Buff系统概引

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Buff系统主体论战斗组分包括战斗主体、类战斗主体与非战斗主体
战斗主体
去除所有武器战斗组分的机甲、泰坦。比如武器槽位全空的大基佬与武器槽位全空且刨去内置武器的贼鸥。
类战斗主体
置身于战斗主体的交互性武器或治疗设施。比如各种武器、内置武器、无人机的炮台、炮舰的轨道打击以及治疗组分。类战斗主体所射出的飞行道具或产生的波、连接等合称为类战斗主体的攻击范畴。
非战斗主体
置身于战斗主体的辅助组分,给予战斗主体各种buff与位移。比如模块、无人机非攻击芯片、机师与增强器。其中护盾等外化技能也是一种特殊的非战斗主体
如此分类可以单独研究战斗组分,避免其他战斗组分的干扰。
定义:buff在广义上指一切给战斗主体以及类战斗主体提供增益或减益的状态效果。
buff在狭义上指在战斗页面左上角和机库内战斗组分介绍中显示的状态效果。
在WR体系建设中,采用广义的buff定义。
概述:
由于buff系统复杂,我们先把buff分为两大类,作用对象为机甲和泰坦这两类战斗主体的战斗主体buff与作用对象为武器与无人机炮台等类战斗主体的类战斗主体buff。后者又可分为持有性类战斗主体buff(简称持有buff)与附加性类战斗主体buff(简称附加buff)。其中持有buff给类战斗主体的攻击范畴提供了一定的增益,附加buff给类战斗主体的攻击对象附加一定的buff。战斗主体buff在赋予自身效用性buff的同时,也可以转化为类战斗主体的持有与附加buff。敌方的拥有负面附加buff的类战斗主体的攻击范畴与己方的拥有正面附加buff的类战斗主体的攻击范畴可以分别转化为负面和正面的战斗主体buff。大部分攻击范畴将buff附加到战斗主体上的必要条件是战斗主体受到该攻击范畴的伤害或治疗,所以冰炸定枪打在护盾上以及虚化状态下的穿身而过不算叠加。除了双方的转化外,战斗主体和类战斗主体buff都可以由机库中自己配备的战斗组分客观给予自己。以上就是buff的基本获取途径,具体如图所示。
内部关联
现在的buff多种多样,不同的buff之间存在大量的联系。以瞄准系统为例,其下有隐身、反隐、致盲三种buff。
#隐身:让自己在敌我双方的瞄准系统无法瞄准
#反隐:让自己可以瞄准隐身对象
#致盲:让自己无法瞄准任何对象,即便是反隐也无济于事
大家会发现这是一个套娃的过程:隐身否定了瞄准,反隐又肯定了瞄准,致盲再次否定了瞄准。其他系统如护盾、治疗、免疫等也有类似过程。
这启示我们:只要厘清系统特性,便可把握系统下所有buff,这也是之后视频的任务。
接着我们来看一下buff的基础属性
①效用性 buff可以以百分比形式或定量形式影响战斗主体与战斗主体的各种系统。其中百分比形式的影响有以下公式:
最终属性=基础属性×(1+自带增益%)×(1-自带减益%)×(1+战斗增益%)×(1-战斗减益%)
②持续性 buff既可以依存于一定的条件,也可以有一定的时效性,这与产生buff的战斗组分有关。buff的被动成分中部分永存,部分依存于条件,而主动成分则全部依附于条件。
③叠加性 叠加指的是效用的叠加,可否叠加与各个buff的工作逻辑有关。
④免疫性与冷却性 部分负面buff在触发后同时触发免疫负面buff的buff,这有效防止了负面buff的恶性驻留。部分正面buff在触发后同时触发阻止正面buff触发的buff,这体现了正面buff的冷却。
⑤触发性 所有负面buff都以战斗主体的攻击范畴为介质来触发。部分攻击范畴能一发入魂,直接触发buff。另一部分则必须填满buff触发条才可触发。当攻击停止一段时间后,进度条会以特定速率回落。触发这类buff的战斗组分有一个百分比值用于刻画填充速度。填充率表示的是该战斗组分每个单位攻击范畴能填充的进度条百分比。
以上五个性质可以用于细化buff的分类。据此可将负面buff分为三大类
①传统负面buff 包括定身、压制、冰冻、EMP、致盲和碎盾。它们有特定时长,不可叠加,有免疫性。
②攻击性负面buff 包括毒伤、待炸。它们有特定时长,可叠加,不可免疫。
③新型负面buff 包括毒伤、减速、破疗、破防。它们有特定时长,可叠加,直接触发,不可免疫。#狭隘了
由于之前所言,要讲解buff,须先通晓其系统。目前我们只讲解了瞄准和护盾系统,若要讲解其它系统的buff,则须先讲解其系统。
作者:摔炮教主Leporidae