开发者日志#1 | 写在首测前
大家好,我是《代号:魔法与策略》的制作人顺清
“我的名片上,我是一家公司的社长;在我的思想里,我是一个游戏开发者;但是在我的内心深处,我是一个玩家。”——岩田聪
这可能是司空见惯的故事——每个进入游戏行业的朋友,都是怀揣着热情与梦想的游戏玩家,我也不例外。
幸运的是,我这个20余年的资深玩家,在游戏行业摸爬滚打10余年后,能有机会做一款自己的产品。
《代号:魔法与策略》
——没错,这是一款奇幻题材的SLG(先别走!!)
说到SLG,可能大家会联想到一堆Tag——历史、三国、中世纪、战争游戏、很肝、很氪、很复杂、玩不懂……很多标签挺劝退的。
大家都承认SLG的魅力:非常耐玩的游戏类型。
耐玩,在这个浮躁的时代,如此可贵。
我们在想,有没有可能,去解决它的问题,让更多玩家更好、更直接的体验到SLG的魅力呢?
(真的有努力,但可能还没做到最好,还需要我们持续改进)
在经典主流的玩法(赛季制SLG)基础上,我们从以下部分做了一些改进和创新:
【题材】——奇幻,剑与魔法和科技
SLG一定得是三国、文明的历史题材吗?
能不能是一个脑洞大开的奇幻魔法世界呢?
不止是小兵打仗,这里有骑士与盾,游侠与剑,巫师与魔法,科技与发明家,有无数的英雄与传奇。
决定这个世界走向的,不是小兵打仗的战争,而是英雄间的传奇对决。
做奇幻真的好难,但我相信,每个人心中都一个奇幻的世界。
“There is a place for us.”
少年们无意通过衣橱,闯入剑与魔法的世界,来到纳尼亚的大地,所有梦想和冒险的梦,都从这里启航。
仿佛是我而不是哈利,接到通知书,站上9又3/4站台,来到霍格沃兹,踏上魔法学习与命运冒险的旅途,见证爱比魔法的力量更伟大。
坐在马车上,甘道夫带我走进中土世界,体验了波澜壮阔的史诗故事,又回归于魔戒远征队的离开所带来的宁静,却充满着惆怅与空虚。
这位智慧的迈雅笑言:无论一百年前还是一百年后,他们都令我惊喜。
创造了艾泽拉斯的泰坦或许已不再挂念这个世界,但不同种族的英雄,他们在这个世界书写了自己的传奇。
在这个魔幻的世界中,决定历史进程的不是战争,而是传奇英雄的力量对决。
我们构建了一个元素大陆,是动物奇幻的世界。
大陆的纷争,是三大阵营的冲突,也是面对元素秉持的”剑与魔法和科技"的理念不同。
在元素大陆,元素是构成物质的基础,也是一切能量的来源,水火风土四大元素相生相克。
可所谓“魔法、科技、符文、法阵”,只是开发使用元素能量的不同工具和方法。
在多智慧种族的元素大陆,你会遇见的各式各样的传奇英雄,聆听他们的故事,瞻仰他们留下的文明。
不只是题材和英雄,我们在玩法上,也与奇幻世界做了足够的融合,期待你来体验。
【创新】可视化的战斗,看得懂的策略
SLG一定很需要很复杂吗?
文字、或者纯数字的战报,读起来真的不够爽,我们能不能更直观一些呢?
复杂不能只是简化,可玩性是复杂的另一面,过度简化会大量丧失可玩性。
所以我们选择更直观——希望通过清晰展现战斗过程,降低大家对策略的理解成本。
直接看看战斗吧!
战场输赢的原因,不用再靠猜;不用每次都读繁冗长繁杂的文字战报,去找到胜负的关键手;更不用看着数字结算,仿佛在做报表分析。
直接看看战斗吧!
是你的演员演了你8个回合,是队长被5个技能爆了头,是你的C位被快速压低了血线导致打不出伤害,还是你的奶妈被从头控到尾。
直接看看战斗吧!
【玩法】主流赛季制SLG,减少不必要的肝度,更好公平和体验,更包容的社交
SLG一定很肝吗?
能不能减少单调无聊的操作,不要打卡上班,把精力聚焦在核心好玩的策略上?
我们尝试做了一些降低肝度的玩法,无论是控制区减少铺路的肝度,还是赛季前期提供更快捷的开荒、英雄间的等级继承,我们都希望能降低肝度,减少玩家的尝试成本,让大家能更多的关注在策略可玩性上。
SLG一定很氪吗?
非R、月卡党、小R能和大R们一起愉快玩耍吗?付费是生命线,团队也得靠此存活,但我们想做的是:
- 不是数值碾压,等级和数值封顶,赛季重置,玩家需要关注队伍策略,而不是数值提升
- 不锁卡
- 无废卡,蓝卡紫卡都可以进阶到橙卡(平衡性肯定还有不足,持续努力ing)
我们希望能看到百花齐放的队伍,能有各种疯狂套路的黑科技
社交能更包容吗?
大R阵容齐全,4-5队豪华阵容随便配,小R各有妙招,也能有1-2队出其不意。
大小R都能获得自己的乐趣,也能在一起愉快的玩耍,彼此需要。
社交能变一变吗?
传统SLG对社交要求特别高,以至于同盟内卷,卷到比上班还累。
大量玩法都与联盟相关。同盟是300人的开黑,硬核有足够好的体验,但能不能给普通玩家一些空间,以及逐渐融入的过程。
像MOBA游戏,我可以先玩路人欢乐局,认识了靠谱的朋友后,想要开黑冲分,有更硬核的体验。
我们的选择是先阵营,后同盟
——你可以先选择心仪的阵营,享受为阵营而战的荣耀。然后再与这个过程中认识的志同道合的朋友组成更紧密的同盟。
游戏以阵营对抗为基础展开,玩家可以更自由的参与阵营对抗,有了靠谱的团队后,也可以在后续赛季体验有更高规格和强度的玩法对抗。
……
最近赶版本是在太忙,被策划和运营小伙伴们逼了好几天,今天必须得写完这篇制作人的信。
提笔困难,但写着却停不下来,还有很多的想法和优化改动想跟大家说。
篇幅有限,再加上很多已经做完的内容,我自己都还不满意,还需要反复优化,好多想做内容和系统还没有做完,就……暂且余着……
作为咱们小团队的第一款产品,她的整体完善度可能只有6-7成,品质细节也远不能和大厂的上线产品相提并论,请大家谅解。(我们在努力中!)
【测试预告】
《代号:魔法与策略》预计将在2024年1月下旬,开启第一次技术性测试。
这也是我们第一次正式面向玩家,我们深知目前版本还存在很多问题,小团队资源也有限。
但只有通过测试、收集反馈,才能更好的提升产品品质。
期望大家可以包容我们的不足,多多提出意见、建议、想法。这都将成为我们接下来爆肝的动力,让我们少走弯路。
再次感谢各位对游戏的关注。
大家到时候见!
顺清