进阶攻略 - 1 -「手谈集略·点数篇」
一、基础规则
三六九等,四平八稳。
二桃三士,九牛一毛。
每张卡牌都有四面点数,用于在格子上与四周卡牌比较。想获得对战胜利,需要充分了解和掌握卡牌的点数规律,并加以利用。这里分享一些常用的规律给各位弈魂师。
1、三长两短
➔ ⑤、⑥、⑦先天长。
➔ ③、④先天短。
➔ ①、②、⑧、⑨先天难见。
2、四面攻防
➔ 点数有四面,上下和左右
◆ 立马横刀,四面出击,点大则出,不足则漏。
◆ 落地生根,四面受敌,点大则安,不足则受。
➔ 距离有远近,远程及近战
◆ 近战攻身前,敌后恐难安,贯穿或背刺,齐腰尽数斩。
◆ 拼点算距离,横竖相加计,抵射先近处,虽远亦可击。
➔ 点数有加减,福祸皆共担
◆ 加点有上限,到九即为满。
◆ 减点有尽头,归零将移除。
3、五行盈缺
➔ 缺:相邻两个方向,点数皆<⑤
◆ 左上·青龙缺
◆ 右上·朱雀缺
◆ 右下·白虎缺
◆ 左下·玄武缺
◆ 皆缺即无缺
➔ 盈:相邻两个方向,点数皆≥⑤
◆ 左上·青龙盈
◆ 右上·朱雀盈
◆ 右下·白虎盈
◆ 左下·玄武盈
◆ 皆盈即无盈
➔ 无常:非相邻方向的点数皆<⑤
◆ 上下·天残地缺
◆ 左右·阴阳不济
◆ 单点·瑜不掩瑕
二、点数职业
每张卡牌的点数构成,大体遵循着一些规律。按照总体点数、最大点数和最小点数的差异,可以划分四种类型,可以简单理解为用点数构型划分卡牌职业。
1、力士
示例:⑦⑥④③
至少有两个点数≥⑥,依靠物理攻击,就可以收割绝大多数对手。
2、武士
示例:⑥⑤④③
至多有一个点数≥⑥,至少有两个点数≥⑤,物理攻击是主要手段,但是需要技能辅助才能真正发挥潜力。
3、侠士
示例:⑤④④③
所有点数<⑥,至少有一个点数≥⑤,物理攻击只是辅助,技能才是实现自身价值的主要手段。
4、方士
示例:④④③③
所有点数<⑤,物理攻击能力微乎其微,几乎完全依靠技能实现自身价值。
三、《孙子兵法·地形篇·贰·兵者》
故兵有走者,有弛者,有陷者,有崩者,有乱者,有北者。
凡此六者,非天之灾,将之过也。
夫势均,以一击十,曰走¹;
卒强吏弱,曰弛²;
吏强卒弱,曰陷³;
大吏怒而不服,遇敌怼而自战,将不知其能,曰崩⁴;
将弱不严,教道不明,吏卒无常,陈兵纵横,曰乱⁵;
将不能料敌,以少合众,以弱击强,兵无选锋,曰北⁶。
凡此六者,败之道也;将之至任,不可不察也。
不同点数的卡牌,有不同的用途。灵活并且合理地使用卡牌,是获得胜利的关键。
1、走者之用
➔ 点小不避则败,主动退却为走。
◆ 卡牌的点数大小不是绝对的,而是相对的,有强必有弱,扬长避短是基础中的基础。
◆ 如果只考虑大点去打敌方,那么自己的小点,则很有可能被敌方反击。
◆ 不急于收割对手,暂时回避,等待合适的时机和局势,再发起攻击并不算失败。
2、驰者之用
➔ 点大不用则废,主动出击为驰。
◆ 点数大的牌,一般要用于主动出击,以突破敌方防线。
◆ 如果放弃攻击,只是用于防御,通常来说是一种浪费。
◆ 除非将其用于布设防线,以保护我方更有价值的其他卡牌。
3、陷者之用
➔ 技能强、点数小,难以生存,常常舍身设陷。
◆ 技能强的牌,如果点数小,通常需要位置得当或有队友配合,否则难以生存。
◆ 如果未配套保命手段,那其大概率会在技能释放前被敌方收割。
◆ 故意暴露其弱点,以吸引敌方火力,也未尝不是一种合理用法。
4、崩者之用
➔ 技能强、点数大,舍弃技能,单点攻击为崩。
◆ 技能强的牌,如果点数也大,通常是作为防御手段,不会主动出击。
◆ 如果为了使用大点数收割敌方,导致技能条件无法达成,这种情况需要考虑收益是否值当。
◆ 如果要收割敌方卡牌的确实造成了更大的威胁,那么舍弃己方大点卡牌的技能才算合理。
5、乱者之用
➔ 弱点需掩、技能需合,布局不当则为乱。
◆ 灵活运用【伏击】等技能可以掩护队友,即便其弱点暴露,敌方也不敢轻易追击。
◆ 要想发挥【号令】等技能,也需要自己与队友的站位合适,不能盲目落牌。
◆ 只有将点数与技能的相互影响综合考虑,决断如何布局,才可临危不乱。
6、北者之用
➔ 以弱临强,无算则亡,有据为北。
◆ 主动将弱点藏在敌人面前,需要考虑敌我技能。
◆ 如果敌方自身【伏击】技能或【号令】其队友攻击的技能,这样做很可能会羊入虎口。
◆ 只有知彼知己,能够料敌如神,故意以弱示人,才能算是有勇有谋。