一些改进建议
在某S平台上前前后后也玩了70多小时了,不算深度游玩,但也对机制和游戏方式有了一点点理解,说些改进建议,希望能抛砖引玉给官方一些参考。
一、给每局对战增加剧情
-目前对战就是一轮轮随机对手去战斗,场景比较单一,每个角色每一局都是从几个套路里去尽量拼凑,玩越多局就越感到枯燥。
-可以给每局游戏设定一个大事件剧情,比如这一局就是某某山洞秘境,场景就是围绕这个秘境去设计。玩家相当于同时进入了这个秘境去夺宝。甚至还可以考虑像塔科夫那样,每局游戏里获得的东西有一些可以选择一两件带出,比如一些外观饰品之类的。
-每局战斗可以做得像自走棋那样,开始一两轮是打小怪,然后才是随机玩家间对战。中途也可以穿插某些轮次是打精英怪或者破解机关陷阱。到靠后的轮次则还会有大boss出现。
-击败精英怪或者boss可以掉落特殊卡牌,或者是独立于卡牌之外的有特殊功能的法器。甚至还可以加入小型交换会或者拍卖会的轮次,让玩家之间互换法器。交换会的逻辑简单一点做的话,可以类似血流mj的换三张,在交换会的轮次,玩家选择自己想换出去的卡牌和法器,然后摇骰子随机交换的对象。
-每个剧情场景都有特殊的法器或者牌出现,比如诛仙战场剧情,怪物会掉落十把不同的仙剑法器,凑到其中3把就可以获得小诛仙剑阵这样的特殊法宝,每过几张牌就会发动一次剑阵特殊效果。
-可以设计好几种不同的场景剧情,每局游戏抽一种,这样每局都有不同的玩点。也可以每一局前几轮是一个场景,后几轮再随机换另一个场景。
二、增加通用型功法卡牌
-就像炉石有职业卡和通用卡,建议增加更多通用卡牌套路,这些通用卡既可以和某些职业卡产生联动,有些又可以自成套路。不要被炼丹、符箓等副职卡体系给局限住了。
-还可以有些“自创功法卡”,逻辑简单点就像炉石里选多个词条组成一个临时卡那样。每局内玩家打开特殊宝箱,或者修炼等级提升后就可能获得自创功法卡。
三、增加局内渡劫等玩法
-每局提升修炼等级可以做一些差异化,比如筑基就有天道筑基,人道筑基等差异,数值上可以做细微区分,或者额外获得一点能力。
-增加局内渡劫,比如凝结金丹要渡金丹劫,下一轮强制轮空并将对手变成“天劫”,击败天劫就可以渡劫成功提升修炼等级,失败则扣除一部分修为。可以设计成只有某些特殊等级才需要渡劫。多次渡劫失败后能提升下次渡劫成功后的奖励品质,以保证暂时落后的玩家能跟上进度。
暂时想到这些,也欢迎道友们补充玩法呀。希望官方的策划能看到,并作为参考吧