【霓虹深渊:伤害计算大全】从入门到入土

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你还在为不清楚自己的输出会受什么影响而苦恼吗?本次仓鼠就为大家带来了各种伤害机制&伤害的计算原理[表情_比心][表情_星星眼]
观前需知:本帖内记录的所有伤害公式,均为可通过测试得出结论的伤害公式,而暂时无法通过测试得出的,则未被记录。
如冰之花、流量攻击(因为地下室无法对铜须造成元素效果,所以无法对该类套装进行更深层度的测试,而如果使用联机看结算伤害的方法,该类套装的攻击方式又比较尴尬,会有很多其它因素影响结算伤害,因此也很难通过看结算伤害得出严谨的伤害公式结论),但如果未来有了测试途径,我也会逐一测试记录在该帖内的。
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【目录】
基础机制
1.暴击伤害
2.单位伤害词条
3.boss受击伤害上限
4.伤害衰减
伤害公式
1.绝缘手套
2.易伤
3.近战伤害合集
3-1.近战加成区分
3-2.关于普通拳套与袖剑
3-3.近战角色伤害公式
  1.纱夜(旧版)
  2.扎克(旧版)
  3.金扎(旧版)
  4.魏(无模组时)
  5.吹雪
  6.纱夜模组#2
  7.时雨
  8.紫夜
  9.梅
3-4.新版近战伤害公式
3-5.超维武装伤害公式
3-6.业火千刃伤害公式
4.武器伤害公式
5.愤怒精灵伤害公式
6.爆炸伤害公式
7.棒球伤害公式
8.灼烧伤害公式
9.火焰精灵伤害公式
10.火二伤害公式
11.冰二伤害公式
12.电二伤害公式
13.毒一伤害公式
14.艺术先锋伤害公式
15.电一伤害公式
16.爆裂螺旋伤害公式
17.霓虹风暴伤害公式
18.节奏大师伤害公式
19.灵魂尖塔伤害公式
注:以下所有伤害公式中的变量,均用绿色字体进行标注。
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基础机制
1.暴击伤害
首先暴击伤害为独立乘区,即直接对计算后的总伤害进行伤害提升,而之后所有标注可暴击的套装,其暴击伤害均可通过以下公式进行计算。
暴击伤害=计算后总伤害×角色暴击伤害面板
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2.单位伤害词条
在游戏里的纪念品上可以看到各种各样的单位伤害词条,如地面单位、飞行单位、普通单位、精英单位等等,而这类单位词条所提供的伤害加成为独立乘算,比如我携带了对远程单位伤害+12%的词条,然后去打一个会远程的小怪,那我造成的伤害就是直接提升12%。
但如果是多个单位词条同时生效时,它们之间的关系则为互相加算,比如我携带了对地面单位伤害+12%的词条和对精英单位伤害+12%的词条,然后去打一个不会飞的Boss,我造成的伤害就是提升24%,而不是提升12%,然后再提升12%。
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3.boss受击伤害上限
游戏内的boss每次受到的单次伤害有伤害上限,在低难度中单次伤害上限为其总血量的10%,高难度中为5%,举个比较经典的例子就是6模金扎风车这种低频高伤,在地下室的时候秒伤看着很高,但到实战打boss的时候效果就很一般(因为单次伤害上限导致溢出的伤害被无效化,且风车本身攻击频率不高,所以只能一下一下磨)。
注:新版本紫夜可无视该机制。
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4.伤害衰减
游戏内的基础机制,即当多发攻击命中同一个目标时,伤害会进行衰减,所以有时候并不是说你攻速越高,子弹数越多你伤害就越理想,也正因如此,以下公式中所计算出的单次伤害仅为最理想情况下的单次伤害,如果攻击频率上去了,那么其伤害自然也会进行衰减。
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伤害公式
1.绝缘手套
TapTap
绝缘手套这个道具相信大家都略有耳闻,它是电套【酥酥麻麻】中的道具,效果为当闪电链传导友方后(包括自己)会使其短时间内造成的伤害提升,因此很多人可能会好奇,你这个伤害提升到底是怎么个提升法?
在经过各方面的测试后,得出了结论:绝缘手套的效果本质为百分比提升所有攻击力,如满镀绝缘手套那就是所有攻击力直接提升50%
该加成直接作用于攻击力,所有以攻击为基础的套装,都能吃到该加成,不过由于同为「攻击力提升百分比」乘区,因此该加成会与后续介绍的「近战攻击力提升XX%」加算。
注:由于后续介绍的所有伤害都能吃绝缘手套,因此不会在每个公式里都重复写上绝缘手套,只有在出现与其加算的加成时,才会单独写明(没单独写明的,将绝缘手套默认独立乘区即可)。
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2.易伤
描述为“敌怪受到伤害提升”或与其类似描述的加成,均为易伤加成,如火焱果、油泼辣子冰酪、数据银行、冰锥宝石、避雷针、酱香冲剂、【有限剑制】套装效果等提供的加成,目前暂称呼为易伤加成,该类加成经过测试,有以下两种情况:
1.属于易伤乘区,该乘区与其它乘区相乘,但易伤与易伤之间互相加算。
目前的测试条件仅证实了数据银行、冰锥宝石、避雷针、酱香冲剂之间的关系为互相加算,因此合理推测,大部分的易伤加成之间应当都为互相加算的关系。
2.表现效果为独立乘区。
如【节奏大师】的道具里拉琴,实际表现出的效果就为独立乘区,目前怀疑其本质为「套装专享易伤乘区」,与普通易伤乘区相乘,而有相同的套装专享易伤时,也会互相加算,但由于该套装的专享易伤加成就其一个,所以实际表现为独立乘区。
同样为怀疑对象的还有【业火千刃】的莲花灯,实战提升蛮大的,描述虽然也是“敌怪受到的伤害提升”,但指定提升对象为,该套装独有的流火和散华伤害。
由于目前无法确定所有易伤之间的关系,因此在后续公式中不可避免出现多个易伤加成时,能证实乘区关系的,则写明公式乘区,不能证实的,则暂且默认互相加算,并以紫框标明。
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3.近战伤害合集
3-1.近战加成区分
在讲解近战角色的伤害公式前,需要先给大家分析构成近战加成的两个概念,那就是通用近战加成刀剑近战加成
TapTap
大部分旧版近战道具(如上图)也会自带25%的通用近战加成。
首先是通用近战加成,如撬棍,力量宝石,机车头盔这类会小幅度提升近战伤害的,它们是提供的通用近战加成,即所有近战攻击都能吃到的加成。
TapTap
恶魔热线并没有写明给予多少加成,别看描述逆天,但实际效果为200%加算刀剑近战加成
其次是刀剑近战加成,即只有刀剑攻击(字面意思,如近战角色的刀剑攻击,超维武装攻击,副武器等,但不包括地下室墙上的近战枪)才能吃到的加成,像磨刀石,恶魔热线,黄金团,愤怒鸡头这类会提供大量近战加成但有明确条件的,就是提供的刀剑近战加成
这里着重说明一下红叶和魏,红叶与魏的初武属于不吃武器伤害的近战枪(造成近战伤害,但攻击类型是弹幕,且只能通过子弹附着道具上附着的,就是近战枪),但却能吃到磨刀石与恶魔热线这种刀剑近战加成。而红叶的技能虽然也是属于不吃武器伤害的近战枪,但却只能吃通用近战加成。
除此之外,还有一些同时混合了通用近战加成刀剑近战加成的道具,比方上图的会自带25%的通用近战加成的近战道具,就有磨刀石和恶魔热线这样,会同时提供25%的通用近战加成外加自身本体的刀剑近战加成
而除了这种,还有忍者服饰这样较特殊的道具,它描述的加成在实际中被拆分成了两部分,分别是30%的通用近战加成和随镀层提升的刀剑近战加成(每次镀层提升10%)。
3-2.关于普通拳套与袖剑
拳套和袖剑的加成区别于所有近战道具,其中拳套的加成条件类似于“通用近战加成”,即只要是近战攻击就都能享受到拳套的加成,且现阶段经过测试,其的加成本质为近战攻击力提升100%(满镀)。
而袖剑的加成经过测试为独立乘区,其加成条件则类似于“刀剑近战加成”(只是类似,但不完全一致,因为只对旧版近战开放,新版近战压根吃不到袖剑),只有纱夜(不含模组#2)、金扎、扎克的技能攻击以及人物靠近敌怪后的匕首攻击才可以触发,其它近战攻击则不行。
3-3.近战角色伤害公式
刀剑近战目前无法通过金色三角、残火小刀、寒气护石这类近战附着道具,来吃到对应属性加成(但却能通过该方法吃到对应元素易伤)。
只有先天元素近战才能吃到对应属性加成,如吹雪是先天冰近战,因此能吃到冰属性加成,紫夜是先天电近战,因此能吃到电属性加成,但先天元素近战的代价是,元素附着被锁死了,无法再增添其它属性附着。
1.纱夜(旧版)
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:无(不可消耗闪电符文)
纱夜每次挥刀伤害=初始攻击(去小数点)×1.5×(1+近战伤害加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套)×(1+影子袖剑)×(1+对应易伤)
:由于纱夜被动自带75%的加算近战伤害,所以计算时需要在近战伤害乘区中额外添加0.75
2.扎克(旧版)
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:无(不可消耗闪电符文)
扎克每次突刺伤害=初始攻击(去小数点)×3×(1+近战伤害加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套)×(1+影子袖剑)×(1+对应易伤)
:扎克的升级效果中带有100%暴击伤害,因此同等情况下,他的暴击伤害面板比所有角色都高。
3.金扎(旧版)
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:无(不可消耗闪电符文)
金扎每次挥刀伤害=初始攻击(去小数点)×斩击倍率×(1+近战伤害加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套)×(1+影子袖剑)×(1+对应易伤)
注1:金扎每次挥刀攻击的倍率皆不同,第一刀倍率为1.5,第二刀倍率为3,第三刀出刀倍率为3,第三刀重斩倍率为6,旋转攻击倍率约为3,落地斩倍率约为12
注2:金扎满级时会有自带100%的加算近战伤害,且金扎的评分也会增加近战伤害,C评分增加10%近战伤害,B评分增加20%近战伤害,A评分增加30%近战伤害,S评分增加50%近战伤害。
4.魏(无模组时)
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:无(不可消耗闪电符文)
魏初武单次攻击伤害=初始攻击(去小数点)×1.5×(1+近战伤害加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套)×(1+魏被动)×(1+对应易伤)
:魏的被动为50%独立乘区,不过仅对其初武生效。
念力对魏的初武加成方式为提高攻击速度且每次攻击额外发射一枚念力珠。
每发念力珠的伤害=初始攻击×1.5
而魏手持其他武器时,念力的加成方式则为提高该武器的攻击伤害(对激光武器无效),提升的伤害公式则是在原先的武器伤害公式基础上做了细微改动,即变为以下公式:
念力提升后的每发子弹伤害=[初始攻击×(1+武器伤害加成+近战伤害加成【近战枪】+对应属性伤害加成)+初始攻击×0.5]×武器倍率×(1+近战攻击力提升XX%【近战枪】+绝缘手套)×(1+对应易伤)
5.吹雪
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:无(不可消耗闪电符文)
吹雪次元斩单次伤害=初始攻击(去小数点)×3×(1+近战伤害加成+冰属性伤害加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套)×(1+对应易伤)×(1+模组提升)
:吹雪5模的斩击伤害提升为50%,且为独立乘区。
6.纱夜模组#2
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:准多段、挥砍(目前无法证实,仅为揣测)
前两刀倍率为12,最后一刀每段倍率为18,可吃多段加成,但无法触发太阳能甲虫,6模效果为200%加算火属性加成。
其余套用下方新版近战伤害公式即可。
7.时雨
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:连续、戳刺
普攻戳刺倍率为15,被动提供50%戳刺伤害加成。
其余套用下方新版近战伤害公式即可。
8.紫夜
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:多段、剑气(仅第三段剑气)、挥砍(目前无法证实,仅为揣测)
普攻挥砍倍率为15,剑气倍率为18,初武第三段剑气/多段副武器最后一段可给敌怪挂上一层心眼,上限三层,每层提供15%近战易伤,一心眼乱月华单次伤害倍率为12,二心眼乱月华单次伤害倍率为18,三心眼乱月单次伤害倍率为24
其余套用下方新版近战伤害公式即可。
9.梅
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:连续、剑气、挥砍(目前无法证实,仅为揣测)
剑气倍率25
其余套用下方新版近战伤害公式即可。
3-4.新版近战伤害公式
TapTap
新版近战单次伤害=初始攻击(去小数点)×攻击倍率×(1+近战伤害加成+对应属性伤害加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套)×(1+多段、戳刺、连续、挥砍、剑气、投掷伤害加成)×(1+闪电符文此次攻击加成)×(1+对应易伤)
对应属性伤害加成:比如火属性近战伤害就能吃火属性加成,但要注意近战先天属性,若是通过近战附着道具去施加的属性,目前是无法吃到对应属性加成的。
近战攻击力提升XX%:含普通拳套、极速耳饰、金刚指虎、脆脆鲨技能、风纪袖章等。
多段、戳刺、连续、挥砍、剑气、投掷伤害加成:若近战类型满足多个加成条件时,加成关系为互相加算,含天寒银针、太阳能甲虫、负重手环、测力木板、纹章效果、时雨被动等。
闪电符文此次攻击加成:能消耗闪电符文的攻击就能吃的加成,只对消耗闪电符文的此次攻击生效,如果该次攻击为多下伤害,则每下都能享受加成。
注1:电/冰5纹章的近战伤害提升为15%加算近战伤害,后续效果的暴击伤害提升为30%加算,多段/剑气与投掷物伤害提升为30%加算。
注2:冰霜符文复制的剑气/投掷物,倍率等同于原攻击倍率,可吃的加成一致,但不享受闪电符文此次攻击加成。
3-5.超维武装伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:无(不可消耗闪电符文)
超维武装气刃单次伤害=初始攻击(去小数点)×1.5×荆棘球×(1+近战伤害加成+气刃伤害加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套)×(1+对应易伤)
超维武装近战单次伤害=初始攻击(去小数点)×4.5×(1+近战伤害加成+气刃伤害加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套)×(1+对应易伤)
斩铁单次伤害=初始攻击(去小数点)×1.5×(1+近战伤害加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套)×(1+对应易伤)
注1:超维武装的伤害并不受武器等级影响,无论是斩铁还是超维武装的攻击。
注2:超维武装狂暴后会获得100%与近战及气刃伤害加算的加成。
3-6.业火千刃伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
攻击是否可触发袖剑:
近战类型:无(不可消耗闪电符文)
流火单次伤害=初始攻击(去小数点)×6×(1+近战伤害加成+火属性伤害加成)×(1+流火&散华加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套(1+莲花灯+调香瓶+火焱果+酱香冲剂+油泼辣子冰酪)
散华大体公式同上,流火能吃的加成,散华也肯定能,但散华倍率目前无法证实,只知道肯定比流火高不少。
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4.武器伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
下方为综合公式,需根据武器类型来判断能吃到哪些加成,详情可看注释。
每发子弹伤害=初始攻击×武器倍率×(1+武器伤害加成+通用近战伤害加成+属性伤害加成)×(1+近战攻击力提升XX%+绝缘手套)×(1+对应易伤)
注1:武器倍率是每个武器特有的,每把武器的倍率也基本各不相同,不过各位可以通过简单的计算来得出武器倍率,即卸下所有纪念品后,单次子弹攻击造成了多少初始攻击的倍率伤害,那武器倍率便是多少,如韦德初武倍率是1,黄金精神倍率是1.8。
注2:公式中的近战伤害与近战攻击力提升仅为近战枪可吃到该类加成,属性伤害也是同理,仅为元素枪或携带了子弹属性附着道具后才可吃到对应的属性类加成。
注3:该公式并不一定适用所有情况,典例就是红叶与魏的初武(仅吃近战类伤害,不吃武器伤害),其次这里还要插入武器等级的概念,武器等级对于每把枪的提升效果也各不相同,有的可能是提升子弹数,有的可能是提升武器倍率,有的甚至是增加独立乘区,比如噪音的初始武器每次升级就会增加20%的独立乘区伤害提升。
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5.愤怒精灵伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
愤怒精灵单次攻击伤害=初始攻击×4
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6.爆炸伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
爆炸单次伤害=初始攻击×爆炸源加成×(1+爆炸伤害加成)
注1:爆炸源加成即为使你产生爆炸的纪念品所提供的加成,例如是用爆米花所产生的爆炸,那爆炸源加成就是3(满镀),然后爆炸源加成是每个爆炸单独计算的,不可叠加,比如携带了十字装置后,那并不是说你爆炸源加成就3+3变成6了,而是十字装置所增加的那些爆炸,其爆炸源加成单独为3(满镀)。
注2:卢卡斯满级后被动加成为1,代入公式计算后即为直接提升2倍爆炸伤害(无工程兵背包时),而非其被动描述的提升50%。
注3:手雷的爆炸源加成为2。
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7.棒球伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
版本更新备注
(2023.11.3号版本更新后,棒球现可暴击)
(自2023周年庆后的某次更新起,棒球现在自带100%碰撞伤害,与乌龟壳为同乘区)
四件套前:
棒球单次伤害=初始攻击×(1+鸭子玩偶)×(1+乌龟壳+荆棘玫瑰+礼貌头盔爱心胶带×(1+白礼帽+绿色果汁+快递刀+十字贴纸)
四件套后:
棒球单次伤害=初始攻击×(1+0.125+0.025×当前道具总数+鸭子玩偶)×(1+乌龟壳+荆棘玫瑰+礼貌头盔爱心胶带×(1+白礼帽+绿色果汁+快递刀+十字贴纸)
八件套后激光伤害:
棒球激光单次伤害=初始攻击×(1+0.125+0.025×当前道具总数+鸭子玩偶)×(1+乌龟壳+荆棘玫瑰+礼貌头盔爱心胶带×(1+0.12+0.02×当前道具总数+白礼帽+绿色果汁+快递刀+十字贴纸)
注1:关于公式内为什么没有一气通贯,那是因为一气通贯的触发条件是穿透目标后,才会提升棒球碰到后续目标的伤害,但地下室总共就一个目标,而如果是使用联机看结算伤害的方法,那实战中也至少会同时命中两个目标,会对结算伤害造成影响,因此无法得出具体结论。
注2:关于八件套后的激光,这里给大家讲解一下激光的本质,其实就是棒球飞出去然后生成了一个激光的贴图,实际造成伤害的依旧只有棒球,只不过对其进行了伤害提升,而激光就是个纯粹的贴图,也正因如此,“激光”在没有水果刀和金属球棍时是不带有穿透能力的,而你打出一道激光时也始终只会对目标造成1次伤害,而非是棒球+激光。
注3:十四件套的加成效果为每次投掷棒球增加10%棒球伤害,上限300%(可增幅幻影一击),该加成属于1号乘区加算,不过需要注意的是,若5秒后未投球则加成清空,并且击球并不能触发,仅投球可以。
注4:十八件套的加成效果为每次触发幻影一击增加10%幻影一击伤害,上限200%,该加成属于4号乘区加算。
注5:黑海模式内的徽章也属于道具,也可以被计入当前道具总数中,除此之外,该模式内的尖刺徽章可以提升25%的棒球伤害,该加成属于2号乘区(即乌龟壳那个乘区),而攻击徽章也可以提升10%棒球伤害,其次该模式内的各种辅助装备手雷,其被动描述的提升伤害同样可以提升棒球的伤害。
注6:鸭子玩偶只要携带后,不管你有没有蛋,都会提供2%的乘区一加算棒球伤害。
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8.灼烧伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
灼烧单次伤害=初始攻击×2×(1+火属性伤害加成+灼烧伤害加成)×(1+灼热心脏加成×当前灼烧次数减1(1+火焱果+油泼辣子冰酪+酱香冲剂)
注1:煤气炉的实际效果为当目标身上已有灼烧效果时,后续再次施加的灼烧效果会被更改灼烧规则,而非是单纯的灼烧会叠加伤害。
注2:灼烧的第一下是吃不到灼热心脏加成的,后续的灼烧才可以吃到加成并进行叠加,举例:灼烧效果默认会烧5次,而第5次的加成应为(1+灼热心脏加成×4)。
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9.火焰精灵伤害公式
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攻击是否可暴击:
火焰精灵单次伤害=初始攻击×4×(1+武器伤害加成+属性伤害加成)×(1+火焰之王套装效果)×(1+对应易伤)
注1:公式内的属性伤害加成需要以拥有子弹造成元素附着的道具为前提,才可以吃到对应的元素属性加成,举个例子,如果你身上没有可以让子弹造成火属性附着的道具(熔岩芭乐、龙之咒符等),那你的火焰精灵就无法吃到火属性伤害加成,即使它的名字叫火焰精灵,但其实本质就是个会跟踪的子弹,能吃武器伤害,也可以触发爆米花,夜视仪等道具。
注2:火焰之王套装效果的加成为提升火焰精灵50%的伤害。
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10.火二伤害公式
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攻击是否可暴击:
版本更新备注
(2024年某次更新起,火二现可暴击)
火焰冲击单次伤害=初始攻击×5×(2+火属性伤害加成+火焰冲击伤害加成(1+火焱果+油泼辣子冰酪+酱香冲剂)
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11.冰二伤害公式
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攻击是否可暴击:
每把冰之刃伤害=初始攻击×4×(1+冰属性伤害加成+冰之刃伤害加成(1+有限剑制套装效果+冰锥宝石+咸鱼王技能)
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12.电二伤害公式
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攻击是否可暴击:
磁爆单次伤害=初始攻击×6×(1+电属性伤害加成+磁爆伤害加成(1+避雷针+咚咚猫技能+无角仔技能)
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13.毒一伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
魔偶结算伤害=初始攻击×9×(1+魔偶伤害加成+病毒伤害加成(1+数据银行+朵拉技能)
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14.艺术先锋伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
火箭爆弹单次伤害=初始攻击×充能倍率×天使能量×(1+爆炸伤害加成+火箭爆弹伤害加成)
跟踪爆弹单次伤害=初始攻击×7.5×(1+爆炸伤害加成+火箭爆弹伤害加成)
:1档充能倍率为2,2档充能倍率为3,3档充能倍率为4
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15.电一伤害公式
这里要感谢群友分享的测试方法,众所周知,地下室里的铜须无法直接触发元素效果,但是有人发现霜火发射的炸弹可以附着上元素,而炸弹又属于爆炸攻击,是游戏内为数不多几种可以自己攻击自己的手段,因此就做到了可以使用霜火攻击自己去触发元素效果,而电属性效果触发后的闪电链又会自动跳跃向周围的敌方,从而实现了能测闪电链伤害公式的方法。
TapTap
攻击是否可暴击:
闪电链单次伤害=初始攻击×4×(1+脉冲薄荷×闪电链跳跃次数)×(1+电属性伤害加成+闪电链伤害加成(1+避雷针+咚咚猫技能+无角仔技能)
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16.爆裂螺旋伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
爆裂陀螺单次伤害=初始攻击×2×战斗陀螺×(1+空气刀刃)×(1+电属性伤害加成/冰属性伤害加成+爆裂螺旋伤害加成)×(1+对应易伤)
高能状态时 附加切割伤害=初始攻击×2×战斗陀螺×(1+空气刀刃)×(1+电属性伤害加成/冰属性伤害加成+爆裂螺旋伤害加成+闪电勋章)×(1+对应易伤)×1.5
这里顺带附上六件爆裂螺旋的秒伤:
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17.霓虹风暴伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
霓虹风暴单次伤害=初始攻击×模块倍率×(1+[武器伤害加成×0.5]+霓虹风暴伤害加成+电/火属性伤害加成(1+【火焱果+油泼辣子冰酪+酱香冲剂】/【避雷针+咚咚猫技能+无角仔技能】)
注1:基础子弹倍率为2.5,火焰模块子弹倍率为2,激光模块(激光)倍率为0.5,激光模块(子弹)倍率为3,爆炸模块倍率为6
注2:霓虹风暴的弹幕即便拿了元素附着道具也没办法吃到对应的属性伤害加成,但激光模块与火焰模块的攻击则分别可以吃到电/火属性伤害加成。
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18.节奏大师伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
余音回响单次伤害=初始攻击×(2+武器伤害加成+电/火属性伤害加成+余音回响伤害加成碎片项链×(1+里拉琴(1+火焱果+油泼辣子冰酪+酱香冲剂)
注1:4件套后火属性的热度值越高(即领域上半红色区域亮起的部分),提供的余音回响伤害加成越高,最高可达200%
注2:虽然是电火套,但经过测试,节奏大师的攻击并不吃电易伤。
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19.灵魂尖塔伤害公式
TapTap
攻击是否可暴击:
速射/突击僚机单次伤害(4件套前普通冰子弹)=初始攻击×8/10【速射/突击】×(2+武器伤害加成+冰属性伤害加成)×(1+僚机伤害加成)×(1+0.2)【满能量】×(1+对应易伤)
速射僚机单次伤害(冰之花)=初始攻击×8×(3+武器伤害加成+冰属性伤害加成+冰之花伤害加成)×(1+僚机伤害加成)×(1+0.2)【满能量】×(1+对应易伤)
突击僚机单次伤害(冰之刃)=初始攻击×10×(3+武器伤害加成+冰属性伤害加成+冰之刃伤害加成)×(1+僚机伤害加成)×(1+0.2)【满能量】×(1+对应易伤)
:携带盖革计数器前,僚机所发射的冰花冰刃等冰系攻击无法吃到毒属性伤害加成,流量攻击也仅吃毒与冰两者中最高的加成。
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到这里本期帖子的内容就已经全部结束了,如果未来测出了新的伤害公式,又或是某些细节需要继续补充,我也都会持续更新在该帖内[表情_比心]
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