一些游戏看法,坑点和建议
作为古剑一得老古董还是希望这个游戏好的。所以有些看法想分享。
1 这个游戏抽卡费用和机制,明显对标的是米家。只是春节送了100抽,很容易让人忽略春节其实是一个三卡池。因为烙痕作用明显大于专武,所以从氪金和抽卡角度比隔壁更要做好规划,才能有更好体验。游戏公司不可能总滑跪送送送的,真每次都这么大事玩家信任也没了。
2 说到规划,这里就是游戏一个坑点,他宣发做的太晚也太少,玩家很难知道后面的卡池是什么。希望你们公司也能多出点内鬼,没事爆料一下几个月以后都是什么角色,不要这么老实。参考卡夫卡出了,就有内鬼爆料半年以后会出个叫黑天鹅可以配合的角色。多关注社区建设和玩家互动。
3 培养成本太高了,就算每天买一管体力,现在可以说一队都养不好,官方显然意识到了,麻烦多出点双倍活动或者直接把养成降低了。不要说什么最后那十级收益低可以不升,每个游戏最后那点收益都低,这不是理由和借口。尤其在一个游戏是配队为乐趣的前提下,养成如此困难简直是最大的负分项。
4 麻烦把每天刷漫巡这种脑残设定改了,在资源如此匮乏的情况下,让玩家每天刷,还要换角色刷才有奖励,不知道怎么想出来的,带个s3没技能的角色还非要刷漫巡,你觉得是什么正反馈嘛?而且你们的漫巡刷几次还叫有趣刷几十次那叫折磨,真别太当回事了。这个体验跟养成成本太高是有很大关系的。
5 玩家拿着高级的漫巡烙印出来,却没有事情做,不是每个玩家都想去挑战什么300难度的,大部分玩家打游戏只是休闲放松,说白了300难度这种设定本来就很脑残,谁没事自己给自己加难度。想拿满奖励200难度就够了,完全是随便打,所以高难度漫巡的意义又是什么,这里明显存在一定脱节。
6 别拿你们的战斗设计引以为傲了,老实说体验相当重复,机制看起来花里胡哨,说白了,只是加成的地方不同。只有献祭流,可以说改变了战斗流程。大部分机制对boss也没用,到最后还是只是比伤害加成,那你设计这些反应,意义在哪里?
7 美术风格求统一一下,一下什么赛博机车,还融合牛仔,一下什么冰雪女王,莫名漏着铁架子在外面,还有非洲又不非洲,埃及又不埃及的融合设计。还有什么雷鬼摇滚没见过这么乱的游戏,就像同时找了三四个外包公司做不同角色在炖到一锅,单就人物美术真是一点想氪的冲动都没有。