【开发实况】敲定合适的风格,需要做哪些事情?

修改于06/05492 浏览综合
亲爱的TapTap玩家们好久不见,我们是游戏《神愿》的开发团队。第一次DEMO测试已经结束,我们目前也在对玩法设计进行持续紧锣密鼓的优化中,相信新版本很快能够跟大家见面。今天主要开个新帖,跟大家聊聊咱们游戏是如何敲定美术风格的。[TapFamily_赞]
首先目前大家能够看到的版本美术,是我们临时赶工的替代资源,考虑到我们游戏的受众和风格,其实美术不应该如此草率地定下来。我们希望在尝试各种画风的接受度后,探索出一种兼具艺术性和商业性的风格,既与市面上已有的游戏美术风格形成差异,又不至于太小众而难以吸引被大多数玩家大大们所认可。这之中的平衡,不反复尝试,是搞不定的。
TapTap
对美术表现,我们还是有些想法的
因此我们团队决定发挥每个画师所长,将世界观和基调给到美术小伙伴们,去产出他们觉得比较合适的风格。怎么用数据评判一个风格适不适合游戏呢?我们的想法是,如果能够在游戏的初期就让玩家进行评判,那么能够提高这个风格被更多人接受的概率,特别是在这个点击为王的时代。因此我们选择了游戏里大家比较常见的精灵和人类,同样的命题下产出了一批画风,提前展示出来让大家能够进行投票和筛选,也方便我们选择接下来正式投产的风格。[嗒啦啦4_比心]
本次展出的风格如下:

日系淡彩

TapTap
TapTap
这个画风的灵感来源是我们想要表达一些比如:轻松的、魔幻的、唯美的等等的感觉;然后围绕这些词汇拓展、发散,画风是由水彩风格加上日系或者欧美造型组成的画风。由于团队中的美术大佬们非常喜欢看动漫,喜欢类似扳机社的作品,于是乎便希望在造型中融合日系与欧美造型的一些特征点,再组合出一个独特的造型、线条风格。因此有了上述类似的一些表达。

纸片风

TapTap
TapTap
第二个风格是偏向纸片的表达,因为游戏经历了这么多年的发展,美术作为游戏中距离玩家最近的部分其实市面上已经有非常多的优秀的风格了,并且很多风格不断迭代已经非常成熟了。但是我们的玩家还是在不断成长的,直到美术风格百花齐放的今天,很多玩家对美术的包容度也很高了。所以我们会开始想着去尝试一些更加独特,更加有趣,更加能够表现我们想法的美术风格,同时对于玩家来说也是一个新鲜的体验过程。纸片的风格更多来自于折纸拼贴画,这两个风格都是有趣的手工制品的形式,我们希望这个风格不光是被画出来的,还是一种可以在现实生活中被手工做出来的,有趣的手工制品。保持它有趣卡通的特点的前提下更加贴近生活。
蜡笔色块
TapTap
第三个风格蜡笔色块的灵感其实来自于像素游戏,这其实是一个像素风格的优化版本,修正了像素风格模糊的缺点,保留了像素风格清晰明亮鲜艳有趣的特点。为了完成这个风格的创作,老实说确实也不是一个很容易的事情。所有的创新都不可能凭空出现,特别是创新出一个从来没有人见过,彻底和大家曾经见过的东西大相径庭的风格,并不是一件好事,也不会给人任何共鸣。比如设计个可爱的小女孩角色,结果给她个葫芦形状的脑袋,那确实从来没人这么干过,但是这只是因为效果并不尽如人意才没人这么做的。因此在尽量贴合大家审美的前提下,有了该风格的发挥。[嗒啦啦4_好耶]
以上这些画风,我们也想让更多的玩家们看到,综合不同年龄、性别的玩家们建议和想法。最终让我们敲定一个可以投产的、适合更多人画风。
因此本次仅仅先展示三种风格,后续还有更多的风格也陆续会给大家看到,不为别的,我们制作组对于给大家一个比较好的视听体验,这块是非常认真想把它做好的。
不知道这次的画风大家有没有比较喜欢的呢?欢迎也给我们提出更多的意见和建议!
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