汉家江湖论剑基础理论之行动篇

修改于2023/10/06520 浏览攻略心得

汉家江湖论剑基础理论之行动篇

一、胜负逻辑

论剑的胜负基本逻辑在于,在一场时长为3005的对局中,任何一方4名出场侠客的总血量率先清零,那么另一方即为胜者,不满足则为平局。
这里,为追求胜利的目标,我们首先要谈的是“行动”。

二、行动

我们任何人做任何行动都需要时间,当然,这些游戏里的侠客也不例外。这些行动需要的时间,松鼠称之为“时序”。这是一个组合词,不难理解,指的是时间和顺序。
1.想象,在小学课堂,有个门牙外露,满面红光,动作猥琐,容貌气质酷似松鼠的老师规定,每个小学生在举手说话前必须先从1默数到100。而班里最老实的学生在数到20时,有最滑头的已经数完举手,数到40时,大多数都已举手,老实同学数到45时,没举手的已经没剩几个。在游戏里,这些小学生也就是我们的侠客,默数的速度被称为“集气速度”。最老实那个就是我们集气速度的计算基准,数值为1。规定通常侠客集气速度不能超过2.2(受身法影响),但可以通过携带装备、心诀或者武学超过2.2但不能高于2.5,也有天赋异禀的,不受2.5上限限制。
2.回到课堂,松鼠老师接着说,一个小学生每次举手只能说一句话。在游戏里,一句话代表着,通常,一个侠客在一个时间里只被允许使用一个动作(招式)。而能做的动作往往是6个选择:它们分别是,使用外功招式一,招式二,招式三,招式四,用内功,和休息。除了外功招式一和休息,其他动作不能短时间反复使用,我们打个比喻:就像男士手枪,不能一直打吧,需要隔段时间恢复一下,隔断的时间,被称为技能冷却CD。前面讲了通常,就会有例外,有的武学被允许在一段时间做两个不在冷却cd的动作,这样的行为,我们称之为联动。松鼠规定,联动的动作不能超过两个,可以超过的将会在技能描述里特别说明。
3.有聪明的小朋友发问了,老师,那么如果我和小明同时举手。你会选择谁来回答问题?在这里,由于不得而知的原因,松鼠老师规定,体育田径成绩好,也就是跑得快的同学先回答。在游戏里,即是同时数到100时身法较高的侠客先行动。没想到问题儿童接着问,那么老师如果我和小明跑的一样快呐,你又该如何应对?此时,松鼠老师只是微微一笑,给了你一个你懂得的眼神,希望你自己领悟。在游戏里,这代表着同等集气速度、同等身法下悟性高的侠客先行动。问题儿童准备打破砂锅问到底,那么老师如果我们的悟性都一样呐?松鼠老师说,这位同学,请你出去,这不是咱们现在该问的问题。在游戏里,此条件下左边的会先行行动。
4.到这里,我相信你已经掌握的行动的基本原理。接下来我们谈论下这些原理的意义也就是运用问题。
我们想象一个简易的极端环境,假设现在对战的只有敌我各一名侠客,这两名侠客的血量均为2,招式都为造成同等伤害值1的招式一,那么必定,在这个条件下因为轮次的原因先出手的侠客一定获胜这里我们可以先得出一个结论1是:先手将带来有天然的优势。
那么对局中速度快的优势一定会带来胜利吗?我们先思考一下。
这里,我们加入一些变量,假设此时战场双方各加入一名新的辅助侠客,称之为“辅”,之前的侠客称之为“侠”,并把双方称之为快慢两个阵营。侠的出手先于辅,快阵营出手先于慢阵营。于是他们的出手先后关系是快侠>快辅>慢侠>慢辅。这个辅助血量为2,有两个技能,招式一回复己方全体血量1,招式二为发呆一回合,且这两个技能都只能使用一次。那么有一种结果会是:快侠出手攻击,此时慢方总血量减少;快辅使用回血;慢侠出手攻击,此时快方总血量减少;慢辅回血,此时慢方总血量回升且大于快方,形式逆转。这里,慢慢组合将会赢下了快快组合。
我们得出第二个结论2先手的优势不等于结局的胜利。复盘观察,是因为快辅的回血技能失效了,他在己方满血的情况下使用技能,等于在这次对局中天然少了这个技能回复血量的总血量。
这里我把总结先说先手的优势实质在于具有做出积极策略的先机,理性的策略才会带来胜利。在前文提到那次模拟战役中,快阵营只需调整一个选择,就是让快辅在第一次技能使用中使用发呆技能,这对于快阵营是百分百赢的策略。而对于慢阵营而言,悲催的是,他没有策略可以选择,有且只有一个,就是祈祷对方犯错。
好了,今天先聊到这里,关于“行动”我们还有很多没讲,包括且不限于:行动限制(蓝量、怒气、负面状态),行动目标和行动距离等等。
卖血上网,希望有个好评,松鼠?愿他长寿。
作者:桃花坞的柴肥,来自贫民窟的。
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