一些关于游戏的看法和建议(纯长文)
2023/10/07273 浏览综合
首先作为一个玩家我是挺认可游戏的可玩性和快感的,但这份热情只能维续在新鲜度带来的第一天,整个游戏给我带来的娱乐是从一条接近瞬间笔直的直线到顶峰然后又一个不断向下的曲线。
造成这么一个结果的原因有很多,最主要的就是“我不知道在玩什么”或者说“我不知道我需要什么”
而最开始那种金钱和钻石获取的快感也被这种迷茫掩盖掉
说一说最主要的问题吧,那肯定是主线太过“无聊”,小游戏的解锁后我想几乎绝大部分的玩家会沉迷一段时间的小游戏,然后为了解锁更多的小游戏而“不得不去打主线关卡”的这么一种情况
这就造成了你我都感觉到的主线过于重复且单调无趣,虽然会有难度,但是这个难度曲线拉得太大,也就是很多关卡都是在缓慢的增加通关难度,而这难度的变化跟玩家的提升是不匹配的,这就很容易造成一个结果,那就是殃及小游戏而让玩家不知道这么玩“有什么意义”
一旦这么思考后会从原本的曲线下降变成笔直的下落,就像竞技类游戏的快感来自胜利的一方,而失败的那一方策划运营能做的只是尽量合理的优化以此化为下次胜利的快感加码,做到这点平衡才能算得上是优秀的策划,而这款游戏(虽然是单机)没有,就是纯粹的“我知道主线能打但是我不想打还不如玩玩小游戏”而小游戏的初衷是让玩家获取资源和快感让玩家跟上瘾,但是又因为上述所说,所以最后导致了
上瘾得有多快,就会觉得无聊得有多快
当然以上说的那些都不是说“主线加难度”或者“削减小游戏的游戏性或者增加限制比如看广告解锁来同步赚点小钱”
说到广告,其实游戏的广告能感觉到还算是“不是割一波就走”然后过段时间泯然众人矣(说到这里我还是想提一嘴,主线通关后看广告和过关的按钮都单独领出来吧,没必要搞像现在那样的小心机让玩家在主线看多点的广告而不给跳过不翻倍设立按钮只给广告有这样的......“明明这碗蜂蜜挺好吃但怎么非得故意加点酱油”的操作)
游戏底子挺好的,我想官方也对此很有信心,所以说了这么多
关于后续的游戏建议,主线是最大的问题,那么如何让玩家有动力去继续游玩主线而不是主次颠倒?
我的建议有两点
第一就是,这个主线有个尽头,毕竟除了现在无限增加重复的关卡只是提高了难度以外别的一无是处,如果是想说不断的增加游戏难度来让玩家通过小游戏获取资源看看广告来让官方增加点收入后不断的肝这么一个循环的话,上述说的,长度拉太长(乏味),和不知道为什么要打(无趣),那干脆设置有尽头,那么普通附身吞噬通关的尽头结束后开启新的游戏玩法,比如说(只是比如说哈)保留一定的属性和“装备”通过轻微肉鸽类型的刷刷刷来向暗黑靠拢,结合吞噬过关的游戏特性来做一款类暗黑刷的游戏,这样可以极大的延长游戏的寿命并且可以再在其中增加一些“需求”以达到官方赚点钱的目的(不恰饭要饿死但是恰饭又该怎么恰的问题)
第二,就是在第一点的基础上,转化思路,既然小游戏比主线更有意思,那我们就从小游戏入手增加对战对抗性,比如像多人贪吃蛇,黑洞大吞小场景很大多人参与
农场“消消乐”(给予玩家随机数量的史莱姆不同等级,而等级不再是评判史莱姆的强度,而是自带的技能和天赋,然后自走棋之类的,再结合部落冲突类托管放置类“比赛”,让玩家重拾偷菜的乐趣之类的,再或者就是实时的消消乐比赛快慢等等单单这一个玩法就能多种多样)
附身存活的吃鸡玩法,看谁是苟王之类的等等
而这些都是延伸小游戏的玩法但是目的是什么,就,获取资源?还是让玩家更强?强了又能有什么用等等这些都是需要思考斟酌的
能看得出来官方可能想要通过更多的小游戏或者缝合更多不同玩法来刺激玩家多存留点时间看看广告啥的,但
广告那点收入太少,不如多谋划一下放长线钓大鱼