开发日记-8 月 23 日:关于七海接下来的开发计划

精华修改于2023/08/234555 浏览综合
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上周二我们开启了七海的公测,到现在已经收到了大量玩家的意见。虽然说已经是公测,还有大量没来得及优化的功能和体验。
对于公测版本,我们接下来会对下面几个方向进行优化:
  • 在游戏过程中,遇到卡资源和时间时无事可做的问题
  • 对于没参加过内测的玩家,不熟悉新的机制下前期挫败感过重的问题
  • 随着多周目体验,增加新体验内容的问题
  • 新的海战机制与陆战机制存在颗粒度不清晰的问题
当然我们知道,七海需要优化的问题远远不止这些,还包括很多商业化和便利性的问题。只是时间和资源有限,只能从中选取最重要的几个问题先行处理。
【在游戏过程中,遇到卡资源和时间时无事可做的问题】
我们在非单机的七海剧本中,继承了原本来自之前单机作品中的剧情+探索的游戏玩法。但是在引入新的时间机制之后,成长过程拉长了,而原本之前有的打牌和捕鱼等 mini 小游戏的玩法确因为时间关系,来不及在第一个版本中增加。这使得,玩家需要进行游戏中时间的时候目前缺乏打发时间的有趣玩法。
是时候开始制作七海真正的本体了...
我们计划优先把【打牌】和【捕鱼】模式带回到七海之中。
关于新的打牌,我们已经决定不在采用原来【灵觉牌】 和外传中【试炼之路】的形式,也希望能够跟游戏世界做更多有趣的结合,并且能够随着持续更新的海域增加,也能持续增加新的打牌内容。
这是我们下一个大玩法更新版本优先需要做的事情。
【对于没参加过内测的玩家,不熟悉新的机制下前期挫败感过重的问题】
这个问题分成几个部分,其中很多我们航海士系列老玩家有的问题是:七海没有延续之前正传和外传的小品单机体验。如果是这个问题,只能说无解。
七海属于小小航海士系列中,不再延续单机体验,而转为可以支持持续更新增加内容的形态。这个尝试有可能成功,也有可能失败,但却是我们必须得做的一个尝试。如果大家觉得还是喜欢原来外传的可以4-5 天不限时间通关的单机模式,我们也有外传和正传可以体验。或者等七海稳定后,我们会为外传更新的单机类玩法。这里1 年前说过,这里就不重复解释了。
对于觉得七海的新形式还不错值得体验,但是前期出海狗湾之前压力过大的问题,我们也注意到了。毕竟步子迈太大,前期又想传达的东西太多。这步目前我们正在考虑如何梳理前期海狗湾的体验,降低大家入门门槛。
另外还有一个可能不被大多数老玩家注意到的问题,就是我们习惯用大退读档的方式来解决一些尝试成本,这几乎已经成了老玩家玩七海的标配。但是对于很多第一次接触航海士类型的玩家确很难一开始就理解。我们也在考虑通过系统上提供返回【上一个检查点】的方式,来降低玩家的试错成本。
【着多周目体验,增加新体验内容的问题】
多周目是我们设计的一个重要的长期体验方式。在理想中,玩家可以通过保留海员和重要资源,体验一个一个持续增加的新的剧本,每个新的剧本都会引入大量的新玩法机制。甚至在持续更新内容中,对于已经通关的剧本也有新的重复体验乐趣。
多周目的体验追求会在后续的版本中逐步补充。
【新的海战机制与陆战机制存在颗粒度不清晰的问题】
陆战机制是我们新加入的玩法,其实和海战有着同样颗粒度不清晰的问题。这句话说人话就是我要怎么做才可以马上改变战局,是配置不同技能的船员,了解克制关系,使用新的阵型搭配?当遇到小兵和船一窝蜂的聚集到一起,很多思考就没办法立刻验证了。相比回合制的战斗,七海这种全及时的战斗模式,理解起来的确不够清晰。
这可能需要我们下点硬功夫,在战斗基础规则上继续迭代优化了。
所以,
接下来,我们除了小规模的优化修改一些恶性 bug 和卡住大家体验的问题之外,已经开始筹备开发引入【钓鱼】【打牌】的下一个玩法更新版本。
谢谢大家提的各种意见,我们也会认真思考和优化。
正是因为玩法体验还有很多急待优化和修改的地方,只能抱歉请iOS的玩家耐心等待。相信很快等体验版本稳定后,我们就会推出 iOS 版本。
--青猫猫
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