📢『星火测试』即将结束——《代号:炸服》努力中
各位亲爱的玩家:
首先非常感谢大家在新春佳节前夕,来参加本次星火测试,我们计划将于2月9日16点整,关闭本次星火测试服务器。
本次测试从1月初开预约开始,到2月正式开启测试,在这短短一个月的时间里,我们经历了数次的延期与各种突发状况。同时自测试开启以来,我们也收到了大量的玩家反馈和建议,正是因为各位的支持,我们才能完成本次首测。
非常抱歉,这次测试没有给大家提供一个比较完整、平衡的体验。
测试期间,全工作室同学都是既低落又开心,在大喜大悲间反复横跳。低落是因为,大家报以信心的版本,刚开测便出现炸服、bug成群等现象,这一记警钟也狠狠地将我们敲醒;开心是因为,测试让我们收获了宝贵的用户反馈,暴露出了隐藏的问题风险。
所以这次测试并没有挫败我们的士气,反而让我们对未来更加充满了希望,各位的意见会帮助我们慢慢筑起坚实的城墙。
当然,对大家的提出所有建议,我们都会用最大的诚意来回应,并一步步落实。经过仔细阅读与讨论,在后续的开发计划中,我们也会更积极地参考大家的建议。为了更好的提升游戏质量,改进游戏体验,尽快让大家体验到优化后的版本,我们已将全部人力投入进下个版本的优化和开发中,期待能 尽快与大家见面!
(在测试期间我们已与部分深入体验版本的玩家进行了面对面&电话的直接沟通,如果你愿意聊聊你对我们游戏的感受,可以在群里联系管理员,不管是线下还是线上,我们都随时欢迎!一键加入官方群聊:698058217)
针对大家集中反馈的问题及后续计划,我们现简单地同步给大家:
一、战斗平衡性问题
部分英雄过强(例如猴子);减伤体系无敌(特蕾莎和布洛克带条狗都能赢);闪避体系强(山中无老虎,猴子称霸王);法系弱势(物理太强、暴击毁伤无上限);一些机制不够完整(反击、法伤、爆头、控制等);治疗太弱势……
大家反应的问题,一是因为本次放出来的战斗体系不够健全,包括通用技能,都只完成了我们设计目标的40-50%。二是因为人手短缺,测试不够完善,我们会在下次测试优化和修复这些问题。
【底层优化】
从更加整体的角度,重设计和平衡整个数值、技能体系,而不是简单的头痛医头脚痛医脚,强了就削,弱了就加强。除了强弱之外,丰富和有趣也是我们非常看重和在意的。
【机制补全】
这次大家看到了游戏里设计丰富的机制,但部分机制因为缺少关键英雄,缺少联动技能,导致打不出来效果(例如反击流、爆头、速攻、法系、控制等)我们会在下个版本,对一些机制做针对性补充,让大家可以体验到更丰富的机制和玩法。
【修正Bug】
目前部分体系过强,有的是数值测试验证缺失,有的也存在bug(无限堆叠 ),以及技能描述不够清晰,让大家困惑。下次测试前,我们会进行更全面的检查和专项测试。
【新的内容】
我们将带来至少5名新英雄,至少10个新增通用技能(不算重做的部分),让大家有更新的体验。
二、BUG和体验
说起来,真是一把鼻涕一把泪,这次测试的2个严重BUG(也是设计问题):【阵营礼物】和【重铸体力】——导致前期体验完全崩掉,真是非常抱歉。
阵营礼物的设计初衷,是希望鼓励阵营活跃,给予玩家一些奖励,适当增加了一点资源投放,度过前期的无聊期。但整体奖励是基本平衡,也是控制投放较少的。
但这次,一是漏掉了奖励上限,二是投放期望值计算失误,导致偏差近100倍。强势阵营玩家,在第1天就可以领到上百万钻,以及几百万的资源。
重铸体力重置(英雄进阶吃掉后,重置出来体力回满)——的确未没考虑到这个细节,以及这次钻石爆炸带来的英雄大量溢出, 使得这个问题被更快的暴露出来。
这2个严重BUG,使得大家前期只要够肝,进度就可以无限领先。第一天部分玩家就已经英雄全满红+城建满级+等级50满级。下次测试,我们会对这类严重问题,进行更仔细的QA和检查,确保大家有一个比较舒适的开荒和发育体验。我们整体是希望降低玩家的开荒发育的肝度,更加轻松和有趣,但很遗憾这次的体验不好。
三、阵营平衡
阵营平衡的问题,的确我们考虑的太简单,没想到各种特殊情况。阵营人数差异大带来的体验不好,再加上阵营礼物的BUG,使得强势阵营、弱势阵营的差距进一步拉大,给大家带来了不好的体验。
主要改进如下:
-从后台数据来看,大家偏好征服、自由,选择秩序的人太少(这个名字的确不够有吸引力)秩序要改个名。
-人数限制(给弱势阵营200钻引导太弱了),我们会根据人数,差距过大直接限制单阵营的人数。
提前规划好测试的人数规模,做好阵营预估。
其他改进:我们会进一步增加阵营的代入感,以及阵营的特色性(目前差异太小,玩家体验不明显)。
四、技能获取方式
目前英雄兑换技能,这个方式有几个较大的问题:
- 在抽到英雄的时候,会特别犹豫我是否需要兑换。
- 技能兑换操作也很繁琐。
- 配置队伍的技能管理,以及技能比对的时候,很不方便。
我们将会在后续进一步优化技能的获取方式以及界面ui交互,让各位玩家的体验更加流畅。
五、剧情世界观代入、主线等缺失
这是我们的短板,大家普遍反馈目前的美术和风格还不错,但游戏的世界观太弱了,且剧情不足,使得玩家的个人代入感和剧情代入感是缺失。
我们已经找到了一位非常厉害的主文案,她在测试的几个月前加入了我们,之前的工作更多围绕着英雄角色设定开展。接下来,她会投入更多的精力到世界观、剧情这部分来,希望大家能给她更多的时间。
六、比武大会、选举的体验
前期通过比武大会的PVP获得选举资格,从而选举出阵营的领袖。整个的过程,大家反馈是较为有趣的,从数据看大家的比武大会参与度,也很高。但大家也反馈了很多细节规则,体验不佳的问题,例如:胜负有一定概率问题,某个榜上玩家,很有可能在最后一刻被刷掉,失去了选举资格。以及战力最强的人,并不一定想当老大等问题。
我们会从以下进行优化:
- 比武增加排名和积分,选举名单会根据榜单占榜时间进行计算(避免最后一刻被打掉的情况)
- 丰富君主的任命体系和管理,大佬如果不愿意当君主,也可以当荣誉君主,将管理和指挥权更多的分出去,管理和指挥靠团队而不是个人。
- 持续优化阵营的玩法系统(增加更多种类的泰坦,更多阵营建筑,阵营商店等系统玩法)
七、其他改进
- 服务器、客户端性能的进一步提升,确保服务器稳定,客户端的流畅。
- 部分UI界面的优化(因人手时间有限,当前UI还有特别临时的内容,例如商店等)。
- 其他大家提到的各种细节bug和体验问题,我们都全部记录,并且会持续改进.。
最后,再次感谢各位玩家对《代号:魔法与策略》的关注与支持!
工作室全体人员将继续加足马力,向更优秀的版本冲刺,以此作为给大家的回馈,更是回应我们自己的初心。
下一次测试我们计划将在4月与各位见面,届时我们将带来更丰富的英雄阵容、更平衡的游戏体验、更完善的技能搭配与更大的测试规模。
今后的每一步,还希望与各位共同见证!
圆桌工作室全体工作人员在此预祝各位玩家:新春佳节快乐,事事称心如意!
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