontal line
2.6【远古夕阳之歌】最终公式
综合上方各模块的小总结,我们终于能推敲出【远古夕阳之歌】的具体计算公式,
注:以下的受buff,buff仅指【远古夕阳之歌】,并且默认星盘效果提供的特效常驻,即(1+6%)为常数
则:
演奏者增加的攻击白值
=(演奏者受buff的面板攻击*2%+150)*(1+星盘效果提供的6%)*(1+符文效果提供的1~15%)

=(演奏者受buff的面板攻击*2.12%+159)*(1+符文效果提供的1~15%)

演奏者受buff的面板攻击=演奏者受buff的面板攻击+演奏者增加的攻击白值*(1+演奏者的面板攻击%)
受益者增加的攻击白值
=(演奏者受buff的面板攻击*2%+150)*(1+星盘效果提供的6%)*(1+符文效果提供的1~15%)

=(演奏者受buff的面板攻击*2.12%+159)*(1+符文效果提供的1~15%)

horizontal linehorizontal line

3.【远古夕阳之歌】的收益

3.1【远古夕阳之歌】舞娘面板与buff增益的收益相关规律
【远古夕阳之歌】提供给受益者的攻击白值差异,主要有两个主要影响因素:
1.符文【远空夕照】的额外攻击加成%(1~15%)
2.舞娘的面板物理攻击以及面板魔法攻击。
       符文的数值较为不可控,比较随缘,但好在影响也较为有限。真正可控并且影响最大的是舞娘的面板物理攻击以及面板魔法攻击,下面暂假设符文属性为满属性(15%),来进行一些讨论:
       当符文属性为满属性(15%),舞娘【提供给队友的攻击白值加成】随着【舞娘自身buff过后的攻击面板】增加曲线,如下图所示,曲线是一条递增的曲线,【舞娘自身buff过后的物理或者魔法攻击面板】每增加10000攻击力,给【提供给队友的攻击白值加成】就会增加243.8攻击力。
     (注:为什么不使用【舞娘自身buff前的攻击面板】来表现【提供给队友的攻击白值加成】的增加规律?因为若要使用【舞娘自身buff前的攻击面板】,会受到舞娘自身的攻击%这一变数的影响,增加复杂性,因此舍去)
TapTap
曲线
TapTap
每10000增加243.8
       就上而言,我举个例子,一位符文满属性的符文,自身开启【远古夕阳之歌】刚好面板50000物攻,40000魔攻的舞娘,对我本人施加【远古夕阳之歌】,我将获得1401.85物攻和1158.05魔攻临时存入属性(为方便理解而作此描述),而我本人有291.8%物理攻击217.4%魔法攻击,
1401.85*(1+291.8%)=5492.45
1158.05*(1+217.4%)=3675.65
最终我本人将增加5492.45面板物理攻击以及3675.65面板魔法攻击。
       看着这些数值是不是还感觉挺可观的,但所谓收益得用对伤害具体增伤了多少%来衡量才有意义,而这又有其他因素影响,也就是老生常谈的附魔存入,职业差距等等。
horizontal linehorizontal line
3.2【远古夕阳之歌】不同职业收益大致规律
       首先由于攻击存入越高,由于边际效益肯定是会使得该buff收益逐渐降低
       再来是不同职业等等模块上的差异,会使得这buff收益各有差异,譬如:
1.【辉煌帝】双攻职业,由于可以副本中作魔防-魔攻的猴戏,使得魔攻增加不少·,那相对其他职业而言,辉煌帝的【远古夕阳之歌】收益会低一些。
2.【拉斯】双攻职业,但由于没有像辉煌帝和骑士有孤注一掷-魔防猴戏能提供大量魔法攻击面板,则【远古夕阳之歌】的收益在相较同存入的辉煌帝以及骑士要高些。
3.【一拳】物理攻击职业,由于不需要魔法攻击,因此相较于双攻职业有双攻需求,舞娘只需要堆物理攻击即可,即一些原本是双攻的空间可替换为魔法攻击即可,因此同个舞娘只堆物理攻击要比堆双攻对【一拳】等纯物理攻击职业的收益要高,【远古夕阳之歌】对一拳的收益在相较同存入的拉斯要高些。
4.【杰诺斯】魔法攻击职业,由于他的伤害计算中攻击的乘区是(魔法攻击+力量*体质/5),因此相较于龙妈丽娜等魔法攻击职业,其魔法攻击的影响比重相对较小,也进而使得【远古夕阳之歌】的收益相较于其他魔法攻击职业收益较低。
粗略普遍的【远古夕阳之歌】受益者收益排名:【一拳】>【拉斯】>【辉煌帝】
horizontal linehorizontal line
3.3测一定攻击白值存入的方式 以及【远古夕阳之歌】对辉煌帝具体收益例子
        这里提一下我个人平时测辉煌帝物攻魔攻白值存入收益的方式:
首先我平常状态是常驻一个200物理攻击的小符文的,然后再准备一个200魔法攻击的小符文以及一个12%忽视魔法防御的小符文)
        带一个挂件牧师进博物馆英灵副本(由于博物老一伤害高,死的快,并且辉煌帝得在副本才能作猴戏,无猴戏需求,也可以在家园木桩测试)
接下来重复三次如下流程:
1.调整小符文(第一次装备12%忽视魔法防御小符文,第二次用200魔攻小符文替换,第三次用200物攻小符文替换)
2.牧师开buff
3.我猴戏并且开与攻击相关的buff
4.上去用四转斩击光打下,得出伤害
5.原地送死
这样三次下来就能得到三个伤害数据,按顺序分别命名为
伤害1:73404668
伤害2:73658986
伤害3:73870650
于是:(假若常驻是无200物攻的符文,则除的非伤害3而是伤害1)
200matk存入净收益:(伤害2-伤害1)/伤害3=(73658986-73404668)/73870650-1=0.3443%
200atk存入净收益:(伤害3-伤害1)/伤害3=(73870650-73404668)/73870650-1=0.6308%
(tip:使用12%忽视魔法防御小符文是因为他有70精炼魔法攻击,主要用于抵消200物理攻击小符文的70精炼物理攻击以及200魔法攻击小符文的70精炼魔法攻击,这样可以减小误差,使得测试更加精确。值得一提的是,辉煌帝和龙息都吃精炼物攻与精炼魔攻,并且收益一致,即1精炼物攻=1精炼魔攻,拉斯没测过但大概率也是如此)
于是由上我们得:
就我而言,目前每增加200atk存入对最终伤害的提升%为0.6308%,200matk存入为0.3443%;
       我们再拿此前例子里的面板物理50000/魔法40000舞娘,【远古夕阳之歌】提供给我们1401.85物攻和1158.05魔攻的临时存入属性,则该buff就我而言受益为:
(1401.85/200*0.6308%)+(1158.05/200*0.3443%)=6.415%
即一个需要一定存入以及一定攻击装备才能凑到50000/40000面板的舞娘其【远古夕阳之歌】对我辉煌帝最终伤害仅提升6.415%。
   (注:我个人存入为 双攻144% 4355 3946 魔防41% 1408,若存入更高并且猴戏做得更丰富,这个buff收益将更低)
horizontal linehorizontal line
3.4 例子补充【远古夕阳之歌】对一拳具体收益例子
      还是用之前舞娘的数据提供的1401.85物攻和1158.05魔攻临时存入属性,然后找了个存入为物攻150%,4240的一拳
面板物攻为263.5%,然后用同样方式测木桩伤害,
有200物理攻击:468089787
无200物理攻击:460818933
则200atk(70精炼物攻暂且忽略)收益为(468089787-460818933)/468089787-1=1.578%
进而1.578%/200*1401.85=11.06%
即【远古夕阳之歌】予以该一拳最终伤害收益提升为11.06%,比辉煌帝高得多,倘若将舞娘部分双攻装备换为物攻装备,这收益将更高。
horizontal linehorizontal line
3.5 收益评价,
         大部分的团队buff都是无因素影响的常数数值,【远古夕阳之歌】作为一个受施法者面板影响效果数值的团队buff,
其增益很大吗?
         以上举的两个实例中,buff后50000/40000面板的满属性符文舞娘,
         对中上存入的猴戏后辉煌帝的提升为6.415%
         对中上存入的一拳的提升为11.06%
         与很多优秀的团队固定值buff相比,显得相形见绌了。
         并且一来该增益会随受益者存入越高而收益降低 。(舞娘对 【远古夕阳之歌】收益的增加,总是追不上受益者由于存入提升带来的收益降低的)
          二来,是成本的问题,是以上举的50000物攻/40000魔攻面板的舞娘例子,要怎么打造与实现的问题?
50000物攻与40000魔攻即便全是撑面板的装备与头饰,存入的支持也是必不可少的,而且得起码是中等存入才可能实现。
          因此综上所述,我个人是不怎么建议在舞娘【远古夕阳之歌】这个增伤buff上花太多成本的。
     
horizontal linehorizontal line

4.【远古夕阳之歌】配装轻推荐

因为性价比很低,所以主打一个有啥用啥,不必太强求,但需要遵守几个原则:
1.若受益方为纯物攻职业或者纯魔攻职业,自然部位的选择,随物随法。
2.若受益方为双攻职业,像鞋子或者衣服有双攻装备的,直接选择双攻装备即可,但若是部分部位无双攻装备,在数值相等的情况下,尽量先选择物攻装备,因为大部分双攻职业都有魔攻部分不吃体型伤害的情况,因此物攻收益会比魔攻高。饰品部位,对于双攻职业受益者,舞娘可以选择魔攻饰品30%,物攻只有9%,魔攻给的太多了,这下不得不选了。
3.素质点可以智力灵巧都159,然后剩下全体质。
4.还能提升面板物攻和魔攻的地方有很多,小符文(200物攻魔攻,以及灵巧与智力符文),卡片,附魔,公会祈祷,萃取等等,这些模块量力而行,个人不作任何支持推荐。
5.下列是推荐的装备头饰等,其中头饰到尾饰每个部位只拿了几个比较有代表性的作参考,仅作粗略参考,主打有啥用啥。
副手
TapTap
TapTap
衣服
TapTap
TapTap
披肩
   
有灵巧就行
鞋子
TapTap
TapTap
TapTap
饰品
TapTap
TapTap
头饰
TapTap
TapTap
脸饰
TapTap
TapTap
嘴饰
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
背饰
TapTap
TapTap
尾饰
TapTap
horizontal linehorizontal line

总结:

            综上所述,就个人评价而言,【远古夕阳之歌】是个高成本低回报的buff技能,建议不要对他有较多的投入,若确实想对其进行一定的投入,攻击%远古装备算是性价比最高的模块了,其他模块见仁见智了。
31
22
36