汉家江湖论剑基础理论之行动篇
汉家江湖论剑基础理论之行动篇
一、胜负逻辑
论剑的胜负基本逻辑在于,在一场时长为3005的对局中,任何一方4名出场侠客的总血量率先清零,那么另一方即为胜者,不满足则为平局。
这里,为追求胜利的目标,我们首先要谈的是“行动”。
二、行动
我们任何人做任何行动都需要时间,当然,这些游戏里的侠客也不例外。这些行动需要的时间,松鼠称之为“时序”。这是一个组合词,不难理解,指的是时间和顺序。
1.想象,在小学课堂,有个门牙外露,满面红光,动作猥琐,容貌气质酷似松鼠的老师规定,每个小学生在举手说话前必须先从1默数到100。而班里最老实的学生在数到20时,有最滑头的已经数完举手,数到40时,大多数都已举手,老实同学数到45时,没举手的已经没剩几个。在游戏里,这些小学生也就是我们的侠客,默数的速度被称为“集气速度”。最老实那个就是我们集气速度的计算基准,数值为1。规定通常侠客集气速度不能超过2.2(受身法影响),但可以通过携带装备、心诀或者武学超过2.2但不能高于2.5,也有天赋异禀的,不受2.5上限限制。
2.回到课堂,松鼠老师接着说,一个小学生每次举手只能说一句话。在游戏里,一句话代表着,通常,一个侠客在一个时间里只被允许使用一个动作(招式)。而能做的动作往往是6个选择:它们分别是,使用外功招式一,招式二,招式三,招式四,用内功,和休息。除了外功招式一和休息,其他动作不能短时间反复使用,我们打个比喻:就像男士手枪,不能一直打吧,需要隔段时间恢复一下,隔断的时间,被称为技能冷却CD。前面讲了通常,就会有例外,有的武学被允许在一段时间做两个不在冷却cd的动作,这样的行为,我们称之为联动。松鼠规定,联动的动作不能超过两个,可以超过的将会在技能描述里特别说明。
3.有聪明的小朋友发问了,老师,那么如果我和小明同时举手。你会选择谁来回答问题?在这里,由于不得而知的原因,松鼠老师规定,体育田径成绩好,也就是跑得快的同学先回答。在游戏里,即是同时数到100时身法较高的侠客先行动。没想到问题儿童接着问,那么老师如果我和小明跑的一样快呐,你又该如何应对?此时,松鼠老师只是微微一笑,给了你一个你懂得的眼神,希望你自己领悟。在游戏里,这代表着同等集气速度、同等身法下悟性高的侠客先行动。问题儿童准备打破砂锅问到底,那么老师如果我们的悟性都一样呐?松鼠老师说,这位同学,请你出去,这不是咱们现在该问的问题。在游戏里,此条件下左边的会先行行动。
4.到这里,我相信你已经掌握的行动的基本原理。接下来我们谈论下这些原理的意义也就是运用问题。
我们想象一个简易的极端环境,假设现在对战的只有敌我各一名侠客,这两名侠客的血量均为2,招式都为造成同等伤害值1的招式一,那么必定,在这个条件下因为轮次的原因先出手的侠客一定获胜。这里我们可以先得出一个结论1是:先手将带来有天然的优势。
那么对局中速度快的优势一定会带来胜利吗?我们先思考一下。
这里,我们加入一些变量,假设此时战场双方各加入一名新的辅助侠客,称之为“辅”,之前的侠客称之为“侠”,并把双方称之为快慢两个阵营。侠的出手先于辅,快阵营出手先于慢阵营。于是他们的出手先后关系是快侠>快辅>慢侠>慢辅。这个辅助血量为2,有两个技能,招式一回复己方全体血量1,招式二为发呆一回合,且这两个技能都只能使用一次。那么有一种结果会是:快侠出手攻击,此时慢方总血量减少;快辅使用回血;慢侠出手攻击,此时快方总血量减少;慢辅回血,此时慢方总血量回升且大于快方,形式逆转。这里,慢慢组合将会赢下了快快组合。
我们得出第二个结论2:先手的优势不等于结局的胜利。复盘观察,是因为快辅的回血技能失效了,他在己方满血的情况下使用技能,等于在这次对局中天然少了这个技能回复血量的总血量。
这里我把总结先说:先手的优势实质在于具有做出积极策略的先机,理性的策略才会带来胜利。在前文提到那次模拟战役中,快阵营只需调整一个选择,就是让快辅在第一次技能使用中使用发呆技能,这对于快阵营是百分百赢的策略。而对于慢阵营而言,悲催的是,他没有策略可以选择,有且只有一个,就是祈祷对方犯错。
好了,今天先聊到这里,关于“行动”我们还有很多没讲,包括且不限于:行动限制(蓝量、怒气、负面状态),行动目标和行动距离等等。
卖血上网,希望有个好评,松鼠?愿他长寿。
作者:桃花坞的柴肥,来自贫民窟的。