开发日志[20]-聊聊开发近况和版本内容
大家好,我,玄衣,又来了。
按理来说,早就该给大家写信了。
结果事情一耽搁,拖到现在了,就,真的,很抱歉。
连续两个版本,真的,头发一根都不剩了。
这次我们换个顺序,先说说大家比较关心的问题吧。
首先是黑海,目前最对大的问题就是性能优化。
这个确实是我们没有来得及处理好,很抱歉。
一开始光想着该出真正的新玩法了,然后新玩法必须得爽。
在小房间里关久了,该整个大点的空间biu个够了。
但是,后面才发现,框架限制下的性能压力太大了。
所以在开发中,一方面,我们其实重构了小怪的代码,这也是可以同屏爽刷的基础。这部分得到验证,后续也会用到其他玩法,比如之前深度冻结的大挑战房这种情景,也会好很多。
另一方面,我们增加了屏蔽队友特效的设置,不过目前并不完美,逻辑上其实是手动确认需要屏蔽的部分,然后添加进去,真的是个很笨的办法,但是时间有限,确实也没有办法大动干戈了。
另外在上线之后,我们其实是在关注大家的反馈的,然后根据大家反馈的情况,针对性的在做优化。
这里,包括火焰精灵、火焰冲击、冰之花、灼烧效果等等,基本上也都在上线后,陆陆续续更新出去了。
当然还有一部分,比如棒球套的优化,预计要下周完成后上线。
不过即使这些问题针对性的优化了,肯定也不是说就彻底结束了,我们还需要继续观察和优化。也欢迎大家积极的帮助我们提供反馈,毕竟我们能完全覆盖的情况还是太有限了,像很多小伙伴给我们反馈的特定机型,某些特殊的玩法情形,其实都会帮助我们去定位一些意想不到的问题。
而这个阶段开始,我们已经开始逐步重构底层的结构了。额,话虽这么说,毕竟人力有限,这将会是一个漫长的过程。
很多时候,即是你知道问题在哪儿,也很难说就可以直接给干掉,毕竟,你整个大楼都是建在这个地基上的,想要动地基,搞不好整个大楼就得重新建了……
就像大家关心的吞伤问题,我看很多小伙伴也都很懂,某些情况下,代码已一种奇怪的形态跑起来了,那最好的就是不要轻易动它。
吞伤目前我们定位下来,接下来也就要去尝试修改了,但是比起修改这个问题本身,更复杂的是我们需要重新梳理几乎整游戏中所有的计算逻辑和最终数值,而想要完成这部分演算和回归的工作……
憋说了,我先向我们数值小伙伴……的头发表示同情。
估计少说,也得好几个月,真的非常恐怖。
另外,因为最近在有限保证联动版本的内容,以及处理性能优化的问题,所以滑雪镜计数空转和火焰冲击大小不刷新的问题,会稍微晚一点,目前正在处理中,预计也会下周和棒球套优化一起上线。
大家不要紧张。
那说完这些,诶嘿,该说回版本了。
黑海狂潮算是上线以来,最大的一次玩法更新了。
黑海这个概念,看过一些赛博朋克题材影视或者的小伙伴,应该都不陌生。在游戏中,这里是和深渊完全不同的环境,即便是泰坦集团的势力,也无法渗透到这里。
而且很多小伙伴也注意到,这个概念很早就在游戏中埋过伏笔了。
而在玩法上,以往的玩法主要以清房间,探地图为主,玩一把要很久,而怪物数量和战斗空间都比较有限,各位特工、哦不BOSS们怀揣着各种大杀器,往往还要嫌打得不够过瘾。
所以我们想要在现有基础上,去搭建一个更加刺激,更爽的玩法。
于是就有了黑海狂潮这个想法。
不管是童年玩过的自定义地图地图,还是时下流行的各类割草玩法,可能很多小伙伴对此可能都并不陌生。
只不过我们想要让玩法更丰富一些,所以加入了信标和副武器的玩法,希望玩起来可以有更多策略性。
不过说到这里,有点托大了。
真实的情况其实是很惭愧,因为时间比较紧,确实很多细节打磨还不到位,所以平时偷偷看大家玩,看大家在群里组队什么的,真的有点感动。
懂了,说到这里,那必须得说,性能问题、卡顿问题,我们还会继续努力的。
再说回联动版本。
那啥,给大家说个秘密,就是,其实我音游巨喵的菜。
呐,玩游戏嘛,最重要的事开心,直接反手就是一个简单难度。
其实这次联动呢,其实我们还是花了一点小心思的。
因为真的,布若太可爱了。
咳咳,不管是角色,还是舞台,我们都尽可能的想要还原出那种元气满满的律动感。
让角色突破框架的限制,带着小熊一起出击。玩法上,也希望以霓虹的方式,还原出Muse Dash的亮点。
以往,咱只能在屏幕上看着各种密集的音符瑟瑟发抖。
现在,轮到布若让深渊里的怪物们知道什么叫音乐的力量了!
而且,这么可爱的布若酱,只要参加活动,签到3天。
另外,这次更新,咱们的第二个大姐姐角色,伊芙琳也要上了,并且是兑换券兑换哦。
噫呜呜噫,运营小伙伴差点就要掐死我了……
不要紧,只要大家玩得开心就好。
另外,我们还准备了一个联动小玩法,嗯,让我们的纱夜,也来体会一下经典的节奏玩法吧。
放心,简单的很,嗯,真的,信我。
嗨,怎么说呢,毕竟是咱们第一次联动,我们是真心希望能让给大家感受一些不一样的乐趣,
希望大家玩得开心。
最后,也感谢大家一直以来的支持。
真的,谢谢大家。
哦对,那这次的激活码就是:初见全连人均大触