旅舍新核心玩法构想

修改于2023/09/09288 浏览综合
前言:主线章节游玩体验有限,迷题剪辑策略和乐趣较少,所以旅舍实际上缺少一种塔防策略的核心玩法
本人非业内,也无法投入主要时间设计创新。所以借鉴经典肉鸽卡牌-杀戮尖塔,期待为旅舍焕发新生。
  模式框架如下文,细节可优化。
游戏流程:通过角色卡组和遗物搭配,在血量为0前,以塔防形式通关2层关卡及最终boss(每层有多条路线,塔防时间长经典3层减1)战斗设定主要参考主线,仅改变手牌设置和血量
基础卡组规则:
  初始卡组自带1防护 1治疗 1进击 1狙手 1暗术 1辅助(初始角色稀有度未定,可均为n卡r卡或其它)
  默认40级未晋升,通过强化消耗战后货币使卡牌晋升,最多2次(本源素养按局外计算,这是局外培养的意义之一)
  因序是否局外关联未定,在本玩法对积分和公平性影响较大,个人默认无关联。
  开局随机获得卡组中的4张,部署一张角色随即抽卡补充至4张,每波次不弃牌不抽卡 (最后阶段会停止回费,需有效构筑)
关卡说明:
  平均一层 1boss 2精英 4小怪 2营地(回血、强化、删卡) 1商店 3事件(小概率商店) 多条路线略有区别
  普通 考验卡组搭配 比如飞行、怪海、特殊机制(类藏眼)
  精英 增加1种强力怪
  boss 类章节终极关卡
遗物系统:
  精英、boss、商店获取,事件概率出。各种人物强化,怪物削弱,单职业强化,费用、货币或血量buff等
  积分计算以通关时间为主、其它条件为辅。
  仅有排名无任何奖励,鼓励自由游玩、创新。
  欢迎大家讨论,希望官方有所参考,有大佬能和官方沟通更好。
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