开发日志[21]-介绍下版本内容和后续计划

2023/10/187647 浏览开发日志
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大家好,我是玄衣。
唉嘿,我来了。
感觉已经过了好久一样,一看发现上一篇日志还是在上一次。
嗯,现在版本逐渐趋向稳定了,以后尽量勤快点写。
那这次就先聊聊即将上线的新版本吧。
首先,肯定是咱们得聊天系统第二波更新了。上一次我们增加了快捷消息,也能看到大家有在使用,也有收到大家的反馈和建议,非常感谢。
嗯,说到这,不如先来猜一猜,快捷消息里,使用率最高的是哪条?好了,揭晓答案。
  1. 时间就是金钱我的朋友
  2. 我觉得我还能再抢救一下
  3. 打得不错!
哪个,要不然第四名也加上吧。
没错,是“御剑跟着我!”大家对団体作战看来是很有心得。
那这一次,我们更新了聊天系统。
没错,可以自由的打字聊天了。
在大厅里,可以和好友私聊,也能在当前组队的小队里聊天。
在关卡内,也可以输入文字了。嗯,这下可以给队友说相声了,
当然要是嫌弃队友太话痨了,点击一下头像进行屏蔽也是可以的。哦,世界瞬间就安静了。
不过这个功能整体来说比较复杂,大家使用的时候要是遇到什么BUG,记得联系客服,我们会尽量快点修复的。
嗯,淡定,都是正常的,这样你才知道你玩的是霓虹深渊……咳咳,开玩笑啦。
和聊天系统一起的,还有病毒流派的新道具系列。
在道具预告的时候,很多小伙伴表示概念比较多,有点摸不着头脑,这里我也简单的介绍下吧。
在一般情况下,大家经常见到游戏里出现毒属性,一般也都是挂上去,持续造成伤害,对吧。
但是在霓虹里,这些机制已经在火属性里出现过了,而且,总觉得不够霓虹。
所以我们的毒属性,从概念上,调整为了电子病毒。嗯,这才符合霓虹的世界观嘛。
那这里也给还不明了的小伙伴,来一个人话版介绍吧。
RAM就是内存,游戏中飘在角色背后的小小的也很可爱的就是了。RAM越多,就像电脑能跑更多游戏和软件一样,游戏中也能同时骇入更多的目标。
那魔偶时什么呢?其实就是一种病毒程序啦,就像火属性效果是使目标灼烧,病毒属性的效果就是给目标植入魔偶。那魔偶有什么用呢?最基础的作用,就是在持续一段时间以后,会造成一次结算伤害。
简单点来说,黑客往电脑上植入了魔偶,过一会儿就会生效导致宕机,这很合理吧。
那第一批病毒属性的相关道具,核心也是围绕着这个结算伤害机制进行衍生的,比如扩散呀,提前触发结算什么的,这里就不一一赘述了。嗯,希望大家玩得开心。
那说完了这一期的主要内容,再给大家讲讲吞伤问题的修复进度吧。
先说说这个吞伤的历史原因。简单点来说,大家可以这样去理解。
就像怪物攻击角色时,角色会有一个短暂的无敌时间一样,关卡里怪物也是有防御机制的。
因为霓虹是一个强调各种道具各种流派叠加的肉鸽游戏,不像传统游戏那样,最终伤害计算只有有限的几个区间,霓虹里,各种奇奇怪怪的道具和加成方式非常的复杂。
这种情况下,角色和关卡的能力偏差波动会非常大,某种意义上来说,对游戏体验的影响几乎是毁灭性的。
怪物的防御机制,则是为了一定程度上中和这个问题,在总伤害较低时,伤害更有效,但是随着各种混合伤害的叠加,则会有一定程度上的衰减。大家在铜须小人上面测量伤害时,应该也注意到了这一点。
这样一来,关卡难度的提升和角色能力的成长,会更加匹配,体验上会更加丝滑。
可以说,这个防御机制是让怪物主动去配合玩家的能力,这么一说怪物好惨的说。
那大家所说的吞伤问题中,最常见的两种情况。
1、在部分情况下,获取新的道具后,总输出量没有变化。
2、部分情况下,获取新的道具后,输出能力反而下降。也就是A吞了B的伤害
其实这些的本质,都是防御机制底层设计不健全导致的,简单点说,在战斗中高频计算伤害时,超过一定值后,后续大部分伤害丢失,而这部分丢失是完全随机的。
那面对一个随机概率的丢失,肯定频率越高的,最终越稳定,但是频率高的,往往也是伤害量比较低的,而那些低频高伤的效果,一旦丢失,效果就非常明显了。
举个例子,比如愤怒精灵,伤害频率非常高,就非常容易干崩系统,所以它吞伤也最明显。
那目前我们在做什么呢?
首先,原有的防御机制还是会保留的。如果没有这个机制,等于整个肉鸽基础难度体系就全得重做了,某种意义上,等于重做另一款游戏了,_(:з」∠)_
那我们主要是解决防御机制下,计算效率和合理性上进行优化。最核心,会解决几个基本问题:
  1. 不同攻击方式之间,不再相互干扰,不会有多个流派之间互相影响。
  2. 确保伤害的有效释放,优先保证较高的的伤害能够输出,高伤害优先低伤害计算。
  3. 在持续获得道具时,确保伤害的有效性,不会直接无效,更不会出现负提升。
在这个基础上,前面提到的问题,理论上也就自然而然解决了。
目前的解决这个问题的开发进度的话,我们完成了80%的功能开发,还有一小部分功能在开发,一些BUG在修复中。
但说了这么多,肯定有小伙伴也明白,这些改动过后,游戏中现有的各种变化会非常多,所以我们还需要花比较长的时间,对各种伤害重新进行验算,确保机制正确生效,以及对异常情况进行处理。
某种意义上,肉鸽游戏的一种很强的爽快点,就在于玩家可以主动的创造数值崩坏。
嗯,但肯定不会是游戏本身的数值崩坏XD
预计的话,如果后续没有出现超出预期的大问题,吞伤问题修复的第一波会在周年庆版本上线。
啊周年庆,这一说就说到了周年庆,最近也有小伙伴,在疯狂暗示我。
这马上都要到11月了,嗯~你懂的。
嗯……确实,一晃快特么一年了!
不容易啊,在这里,先跟一直陪伴我们的小伙伴们说声感谢,谢谢大家。
是你们的认可与陪伴,支撑着我们一路走过来。
或许,在刚上线时,我们经验不足,还有很多东西没有准备好,很多问题没有处理好,但是现在,我们的版本越来越稳定了,我们角色、纪念品的更新越来越有规律了,玩法内容越来越丰富了,游戏基础的功能和系统支撑,也越来越完整了……
时间过得很快,很多东西都是会变的……但唯独对游戏、对霓虹的这份热爱,是不会变的。
我们希望游戏越来越好,我们不曾停下,未来也不会停下。
……不对不对,有点肉麻了,这些话要不然咱还是留着周年庆的的时候再说吧。
总之,我们也已经在筹备周年庆版本了,到时候也会有新玩法、新角色、新流派、新皮肤等等内容,当然,周年庆福利肯定也是不会少的。咳咳,不能再说了,再剧透要被包工头关小黑屋了。
那么,今天就到这里咯?大家玩得开心。
嗷,差点忘了,今天的激活码:歪在吗来聊聊天吗
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