农民线初见与上手
开篇声明:
本篇并非农民线普通难度的保姆级通关攻略,而是作为快速理解游戏的引导。需要通关指南的可以找舟沫lao的帖子,这边也给一个传送门。
本篇也不提供事件说明,因为普通难度的事件提升不重要,难度提升以后大多数事件玩家都会进行有利选择,重要的事件我在进阶篇会详细列出。
我自己过普通难度的时候因为勇猛和灵巧不够解锁孤独结局,两个老婆三级技能的提升还是重要的(修女3级技能可以加防,红毛3级技能有较高的流血叠加效率),尤其是普通难度下修女的治疗量数值都是很高的,但是即便这样也不影响最终通关。
初见准备:
头一次开局建议一直跳过回合16岁送死一次开始看广告再玩吧,干脆先送个5次也行,降低一下天赋随机难度。有主角光环以后点几下体力天赋感觉就差不多能比较轻松通关普通了。
初见的话最好还是重随一个死亡回归以外的红色天赋。虽然普通难度要求比较低,不需要红色天赋的强度,橙色的格斗天才也有顶尖的水准,但是一来红色天赋都各具特征,二来格斗天才的玩法主灵巧比较主流了,趁着难度低的时候最好还是把勇猛和体质200 成就做完。
如果没有随机到红色天赋,可以点右上角设置,在弹出窗口选择放弃轮回。
初见的天赋梯度:
T0:
1.点石成金:家境+5,每回合家境+1。我自己用起来比盾勇还舒服的初见天赋,盾勇被我浪翻车之后我使用点石成金通关的。这个天赋强在开局5-14岁期间贝拉给的零花钱大大增加,后期家境数值较高给的金币也很多,路线选择也比较灵活,更重要的是不用钓鱼,轻松省事。建议主勇猛完成勇猛200成就和红毛结局成就。可惜残酷1开始这个天赋的提升就不太够用了。
2.盾之勇者:固防+20,百分比防+100%,攻击力-75%。还有反弹15%防御的伤害。低残怪物都比较脆,加上群怪带来的生存压力比单怪大,盾勇基本可以确定是初见最强的战斗天赋,哪怕在盾勇最弱的残6-11,也有T2的水准。考虑到新手运营能力等各种问题,盾勇可能是残1-4综合最强的天赋。有盾勇建议主体质尽量完成体质200成就。
3.愈之勇者:简称愈勇或者棍勇,初始回复3,并且回复(包括吸血和治疗)提升50%。也是出门神级天赋,普通难度光是愈勇这4.5回血就足够带来第一图走图质变了。随着难度提升比较依赖天赋技能之神或者吸血鬼血脉的搭配,个人认为残酷1-5T1,6-11T0,12-15T1(打过残酷13之后还是让愈勇回归T1了)。
T1:
1.打工达人:体力上限+10,打工收益+50%。前期+10体是真的很香了,加上打工收益非常高,难度越高同比运营类天赋越强。调酒和唱诗班两个魅力工是农民线主要的经济来源。
2.钓鱼达人:体力上限+10,钓鱼金币收益+50%,不需要鱼竿钓鱼。钓鱼范围变大。和打工对比最多的天赋,低难非常推荐选,因为钓鱼是进阶的必经之路,拿到钓鱼达人之后钓鱼成就也容易完成。比起打工来启动更快,省了250鱼竿钱,钓鱼前期收益也更多,但是随着难度增加,收益不如打工。
3.健身达人:体力上限+10,院子锻炼的勇猛或者体质+1。增加的勇猛或者体质值会相当可观。然而勇猛和体质收益比较普通,随着难度提升,该天赋基本绑定血牛。
4.贝爷附体:探险体力消耗-1,篝火回复血量额外增加5%。基本上选择篝火回体的比较多。出门自带旅行鞋,冒险4体力走一步,买鞋之后相当于两只脚都穿鞋,3体力走一步。5-4体力对迷宫步数提升是25%,4-3的提升是33%,考虑到篝火回复+10,在能打过的本可以打完boss之后走很多步,疯狂刷装备和宝箱。然而随着难度提升,打不过boss会很折磨。
5.超强却过分谨慎:简称慎勇,战斗中属性提升,且必定先手。这里的先手解释一下,不是先a一下的意思,是可以对小怪或者精英怪造成5迟缓(学习旋风斩以后可以考虑换成百分比AOE)。走输出路线可以帮助清除小怪。低难救急很好用。然而随着难度提升,打不过boss会很折磨,残酷12以后回暖到T2。(个人再吐槽一下这玩意感觉更适合猎人)
6.技能之神:每学一种技能,进图快照提升2.5%攻,2.5%防,1回复。12之前基本不会随着难度变化稳居T1的技能,12之后T2。难度提升之后竞争对手是传说天赋格斗大师以及愈勇。比格斗成型快,最终属性不如格斗强。对比愈勇只能说没吸血鬼的情况技能之神单天赋比愈勇强,但是没有这种假设。
T2:
1.剑之勇者、枪之勇者、怕痛全点防御:中规中矩的加成,难度提升之后多数构筑最优选里但凡选三个红天赋都没这仨的位置,只能说确实有提升。
2. 神之子:被吹过的低光环强力天赋。只能说,邢道荣在零陵主场作战也不会变成吕布,打不过张飞就是打不过的。加的属性也就那么多,光环再低也是相对提升高。至于事件选择。没有神之子的情况下大概还能有一半事件正收益吧,一些智力/魅力/死老婆事件,以萌新的运营和体力限制,有神之子也未必能避免选到负收益选项。 只能说,增加了事件正收益提升的游戏体验
T3:
1.孤独的勇者:拿老婆换来的提升也没超过T0,再把老婆的收益差计算一下大概T2-T1水准。我个人倾向是游戏体验可以不提升,但是不能下降。所以主观排低一些。残酷10以后攻击流会有些作用,在10-12岁下本和13岁哥布林的时候,以及后期有不错的作用。
2.死亡回归:噩兆和魔王关卡对萌新的收益很高,多几条命而且每条命都是完整的。然而这个天赋对冒险无用,毫无运营能力,萌新体验过程中可能是能打过魔王的,但是中途不堪受辱退了都挺正常。正经运营玩大概也是这么个梯度了,感觉只有血牛能用。
六维与开局
游戏的六维分为勇猛(影响攻击力)、灵巧(影响攻速和格挡概率)、体质(影响生命上限)、智力(影响经验获取)、魅力(影响好感度获取和金币收益)、家境(影响每回合开局获取金币)。
其中勇猛和体质收益率不高,智力收益率比较高但是升级收益一般,魅力和家境尽早获取收益较高。所以主流一些的玩法都是尽可能追求灵巧、魅力和家境,有条件再考虑其它。
勇猛和体质来源主要是院子锻炼和健美先生健身课/小巷买药。10岁后院子锻炼勇猛与体质每回合2次,共用次数,也就是锻炼2次勇猛之后体质也无法锻炼。
灵巧主要来源是10岁后木雕,以及每回合2次功夫奶奶200金币买灵巧+2。多数流派在灵巧284(对应85格挡)之后不再堆灵巧。萌新到不了284格挡可以用装备词条弥补(板甲、巨剑、格挡戒指主词条给格挡,所有装备副词条概率格挡)。
智力主要来源是10岁之前15体力读一次书。10岁后10体力一次读书但是有不低的概率睡着。
魅力来源主要是给小孩买糖,以及随机事件(包括随机好感事件)。
家境的来源主要是农田与随机事件。
整个游戏阶段分为1岁、3岁、5-9岁、10-14岁、15岁以后。
1岁时只有爬来爬去(+2体质,特殊事件+4体质-1灵巧)和玩拼图还是积木什么的益智游戏吧(概率智力+2或者灵巧+2),根据路线选择即可。
3岁开始可以在院子跑来跑去(30体力+2体质,无上限)或者看简单书籍(15体力+1智力或者15体力看一部分异世界故事书,看完以后智力+10),并且有父母好感度交流选项。
5岁开始只有随机事件增加老妈好感度。每回合老妈会基于家境和好感发一定零花钱。逐渐解锁居民区、教堂、农田、集市等区域。居民区和小孩玩30体力概率+2或者+3魅力。教堂有感叹号随机事件女神像永久加基础攻击。问号事件是你的修女老婆出现,之后好感事件概率20体力换好感度和1魅力/1体质。农田解锁钓鱼,但是没有钓鱼达人天赋需要先解锁集市买钓鱼竿,之后的感叹号事件在15岁前如果是45体力是打勇猛工,35体力是换家境+2,老爹在农田时有5体力换好感度,在家有帮忙劈柴20体力1勇猛+好感度,多劈几次+2魅力。集市的感叹号不要专门跑一趟,是有旅行商人卖神器,前期买不起。
10岁开始老妈会基于家境与好感度给你可观的金币。解锁冒险。体力上限增加。院子选项的跑来跑去变成锻炼体质/勇猛二选一,体力消耗初始30,随次数增加,我做到的最大次数是40一次。房间选项的读简单书籍变成读书(10体力概率智力+1或者读一段未读完的异世界书籍片段)和木雕(30体换2灵巧)。可以每回合花120金币买一次糖给小孩+1魅力。可以用金币喝果汁和吃饭获取额外体力,可以买马。
15岁开始老妈不再给零花钱,在家的时候可以喝茶白嫖5体力。再往后可以花金币买属性(体质一开始200一次之后会涨价直到400,勇猛和灵巧一直200不变,智力300不变,魅力还是靠买糖,家境可以买农田和收割农田)。可以应聘调酒师(魅力工,非智力运营的主要收入)。
综合来说,开局方式无非以下几种:
1.体质开局:体质与勇猛10岁后消耗越来越大,10岁之前一直是最低消耗,尽可能多锻炼体质,丰收祭和修女以外的几乎所有体力都用于锻炼,如果余下15体可以读书。
2.经济开局:5岁有居民区开始每回合去一次和小孩玩增加魅力,有家境事件优先跑事件,还能跑唱诗班(随机事件魅力工,收益系数大于调酒,概率翻倍或魅力+1)。
3.智力开局:不建议,除非残酷9开始有神机妙算且愿意高强度sl。
流派与遗物、神器、技能
农民的流派粗略分可以分为攻击流(高攻击力)与身板流(高血量或者防御),攻击流伤害偏直伤,身板流伤害偏混伤。直伤流会比较依赖回血+神器圣树枝,在生存的情况下高额叠固定攻击。身板流树枝伤害占比低一些,还带一些dot或者附加伤害。那么不管哪种流派,圣剑剑鞘与树枝都是必选,在攻击流当中圣剑剑鞘与圣树枝为核心。身板流根据主天赋盾勇(或者残酷1之后的邪之血)选取防御或者生命系数的附加伤害神器(愤怒之盾、巨人之血等)。
攻击流神器:
核心:圣树枝(回复量的10%增加到攻击力,一个节点的战斗结束后消失)、圣剑剑鞘(回复+20%)。
必选:免疫宝石(免疫dot)、愈合宝珠(免疫减疗)
建议选择:小圆盾(格挡概率+10%)、绝命匕首(生命越低攻击越高)、反击盾牌(格挡后的反击伤害增加75%)、预知魔眼(+5%闪避概率)、功夫秘籍(+8%反击概率)、反击石(+30%反击伤害)
不建议:战鼓、兴奋剂、晚到的财神像
可有可无:其它
特别:液态铠甲在压血构筑中为核心。黄金甲在高残必选,黄金剑高残攻击流必选。
boss神器:有召唤选召唤,龙选防御鳞片,幽灵闪避,剑圣嗜血
噩兆神器:溅伤、噬魂
争议部分:
1.战鼓和兴奋剂在高残(11及以上)的抉择:如果是吸血鬼战鼓尽量拿,兴奋剂取决于是否打剑圣,打就拿不打就不拿。
2.如果选择弃甲,反击盾牌放弃,格挡遗物继续拿。
3.选召唤的部分,5家境和12灵巧对于攻击流来说都是蚊子腿,不如有个召唤物抗1-2下,在通关一次猎人线之后体感魅力有召唤提升了,一个召唤物能帮忙抗1-2下的提升会大很多。
4.2图龙的左右选择与全拿:前期压力大且目标仅仅是通关的情况下,龙选灼烧龙心,全拿用在1图或者2图有多个高优先级神器的场合拿3(如果是拿2不如把全拿给龙)。前期没有压力,且目标是高残剑圣/女神记忆体的情况,全拿给龙。
5.剑圣的抉择:低残无所谓,高残打剑圣之前不可能不交全拿,嗜血是100%增伤,比5闪避强太多了。
6.隐藏神器血圣杯:不拿,对攻击流而言相当于增加溅伤,增强正面对群一波能力,降低吸血鬼走图能力,没吸血鬼的时候可有可无,有吸血鬼的时候我自己感觉负提升更多。
身板流神器:
核心:“建议”选择中符合天赋指定生命/防御的选项。
必选:免疫宝石(免疫dot)、愈合宝珠(免疫减疗)
建议选择:圣树枝(回复量的10%增加到攻击力,一个节点的战斗结束后消失)、圣剑剑鞘(回复+20%)、小圆盾(格挡概率+10%)、绝命匕首(生命越低攻击越高)、预知魔眼(+5%闪避概率)、功夫秘籍(+8%反击概率)、血魔之盔(最大生命+25%)、愤怒之盾(防御反伤+25%)、荆棘吊坠(基于对方伤害反伤)
不建议:战鼓、兴奋剂、晚到的财神像、没压血的液甲。
可有可无:其它
特别:液态铠甲在压血构筑中为核心,盾勇也有压血构筑。黄金甲在高残必选,黄金剑高残攻击流必选。
boss神器:不选召唤,龙选灼烧龙心,幽灵毒,剑圣嗜血。
噩兆神器:溅伤(盾勇可以选防御转攻击)、噬魂
争议部分:
1.2图龙的左右选择与全拿:前期压力大且目标仅仅是通关的情况下,龙选灼烧龙心,全拿用在1图或者2图有多个高优先级神器的场合拿3(如果是拿2不如把全拿给龙)。前期没有压力,且目标是增加通关容错的情况,全拿给龙。
2.噩兆1盾勇的选择:溅伤+6聊胜于无,高残之后和boss打需要爆输出换血而非单纯承伤拖时间,所以牛角大于溅伤。此外,盾勇的-75%攻击和非武器的百分比攻击是加算,把百分比攻击力这个区间弄成正数之后盾勇的攻击仍然有说法,甚至有弃甲盾勇这一非常规流派(慎用)。
遗物可以通过宝箱或者钓鱼红色区域获得。大奖有紫色的圣树种子(回复3)、铆钉拳套(勇猛加攻击系数增加,攻击流神器)、巨人腰带(体质加生命系数增加)、金色安眠草(5体力上限)、聚宝盆(5家境)。蓝色矮人护手、防御护符。其次金币。紫色属性遗物根据流派提升不同。
技能:
重要:盔甲精通(防+4/8/13) 、不屈(回复+2/4/6)、悍猛格挡(格挡后40/50/60概率强化,与弃甲不兼容)、格挡反击(格挡后有20/23/26概率反击,与弃甲不兼容)、当头一棒(10/15/20概率击晕)。
不建议:弃甲(如果选择,和“重要”中的格挡天赋换位)。反击不高不建议反击姿态和双持。攻击流不建议嘲讽。
可有可无:其它。
争议部分:
1.反击姿态与双持以及嘲讽:身板流基本不学反击姿态与双持(奇葩弃甲盾勇除外),攻击流对反击姿态与双持的抉择,和兴奋剂/战鼓差不多,都是攻略剑圣用的,剑圣作为群怪又降低玩家50%反击率,是这游戏后期最棘手的怪物,残15剑圣是整个游戏三条线中难度最高的,大于女神及记忆体,攻略剑圣需要在降低50%反击率之后堆叠约30反击。双持又是典型的反击类技能,嘲讽也是增加攻击频率代价是增加承伤(原因在你了解液甲之后能明白),因此如果攻击流玩家目标是攻略剑圣,则学习这三个技能,否则不学。身板流必学嘲讽。
2.隔山打牛与顺劈以及巨斧精通:隔山打牛可以学,顺劈和巨斧精通情况类似血圣杯,不太建议早学,攻击流攻略剑圣可学,不攻略剑圣建议放弃,身板流无所谓。
装备与词条
装备分类为武器、头盔、护甲、戒指4类。每种装备有自身主词条以及副词条,等级越高词条量越高,品质从白、蓝、紫、橙、红(贵族线有黄)每提升一级,次要属性多一个副词条(农民线中的次要属性,词条不会重复)。
武器必然有一条百分比攻击作为主词条(该词条和基础攻击相乘之后享受其它百分比攻击加成,可以看作基础攻击的一部分),主要属性还有一项副词条与武器分类有关。
头盔必然有一条百分比生命作为主词条,还有一条主要属性与头盔分类有关。
护甲必然有一条防御作为主词条,还有一条主要属性与护甲分类有关。
戒指主词条随机,与戒指分类有关。
武器种类为剑盾(防御)、巨斧(攻击)、长剑(攻速)、长枪(反击)、巨剑(格挡)、巨锤(溅伤)。
头盔种类为札盔(回复)、桶盔(防御)、护额(闪避)。
护甲种类为绿甲(回复)、重甲(防御)、反甲(反击)、轻甲(闪避)、板甲(格挡)。
戒指种类为回复戒指(回复)、防御戒指(防御)、力量戒指(攻击)、反击戒指(反击)、闪避戒指(闪避)、格挡戒指(格挡)、范围戒指(溅伤)
上方红色内容的重要结论:攻击流的武器等级非常重要
词条强度:低难度回复大于一切,低难度有盾勇防御大于一切。溅伤不论任何难度都是垃圾。格挡没满之前词条很强,满之后只有弃甲有用可以继续叠格挡。
强词条:防御、闪避、反击、攻速、未满的格挡、攻击流的攻击,身板流的生命
可用词条:回复
弱词条:溅伤
修改部分
1.换了终端重开了一下,发现出门没有主角光环的情况下开局难度实在太高了,好歹还是先一直跳过回合16岁送死一次开始看广告再玩吧,干脆先送个5次也行,降低一下天赋随机难度。有主角光环以后点几下体力天赋感觉就差不多能通关普通了。
2.微调了难度提升后的天赋梯度说明,以及详细解释了开局部分一些内容。
3.对于神器与技能的争议部分做了比较详细的补充,是我个人的游戏理解也可能存在不对的地方。
4.更新了装备与词条部分。