菜鸡心得(更新了一部分)

修改于2020/08/31136 浏览攻略
操作菜鸡才困难通关,确实不是高玩,随便写点供大家参考,用词可能不是很专业和讲究。所有内容都是主观感受,所以大家要是不同意的话可以分享在评论,切勿争吵~
一、角色及战斗分析
最近在刷蓝宝石解锁技能,所以用新搭配在简单难度过了不少遍。虽然在纵向难度方面无可夸耀,但是就通关难度横向比较而言有了比较丰富的感受。角色们(这里及下文称呼为拳师、剑客、弓箭手、骑士、机械师、猫脸男)可以说各有特色,就强度而言,个人觉得剑客、拳师和猫脸男高一档,因为这个四个只要适当注意道具搭配,都能不那么难的闯到后期关卡。骑士、弓箭手和机械师低一档,当然也能,不过很看运气且很难受(容错率低)。
注:为方便描述,将可以携带另外效果的技能槽称为“主动技能”,另一个不能携带效果的称为“被动技能”。
拳师
(一)基础特性
①有冲刺普攻(即一定距离内对敌人的第一下攻击附带冲刺)
②闪避默认为后闪,加上左右方向键为前翻滚。后闪动作干净利落,前翻滚位移和时间较长,可以被怪物攻击中断,需要把握时机。
③属性中庸
(二)技能分析(个人搭配:主动:三技能携带冷却缩减,被动:二技能)
一技能龟派气功没啥好说的,实战效果并不是很好,一是技能存在前摇容易被打断,二是伤害也并没有比二技能高,何况二技能还有更多效果。
二技能幻影,与道具“镜子”效果等同,幻影能复制自己的普通攻击(是否触发道具特效未知)。这个带不带随意,个人主要靠三技能打伤害和控制,普攻伤害高一点低一点总体上不影响游戏难度。效果选择上并没有特别优秀的,所以一般还是装在被动技能上。
三技能自身位移+强制怪物位移+释放初始无敌(意味着这个技能不会被打断)+伤害+控制(附带y轴),很优秀的一个技能。无敌体现在释放后一小段时间,差不多是挥拳的时间,转身位移就已经不无敌了。控制具有宽度,也就是说位于自身前上方和下方的怪物也能连带强制位移和眩晕。携带冷却缩减的效果和时间沙漏(暴击减少冷却时间),加上装备和其他道具提供的暴击率加成,能实现无缝的二技能释放。爽感强烈。
四技能范围群伤,无论是清图还是打BOSS都有用。还没解锁,看起来还不错。
(三)战斗分析
道具选择方面,有这样几个方向
①暴击符文+冷却沙漏,实现频繁的三技能使用。
②攻击回血或暴击回血,实现续航。
③冰精灵,提供控制。这里可能会有疑问,技能自带控制的情况下为什么还要携带冰精灵,原因就是霸体的BOSS还有阿修罗是免疫眩晕的,但是冰精灵可以无视这种霸体,直接冰冻。并且冰冻会打断当前的攻击。冰冻状态下使用控制类技能,解冻后控制效果可以生效(只要效果时间还在)。
战斗的话没啥好说的,三技能壁咚平A就完事了。
猫脸男
(一)基础特性
①有冲刺普攻(即一定距离内对敌人的第一下攻击附带冲刺)
②闪避默认为前闪,加上左右方向键为前闪。其实这个角色技能和闪避动作都让我想到蓝拳,就挺那个的。
③血量护盾中等,基础伤害和移速很高。
④这位爷的攻击即使不按方向键也会有明显的前移,所以平A的时候身为会慢慢和怪物重叠导致怪物硬直减缓。要么一技能被动简化普攻,要么不要普通的日字冲拳,直接闪避结束后摇。我建议前者,日字冲拳浪费时间,增加受伤机会。
(二)技能分析
抱歉,这个我只解锁了一技能。主动被动一开,全属性拉满。有吸血这场就放开了打。
(三)战斗分析
最重要的道具是吸血,干就完事了兄弟们。
剑客
(一)基础特性
①有冲刺普攻
②闪避默认为后闪,加上方向键为前闪。闪避动作干净利落,且附带伤害,速度和手感仅次于猫脸男。虽然伤害量不高,但是可以以增加伤害频次来增加触发道具特效的概率。不过前闪的距离略短。
③血和盾都比较少,印象里是几个角色里面最脆的一个。基础暴击率印象中最高。
(二)技能分析。技能方面手残党就不用选第二个了,缺陷很严重,效果=格挡+平A距离伤害,前者需要把握时机,后者伤害虽高但是无法顾及远距离的敌人,比如面对吐毒液的青蛙就很难受,直接上毒了。三技能没解锁,看描述跟橘右京的大差不多,应该很帅但是实战有待检验。
一技能是个非常优秀的技能,应该是这个游戏里面最优秀的技能,效果=长距离伤害+长距离位移+控制(带有一定y轴的长方形控制带),你说在哪个游戏里面能有这种面面俱到的技能?两个技能槽全部装备这个,被动选第二个击败刷新。理由也很明显,一技能纯粹增伤,意义不大,而且一般放完这个技能需要闪避中断后摇,等第二段伤害可能遭到怪物反击。被动三增大y轴范围,其本身就带有一定的y轴,没必要。削低血量后用该技能收割,还能引起连锁反应。
(三)战斗(携带一技能)。平A靠近+闪避拉开(避免释放技能被怪物中断)+一技能+后跳+距离合适的话直接普攻调整身位,然后重复以上操作。距离不合适的话前闪调整走位避免后续伤害。
弓箭手
(一)基础特性
①两段蓄力攻击。一段蓄力是三连发的穿透箭,二段蓄力是三连发的穿透霰弹箭矢(我该怎么描述这个……)虽然二段射的更多了,但是实战中并不好用,因为一段是可以在y轴上进行一定范围的瞄准的,二段蓄力就没有了,除了水平直线的容易射中,其他两个方向命中率不高。
②闪避默认为后闪,加上方向键为前翻滚。和拳师一样。速度略慢。
(二)技能分析(主动携带一技能,效果除了第一个随意;被动二技能)
一技能打伤害,二技能拉怪带控制,即使没有效果冷却也很短,所以装在被动栏就好 。
(三)战斗中刚进房间先用一技能把身前覆盖然后再把二技能甩出去,这是血淋淋的教训。很多怪物开局直接冲到面前糊你一脸,不用一技能打断一下,二技能一般都会被中断放不出来。接着闪避走A,蓄力攻击也可以走位,弓箭手伤害很高,前面几层应该没什么问题。主要怕竹林那一个图,个个突进、控制、霸体、反击眩晕,几乎每个都对弓箭手有致命伤害。特别是遇到精英怪,无论是双刀往你脸上看、道士远距离突进眩晕、胖子霸体旋转攻击,基本上遇到了都没有什么反制的余地。这也是我个人希望能修改的一个图,体验特别不好,不是因为难,是因为玩家没有操作的空间。就那个精英胖子,加速+霸体+旋转伤害,碰到你你就是个死,一点办法都没有。这个胖子转起来特别快,几乎是一瞬间就能到你面前,而且反向不需要减速,所以闪避也没用。
机械师
(一)基础特性
①无冲刺普攻
②闪避默认为后滚,加上左右方向键为前滚。动作最慢。
③血量护盾中等。
④身边的机器人会间歇性释放小导弹全图攻击,自身+召唤物攻击有概率掉落零件,掉落机制不明,可能和暴击率有关。
(二)特别建议
很好玩但是很弱的一个角色, 个人建议加强。我没解锁三技能就不谈了,召唤炮塔和直升机虽然挺帅的,但是完全大不了后期的图和BOSS,召唤物血量在精英怪和BOSS面前就是摸一下的事,你还得攒零件去等下一个。召唤物不由自身属性决定(存疑,需要检验)且不继承自身道具效果正面战斗能力极其低下,没有突进平A,攻击前摇长而且闪避动作也很拖拉。
因为本身很喜欢这个角色,所以有一些增强但是又不那么影响平衡的建议:
①组装过程中被打断返还零件。
②零件随时间自动获取,这个主要针对BOSS战,因为缺乏自身攻击BOSS的手段和身板,召唤物被摧毁后很难再获取零件。
③直升机自动与怪物保持距离,或者能跟随玩家位移,能在一定y轴范围内索敌攻击。直升机表面是个灵活的飞行物,但其实十分喜欢和怪物打近战,日本风那个地图,遇到拿锤子的巨魔一锤子就没了。
④机械师普攻为远程。
⑤召唤物的属性取决于召唤那一刻机械师的属性(否则后期拿不到棱镜和属性共享机的情况下,召唤物弱的一批)
骑士
(一)基础特性
①蓄力攻击。其实只适合蓄力攻击,普攻是11,蓄力是30,完全蓄力是54。蓄力可移动。
②闪避键为格挡,格挡一切前方伤害。但是BOSS的AOE范围伤害无法格挡,而且会打断格挡。中毒燃烧等无法格挡。
(二)技能分析
技能都解锁了,包括召唤天使的那三个。但总体而言我觉得他的技能都一般,回血的话比较鸡肋,你说用来续航还行,但是战斗中回血肯定赶不上被伤害,而且那个阵的伤害真就低的感人。
个人主要携带两个二技能,使用后身体变得跟天狗BOSS一样大, 蓄力攻击伤害大增,即使是精英怪也扛不住两下。
个人觉得这个角色打BOSS比较吃力。
二、特定的怪物应对分析
BOSS战斗方面没有什么特别难的(这游戏精英小怪比BOSS牛逼多了)。
①骑马的注意闪躲冲锋,他骑马冲锋的时候闪开后可以冲锋平A跟上接连招。下马后就是个铁憨憨,察觉攻击后直接闪到他身后攻击就完事了。但是要注意避免正面对敌,被他盾牌眩晕后一个冲击波一管血就没了。可以凭借某些技能的y轴伤害磨,也可以凭借平A+后闪磨血。
②天狗老爷爷也不难,主要是走位躲避攻击,并趁机他攻击间隙霸体消失的时候连招就行。他召唤的那个石头一碰就碎,如果不击碎,过一会会爆炸,击中造成燃烧和伤害。如果携带镰刀,击碎石头会有动画显示,但是并不会有血量增加,不知道是bug还是什么。
③佳丽三千的那位灵活的胖子有两个注意点,一是不要打破中间的雕像,虽然雕像消失后BOSS不会再有无敌护盾,但是随从会变得非常多,走位空间很狭隘。二是及时调整位置,从远端一技能而不要平A靠近他的近战随从,否则容易被一套连死。只要打死他的一位随从就能破盾,然后平A靠近他并用一技能进行控制防止他乱跑就行。
④龙虎武斗家,应该这个游戏的最难BOSS(相对而言),但是血量似乎并不是很高?反正我打了几次都是莽过去的。他的分身一碰就死,及时处理。
⑤阿修罗有三个形态,其实真不难。形态一和形态三都还好,注意走位躲技能,慢慢打。比较可能殒命的是形态二,要是被他吸住了一套下来也是一管血。这个要多注意反向走位。它会闪烁着跟你,要偶尔来个反向走位躲避它的吸怪+伤害。
小怪以后再写。
三、道具(名字可能不准确)
(一)控制类
【冰冻】冰精灵
【眩晕】拳击手套、火箭
【魅惑】魅惑面具(这个面具太像拦个女的折磨了)
最优秀的是冰精灵。这里可能会有疑问,技能自带控制的情况下为什么还要携带冰精灵,原因就是霸体的BOSS还有阿修罗是免疫眩晕的,但是冰精灵可以无视这种霸体,直接冰冻。并且冰冻会打断当前的攻击。冰冻状态下使用控制类技能,解冻后控制效果可以生效(只要效果时间还在)。
魅惑的效果是胡乱攻击,目测不是特有用。与眩晕差别其实不大
(二)清图类(打BOSS没用)
【战斗时生效】灵魂枷锁、雷精灵
【怪物死后生效】灵魂铃铛(击败后为我作战,有时间限制)、灵魂之刃、太阳圣杯、十字架
一般不怎么需要,不过适当携带可以降低刷图难度,无法精准索敌的角色也可以携带来打断雷电法王的攻击。值得一提的是铃铛,这个最推荐携带,击败后的怪物既可以增伤,也可以挡子弹。关键是唯一对打BOSS也有微弱的帮助,因为多形态的BOSS某一形态击败后也可以为我们作战。骑士BOSS自己冲自己就还挺有趣的。但是打阿修罗没用,因为三形态出来的时间太长了,击败后幻影存在的时间是有限的。
(三)增伤类
镜子(增加幻影);火精灵(附带燃烧);毒药(附带中毒);石板(受击增伤)
(四)属性提升类
【暴击类】暴击符文:攻击有几率触发,暴击率提升至100%;暴击项链:增加暴击几率;暴击××:增加暴击伤害(伤害*1.5提升至伤害*2)。暴击类可以搭配漏斗和吸血使用。
【攻速】天狗面具;有效攻击提升攻速
【移速】鞋子、肾上腺素(蓝色瓶子,护盾越低,速度越高,没有测试护盾转血量时该道具效果如何
【血量】血心、镰刀(击败敌人增加1血量上限,遇到越早越好)
(五)其他
【钱+】招财猫、存钱猪。位置空余或者有金钱增伤类的道具可以携带。
【召唤】狼(攻击附带强制位移)、蝙蝠(攻击附带中毒)、亡灵骑士、红色方块(摸奖方块)、哈士奇、亡灵骑士+(攻击带冲击波)、蝙蝠+(瞬移攻击)、武士面具+天狗面具+镜子合出来是影子武士,就是打商人BOSS里面的那个黑衣女人*2。召唤的话搭配隐身斗篷可以无伤过关,就是需要时间磨。选择上,影子武士最强,不过看运气咯~
还有这两个:随从分享机(随从分享属性)、效果分享(随从分享道具效果)
【续航】伤害吸血(每次伤害吸1),暴击吸血(每次暴击吸2)。基本上遇到了都可以携带一个,增强续航和容错率,机械师和骑士相对而言不那么需要。
【血量护盾转换】血量转护盾,加快护盾回复;护盾转血量,增加血量回复。一般情况下, 不用选择这项。有吸血可以选择全部转化成血量
【特殊效果】隐身斗篷(效果如其名)、地图(标识房间)、天狗面具(进入房间随机增益,虽然说是随机,我感觉只有霸体),旗帜(清理房间后增益,效果未知)、复活蘑菇(虽然是复活,但是复活前后都占据道具栏,其实很鸡肋)、闪避手雷(闪避留下手雷,减速怪物)、黄金甲(霸体)
(五)复合道具就不另外介绍了。有些是特殊效果,有些是基础道具的叠加。比较值得一提的是【金钱增伤】,几百块钱能加十几点的伤害非常给力。
四、其他注意事项
①铁匠炉房间中,右边是更换装备道具,成功率随次数递减。左边(灌注) 是全方面的小幅度提升装备的三项属性,目测品质越好的装备成功概率越低。一次灌注后,无论成功还是失败,装备无法再进行任何改动。概率在界面中有显示,注意观察。
②商店老板(猫脸男)只要进入战斗状态,无论是否击败,以后的商店都会消失。具体是留下一封信阐述身体不适。
五、对游戏的修改建议
①【血量护盾转换】类道具取消自动装备。其实只想拾取,但是一装一卸,血条或盾条直接空了。
②中毒效果和燃烧效果的区分设计。都是持续性伤害,没有本质区别,可以为燃烧添加伤害增幅。中毒附带减速。
③机械师增强。
④存在穿模。坐在球上面的法师释放的火海和冰域有时候显示的不是很完全。
⑤隐藏房间奖励增加。辛辛苦苦打完就几块钱,100块都不给我。
⑥怪物平衡性调整。游戏体验不好,不是因为游戏太难,而是因为玩家缺乏操作空间。精英雷电法王,一秒五电,追踪降雷。攻击打断后竟然不需要重新吟唱。竹林的各位绿林好汉一旦遇到精英级,就原地等死好了。精英怪增强作战方式我是支持的,增强属性我是理解的,直接把速度加到180迈我是无语的。
⑦战斗标识。元气骑士攻击前头上还冒个感叹号,这个游戏就毛都没有。BOSS的攻击前摇很明显,小怪的攻击简直就是快准狠。
⑧bug修复。隐藏房间的土旋风有bug,如果角色携带了冰精灵,土旋风会变得无法攻击,只能等它自己展开后打心脏,心脏被冻住后无法再造成任何伤害。这与不携带冰精灵时完全不一样。天狗BOSS召唤的那个石头,如果携带镰刀击碎石头会有动画显示,但是并不会有血量上限增加,不知道是bug还是什么。
⑨完善游戏信息。增加游戏图鉴功能,方便查阅游戏道具。增加配方记录,当然你要是说是随机合成的就不用了。成就可以观察内容(成就达成后竟然无法知道怎么达成的也是很迷)。还有武器图鉴。
⑩武器系统。我个人觉得吧,武器单纯设计成道具的携带体很无聊。至少来点独特功能吧。属性方面,每个角色都对应了几类武器,不同类的武器在属性上是不是可以有所偏重呢?比如指虎偏向增加攻击速度和暴击率,拳套偏向增加攻击力和暴击伤害。
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