【游仙门】游戏基础伤害构成 数据向攻略3.0
平常我们的伤害构成大致就是如图分布的,我们只要将自己的每件装备,符文效果,技能效果之类的都一一计入,就可以得到其综合伤害收益系数,遇到要换装备、技能、魂卡之类的就能直接得到一个具体的收益率
那么接下来详细的说一下具体的计算方式
一、基础乘区
1.攻击强度
攻击强度分为三种,基础攻强、百分比攻强、固定/临时攻强
其计算公式为:攻击强度系数=(基础攻强*(1+百分比攻强)+固定攻强)/700+1
①基础攻强,是明确表达的的增加攻击强度
②百分比攻击强度,由于只有临时攻强不吃百分比攻强的加强,而且其占比非常小,所以百分比攻击强度虽然叫攻击强度,但是实际上几乎可以当成一个独立的乘级
③固定/临时攻击强度,一般来说临时攻强是作为buff存在的,所以他并不能吃到百分比攻强的收益,而当前版本因为宝石的存在,基础攻强提高了很多,相对的临时攻强就变弱了,一般不推荐去特地获取这个属性
2.暴击率
暴击是勇者最主要的伤害来源之一,虽然勇者之初也有想通过鬼爪、铁匠,来做无暴击的特效流,但是随着版本的更替,还是被逐渐淘汰,可以说,目前没有任何正常的bd不需要打暴击伤害
当前版本有 暴击值和百分比暴击率是与暴击率有关的
实际情况为:实际暴击率=暴击值换算的暴击率*(1+百分比暴击率)-暴击抗性
PS:一般在计算伤害过程中直接计入为1即可,且溢出暴击率的部分没用的哦~
暴击值换算暴击率公式:
1.暴击值小于200:暴击值/400
2.暴击值大于等于200且小于500:(暴击值*17)/6000-暴击值²(平方)/600000
3.暴击值大于等于500:暴击值/500
暴击率系数=暴击率-暴击抗性
(最大值为100%)
3.暴击伤害
暴击伤害是主要输出来源
基础暴击伤害为150%
爆伤值是为固定的附加值
计算公式:暴击伤害=基础暴击伤害+爆伤值
4.属攻
属攻也是主要基础乘区之一,主要分为两种,基础属攻和临时属攻,不过目前来说临时属攻和基础属攻的区别不大,一般来说只有法师的天赋会被影响,其他应该没什么有影响的
基础属攻为显示在面板去除临时值的属攻
临时属攻大都是以buff的形式增加的属攻
计算公式:属攻系数=(对应基础属攻+对应临时属攻)/700+1
5.护甲穿透
和其他属性不一样,这个是如果你的护甲穿透低于怪物护甲会减少你造成的伤害
你实际造成的伤害分比(护甲穿透系数)=1505/(护甲值-护甲穿透+1505)*100%
举个栗子我打某怪物不考虑护甲和抗性能造成100伤害,但是因为护甲穿透低于怪物的护甲1000,那么1505/(1000+1505)*100%=60%,实际造成的伤害就只有100*60%=60点伤害
PS:超出怪物护甲的护甲穿透的部分是没用的!需要根据实际调整,尽量减少溢出
6.元素穿透
元素穿透和护甲穿透很像,但是比之护甲穿透,其元素穿透在高于元素抗性的时候会有一定的收益
当元穿透小于等于目标抗性时,你实际造成的伤害分比(元素穿透系数)=1505/(元素抗性-元素穿透+1505)*100%
当元素穿透高于目标抗性时,溢出部分收益为:
溢出元素穿透系数=溢出元素穿透/(溢出元素穿透+3992)+1
(不想算的话可以简单理解为溢出1点=0.021%提升,是一个独立的系数)
(在打木桩这种元素抗性为零的目标时,元素穿透会被大幅度稀释,会有其他的稀释公式,但是该公式暂未知晓,但是并不重要,因为实战不会一直遇到这种元素抗性为0的怪物)
PS:减少元素抗性可以近似的认为是增加元素穿透~
7.首领伤害
首领伤害是指打boss的时候的伤害提高,打小怪和精英怪(竞技场最后的那个怪就是精英怪而不是boss,是不吃首领伤害的)
首领伤害系数=首领伤害/100+1
8.技能伤害/普攻伤害
首先要判断自己的主要伤害类型是技能还是普攻,有些是普攻触发的技能,还是吃技能伤害,要先了解清楚(当然也有一些bd是普攻伤害转化技能伤害,或者是混伤的,这就要具体分析)
技能伤害/普攻伤害系数=技能伤害or普攻伤害+1
这里顺路提一下专属技能伤害,这个一般来说只在符文里面有是指定技能提升伤害,这个是一个独立的乘区,不过一般来说算收益的话是不会去算这个的,这里只是提一下
如果有涉及到的话那就是:
专属技能系数=1+专属技能加成
9.元素伤害
元素伤害包括:水属性伤害,火属性伤害,木属性伤害,全属性元素伤害
其中全属性元素伤害相当于是三个属性伤害同时增加
元素伤害系数=元素伤害/100+1
10.伤害加成
伤害加成是最普遍的加成形式了,也有挺多人称呼为全伤
伤害加成系数=伤害加成+1
11.武器伤害收益
武器伤害这个东西来源比较有限,除了最基础的武器上的武器伤害,其他只有神话武器斩裂剑和魂卡烈焰兔灵对其有影响
我们首先要知道武器伤害是怎么算的,有什么用
首先看这吧武器,其有一个武器伤害,这个就是每次攻击随机在这范围内的一个值,一般来说我们吧(上限+下限)/2就的出来一把武器的平均武器伤害了
(注意哦,那个每秒伤害是没用的东西,只是平均武器伤害*攻速的一个结果,没有任何实际意义的)
有了这个武器伤害我们就好进行计算,每个bd有大都情况下都有一个核心输出技能
比如灵目游侠,输出全是靠灵目千羽打的,那么我们能够看到他的伤害是(武器伤害120%+405)
我们带了烈焰兔灵增加了60武器伤害会获得的提升就是(武器伤害设为250)
原:(250*120%+405)=705
带了兔灵:(310*120%+405)=777
提升量:777/705=1.10
那么带来的提升就是10%
每个bd的技能占比不同,但是万变不离其宗
武器伤害系数=核心技能增加后总技能伤害/原核心技能伤害
若没有额外武器伤害则为常数1
12.护盾伤害
护盾能力是后来添加的,所以一部分的环境是没有护盾的,所以也衍生出了需要护盾伤害的环境和不需要护盾伤害的环境进行区分
①护盾量
护盾量是怪物的25%血量
②护盾减伤
护盾拥有一个固定的50%伤害减少,如果加上护盾量的影响,是可以直接视为护盾是总血量的50%
③护盾伤害加成
装备和宠物之类的提供的护盾伤害加成,在打护盾的时候可以提供更高的输出,对于有护盾的怪来说影响比较大,但是相对来说只能提升三分一的输出(本体血量1+可视为0.5的血量的护盾),所以很多时候要不需要堆的过高,否则会影响打本体血量的伤害
护盾伤害系数=1/(1+0.5/(护盾伤害+1))
当怪物没有护盾的时候视为1即可
13.基础乘区收益
基础乘区收益=攻击强度系数*暴击率系数(默认为1)*暴击伤害*属攻系数*护甲穿透系数(最高为1)*元素穿透系数or溢出元素穿透系数(根据元素穿透是否大于目标抗性判断)*首领伤害系数*技能伤害/普攻伤害系数*元素伤害系数*伤害加成系数*武器伤害系数*护盾伤害系数
二、宝石乘区
1.属性压制
分为木系压制,火系压制,水系压制,其效果是打木系怪物(火、水)时伤害增加,目前只有宝石能获得这个属性,所以稀释低,而且数值高,目前来说1个属性压制词条大约相当于1.8个其他词条(伤害增幅、克制增幅、技能等级)(但是红宝石3毕业稀有词条的是比2词条带有属性压制的强的)
计算收益为:压制系数=对应属性压制+1
(一般来说由于该值投放比较大,虽然稀释相对其他宝石技能系数较高,但是收益是最高的)
2.克制增幅
打被克制的怪物时伤害增加,目前只有烈焰牛魔魂卡和宝石能获得这个属性,稀释很低(该属性是直接乘算属性,和元素克制增伤的减伤无关,比如10克制增幅打克制的属性的怪物是1.1*1.5)
克制增幅系数=克制增幅+1
3.伤害增幅
这个属性比较特殊,它是每个词条完全独立,比如你有3个3.3%伤害增幅,实际效果是:(100%+3.3%)*(100%+3.3%)*(100%+3.3%),可以说是几乎没有稀释,只是宝石上给的数值不是特别高,所以略逊色于属性压制(角色面板上就已经是直接显示独立乘法后的增幅属性了哦)
由于面板显示的就是最终伤害增幅,所以直接使用面板上的数据即可,但是如果是要进行计算新增一个伤害增幅,那么是 :原伤害增幅*(1+新增伤害增幅),比如原有50%伤害增幅,新获得一个10%伤害增幅,那么实际伤害增幅变化为(50%+1%)*(1+10%)=165%
伤害增幅系数=面板伤害增幅+1
4.技能等级
技能等级的收益对于所有bd都不一样,因为有影响紫技能的也有不影响紫技能的,有橙技能影响大的,也有影响小的
技能等级系数=提升后技能等级技能伤害面板/原技能等级技能伤害面板
(一般以62级为起点)
5.宝石乘区收益
宝石乘区收益=压制系数*克制增幅系数*伤害增幅系数*技能等级系数
三、敌对乘区
该乘区基本上是基于对方debuff来让自己的伤害提高,其中如果有标注“来自你”之类的描述的话就是无法被友方共享的debuff
1.易伤
这个效果因为一些历史遗留问题,所以导致后续的策划不好改动这个属性,虽然同被称为易伤,但是目前主要有两类易伤,一般易伤(二类易伤)、宠物易伤(一类易伤),并且以后基本上是不会做两者的区分的
①一般易伤(游戏内设定上的称呼为:二类易伤),这个就指的绝大多数非宠物提供的易伤效果,比如武器提供的易伤,技能提供的易伤等
其正式规范术语为:“伤害加深”、“伤害加深效果”、“伤害加深效果提升/减少”
②宠物易伤(游戏内设定上的称呼为:一类易伤),指的是宠物提供的易伤、【易伤】的buff词缀效果,以及个别特殊的效果如极堕三件套、技能技能“黯视”等少量技能
其正式规范术语为:“受到伤害加成提升/增加/降低/减少”、“受到伤害提升/增加/降低/减少”
易伤收益系数=(一般易伤+1)*(宠物易伤+1)
2.元素易伤(游戏内设定上的称呼为:三类易伤)
这个指的是受到元素易伤的描述
其正式规范术语为:“受到伤全/水/火/木属性伤害加成提升”或类似的描述
元素易伤系数=元素易伤+1
3.敌对乘区收益
敌对乘区收益=易伤收益系数*元素易伤系数
四、简单应用
这块主要就是涉及到稀释的问题,稀释就是提升相同的量,但是基础不同导致的提升不同 比如在想换装备的时候,并不需要那么复杂的全部都算一边,只要知道改变会影响到的属性进行计算比如,30%全伤(伤害加成)的平头和20%技能伤害的头,我们算过了以后知道了我们全伤(伤害加成)是250%,技能伤害加成是100%那么30%全伤的收益是:(250%+30%+1)*(100%+1)=7.6而20%技能伤害收益是:(250%+1)*(100%+20%+1)=7.77.7>7.6,那么20%的技能伤害收益是高于30%全伤的,这就是稀释的影响简单计算的时候,只要把不会变的部分去掉即可~
五、总结
基础乘区收益=攻击强度系数*暴击率系数(默认为1)*暴击伤害*属攻系数*护甲穿透系数(最高为1)*元素穿透系数or溢出元素穿透系数(根据元素穿透是否大于目标抗性判断)*首领伤害系数*技能伤害/普攻伤害系数*元素伤害系数*伤害加成系数*武器伤害系数
宝石乘区收益=压制系数*克制增幅系数*伤害增幅系数*技能等级系数
敌对乘区收益=易伤收益系数*元素易伤系数
展开描述为:
综合伤害收益系数=((基础攻强*(1+百分比攻强)+固定攻强)/700+1)*1*(基础暴击伤害+爆伤值)*((对应基础属攻+对应临时属攻)/700+1)*(1505/(护甲值-护甲穿透+1505)*100%)*(1505/(元素抗性-元素穿透+1505)*100%)*(首领伤害/100+1)*(技能伤害or普攻伤害+1)*(元素伤害/100+1)*(伤害加成+1)*(核心技能增加后总技能伤害/原核心技能伤害)*(1/(1+0.5/(护盾伤害+1)))*(对应属性压制+1)*(克制增幅+1)*(面板伤害增幅+1)*(提升后技能等级技能伤害面板/原技能等级技能伤害面板)*((一般易伤+1)*(宠物易伤+1))*(元素易伤+1)
其中暴击率默认为100%;
元素穿透如果大于元素抗性则替换为:(溢出元素穿透/(溢出元素穿透+3992)+1);
如果打非首领则首领伤害系数改为1
当怪物没有护盾时,护盾伤害系数改为1