【V2.0下半】《崩铁|全角色参考面板》更新 花火
UID 102144835数据&文案:@blue菌hehe @一亿个客芙 @时歌timesong 内容图设计: @blue菌hehe @梦里梦不见你 封面设计:@blue菌hehe 感谢ysin作者参与制作
目录 CONTENT
Part 0 前言
Part 1 说明书(简化版)
Part 2 正片
Part 3 词条标准
Part 4 属性收益分析
Part 5 面板详细解说
▌Part 0 前言
参考面板可以为玩家提供一个养成目标,间接地还可以知道某角色的配装思路,对于计算者可以在面板基础上进行配装优化,循环计算等工作。
体力论已经完成,详细请看《崩铁|遗器体力价值论》。之前拟定的词条数等与体力论结论没有太大的出入,新角色(比如符玄)的词条数已经运用体力论进行了导出。
本文对崩铁中的属性收益进行了研究,并通过buff统计的方式分析了崩铁的buff环境,并以此指导面板属性的配置。随后初步拟定了攻双暴速四词条有效角色的一套词条标准,完成了截至1.1版本的毁灭、巡猎、智识命途角色的面板制作。现已完成所有角色的面板制作,并在每个版本进行更新。
全角色攻略制作难度较高,有考虑不周很正常,发现内容有和你观点不同的地方欢迎评论交流。攻略制作不易,喜欢的话还请点个赞发条评论支持一下~(这对我而言真的很重要,凉贴真的太难受辣XD)
更新日志
1.添加花火相关数据
▌Part 1 说明书(简化版)
以这张克拉拉的图为例:
▌Part 2 正片(一图流)
毁灭
巡猎
智识
同谐
虚无
存护
丰饶
▌Part 3 词条标准
一、遗器副词条
1.分配双暴20条;
2.主要有效属性分配5条(如,大攻击,素裳命中);
3.次要有效属性分配4条(如,速度);
4.辅助角色单有效词条分配12条(如,停云攻击);
5.如果单有效是速度则为10条(如,击破银狼);
6.一词条属性的数值采用三种初始值的平均值(第二行):
更多不同有效词条下的标准待体力论完善后再进行拟定。
崩铁的遗器是6个位置,两种副本刷取,不能带散件但可以拆分重组,副词条属性量较低而主词条量大……和原神还是有明显区别的,肯定不能直接套用原神标准,词条数的价值也不能套用,比如20双暴可能比原神的刷取难度要简单很多,但20双暴的属性数值和原神的18双暴基本一致。
二、光锥&星魂
1.光锥角色皆为80级;
2.五星限定光锥叠影默认为1;
3.五星黑塔光锥叠影默认为5;
4.四星光锥叠影默认为5;
5.五星角色默认0魂、四星角色默认6魂。
三、行迹
1.行迹:普攻6(+1),剩余三个根据优先级分别为10(+2)/9(+2)/8(+2)
2.行迹技能、行迹属性全部点满。
3.不需要点普攻的角色普攻写2级表示诚意。行迹其实可以全部点满的,比如希儿这种,这里没有设定全部点满是为了展示加点优先级。
四、面板细则
1.面板暴率计80%为上限,多余部分换算为等价暴伤;
2.表格中数值为面板数值,不计入实战buff(例如素裳速度,不显示6命的进场加速);3.若双暴对该角色没有意义,用any(任意)表示。
五、木桩
80级,有对应弱点,未破韧。
▌Part 4 属性收益分析
一、基础属性收益曲线
原理详见:(原神)《属性收益论》给你最佳养成方案
图中0.00678为参考线,因为暴击曲线有一段稳定在这个值附近,在这条线以上可以认为收益相对较高。
这里直接和大家讲从这个图能得到什么结论:
1.攻击百分比在100%以下时收益较高
2.增伤与攻击收益类似,略低一些(因为相同词条量的增伤属性会比攻击少一点)
3.速度仅看对伤害的间接提升,在115速之前收益较高。但事实上速度还影响行动先后、提高破韧、打豆频率等其它价值,关于速度鞋的取舍会具体角色具体分析。
4.双暴在崩铁仍然是后期属性,副词条主要关注点还是在双暴。
这张图是利用exl的规划求解功能,直接算出n总词条下的最优攻击百分比(其余词条给双暴)。总共分为五个阶段,已在图中进行标注。
PS:为什么不直接用这个功能算多属性优化问题?
——因为变量一多,函数一复杂,这个玩意就会变笨,不好使辣!
从这张图中可以看到,在词条数较低时,all in攻击是收益最高的选择,暴击不用堆一点。适用于游戏前期,用四星遗器的阶段。这时候本身就不准备投入大量体力刷遗器,攻击主词条又好出,无脑三攻击即可,顶多有条件就换个速度鞋什么的。
而在词条数较高时,对应五星遗器时代,攻击百分比保持在100%左右即为最佳,其余词条都给双暴。
通过以上的分析,可以知道遗器主词条一般来说有一个攻击主词条即可,一般而言其它位置可以优先考虑暴击衣、速度鞋、元素球等,一般攻击主词条会选择攻击绳。
对于一些角色,比如姬子,追加攻击这种不受速度影响的伤害来源占比较多,可以考虑双攻击主词条。
二、减抗&减防收益
减抗和减防没有攻双暴这样的词条当量关系,所以无法放进同一个坐标系,只可以在单独坐标系中看一下曲线的趋势。
崩铁减抗没有分段,一直是一个递减的趋势。
因为没有原神那里的抗性过0后收益减半,所以崩铁减抗一直保持在一个较高的收益。
在65%减抗之前收益都比较高,高于参考值0.00678。
减防是反稀释的,意味着减防越多反而收益越高。
这很好理解,堆防御是正面属性,正稀释,减防就是反稀释。LOL之类的游戏也有这个规律。
但这样也导致了减防在开始的一段收益较低。
So,
1.减防是先低收益后高收益;减抗先高后低
2.减抗没有原神那种过0收益减半的机制
3.目前辅助给的减防buff比减抗buff多一些,而C位自己会有些减抗。
所以在崩铁,不说减抗优于减防吧,这俩价值起码55开,不像隔壁原是减防明显比减抗香。
而且就现在看来C位自己有穿抗,和辅助减防buff多,也形成了一个平衡。
三、生存属性收益
崩铁是回合制游戏,你操作再好也没法想原神那样躲掉怪物的攻击,所以生存属性的价值会有所提升,歪了生命防御没有那么不堪。
详细原理可以在米社搜索攻略:【V1.1攻略】【星穹中心】生存能力量化论——停云该怎么救?
生存能力可以用“怪多久可以打死你”来衡量。
N次数越多代表打半天打不死你,你的生存能力就是越强。
显然,N=你的生命值/(怪物伤害*你的防御区)
对于80级怪,80级角色,600角色防御白值防御区=1000/(1000+600*(1+防御加成))
所以N正比于:生命值*(1000+600*(1+防御加成))
根据这个关系就可以作出上面的收益曲线图。
可以从中看到,防御收益只有生命的一半左右,要提高生存能力应该优先提高生命。
在生命加成达到120%以后,再考虑提升防御。
如果考虑盾奶呢?
——事实上这相当于提供了角色额外的生命值加成(注意不是等效减少怪物的固定伤害,因为防御区能变相提高盾奶收益,等效成降低怪物伤害会漏掉防御区价值)
上面的图依然有用,可以这样理解:
(治疗量+盾量)如果能达到生命白值的120%,那么起点生命收益就和防御词条一样。
(治疗量+盾量)再提高,就会使防御收益在起点处超过生命。
不说减简单总结就是,持久战时防御词条收益更高,速战速决生命收益更高。
当然,杰帕德、三月七这种防御转化盾量的角色,肯定是优先堆防御的。
同样,白露、娜塔莎先堆生命……
▌Part 5 面板详细解说
这个帖子从计划立项——寻找队友——整理分项目清单——查找资料&学习前人经验——正式制作——无数次打磨——后期美工——到1.1版本末全角色完成几乎是整整两个月的时间。
为把这个帖子做好,不搞成市面上广为诟病的全角色攻略中看不中用,我们真的花费了很多心思在里面。
即使如此,一定还有疏漏存在。
真心希望大家能够喜欢这次的《全角色参考面板》,我代表参与制作的所有小伙伴一起,衷心感谢各位的支持!