【揭秘】为你揭开“吞伤”的神秘面纱!(已修复90%)

修改于2023/11/082396 浏览攻略集合
前不久施工队发布了一张长图,内容相信大伙都已经看过了。其中有一段关于大家提议的吞伤害问题引起了在下的注意,原文如下:
TapTap
施工队就吞伤问题的答复原文
     很多玩家其实不太清楚吞伤的根本机制,但是应该都明显能感觉到有时候自身火力和BOSS掉血速度不成正比的情况。与其说是吞伤害,不如说游戏的伤害判定规则就是这样,这不属于BUG,应该说是规则设定如此。
     我们先不管这个问题修还是不修,毕竟施工队说的没错,因为是底层计算法则的问题,一旦改动会牵扯到300多件纪念品的属性数值变化,这种数值间的化学反应是不可控的,修改工作量的确会非常大,甚至整个道具系统都得重新做,估计得等到猴年马月了,或者无限期推迟,毕竟资本是逐利的,而修改底层是没有盈利的工程(游戏太小众)。本文仅讨论上图中施工队回复的蓝色字体部分:理论上不会出现不同类型的伤害之间互相影响。 因为这个问题是关系到爆米花或者愤怒精灵等类型伤害是否真的会吞伤害的问题,这是目前比较有争议的部分。有的群友很笃定说什么什么已经修复啦,现在已经不吞伤害啦,我只能告诉你:你可能没搞清楚什么是吞伤害。   
下面楼主来为你揭开吞伤害的神秘面纱,咱顺便接着鞭策一下施工队(结论在文末)[嗒啦啦4_比心]
(1)证明:单位时间内,单体怪物受击次数存在伤害衰减和有效判定次数上限
这是一颗六镀层的尖牙,一共6只愤怒精灵通过无数次反复暂停的方式可明显观察到一共会出现6种判定数字分别是:
40.96
32.77
24.58
16.38
12.29
8.19
稍微计算就可以得出:单位时间内愤怒精灵共造成了6种不同的伤害值,分别是愤怒精灵初始伤害的100%,80%,60%,40%,30%,20%;两次出现相同伤害值的时间差就是这个单位时间,大约0.5s。
那么机灵的小伙伴就问了,是不是愤怒精灵太少了?咱接着看
在地下室额外试用道具【愤怒的杏鲍菇】(地下室不会匹配道具印刻属性),通过跳跃将愤怒精灵的数量拉到11只
伤害数字没有任何变化,击杀铜须所需时长也没有变化,也就是说6只愤怒精灵和11只愤怒精灵伤害完全一样。
我们可以理解为【愤怒杏鲍菇】额外增加的5只愤怒精灵输出伤害被吞掉了,也再一次验证了上面得出的结论。
(如果此时同时用武器射击,你会发现很难出现上述数字以外的数字,武器攻频太低,抢不过愤怒精灵,伤害打不进去,即大部分武器伤害被吞伤,各位可以自行测试,这里就不放视频了)
那么又有小伙伴问了,你愤怒精灵怎么能代表所有类型伤害呢?咱继续
本次测试武器伤害,使用无道具纱夜进入地下室,无暴击,在地下室中试用纯加射击速度的道具+黄金萨姆(攻速逐渐到达极限)
通过无数次反复暂停的方式可观察到一共会出现6种判定数字分别是:
42
33.6
25.2
16.8
12.6
8.4
稍微计算就可以得出:单位时间内纱夜共造成了6种不同的伤害值,分别是黄金萨姆初始伤害的100%,80%,60%,40%,30%,20%;
两次出现相同伤害值的时间差就是这个单位时间,大约0.5s
两种类型伤害测试结果完全一致,我们可以理解为黄金萨姆每0.5s内的第6发子弹之后的子弹伤害全部被吞伤。
命题成立。
[嗒啦啦4_不愧是你]
(2)证明:不同类型伤害之间的衰减和吞伤机制会相互影响
由于愤怒精灵不可控,无法直观体现本命题。本部分我们采用武器伤害和爆炸伤害两种不同的类型伤害来证明首先我们用白板纱夜入场
可见白板纱夜基础伤害为42 (0.5s内的第二发子弹衰减为42*80%=33.6)
此时我们在地下室试用【爆米花】
试用爆米花后,站在最远处发射一发子弹,此时秒伤、最后一次伤害、总伤害一致均为240,证明铜须只受到了一次爆炸范围伤害,爆炸初始伤害为240
在(1)部分我们仅仅证明了武器伤害和愤怒精灵伤害的衰减和判定机制一样,因为爆炸特效会遮挡伤害数字不方便进行对比
A.我们假设爆炸伤害和武器伤害的衰减机制也一样。
由于爆炸原理机制,在近处射击怪物后,一共会造成2次伤害,第一次是命中的子弹伤害,第二次是爆炸造成的范围爆炸伤害
如果假设A成立,此时铜须应该受到 42*100%+240*80%=234 伤害。那么实事是不是这样呢?
完全吻合
你没看错,两次伤害相加还不如一次爆炸伤害高。你可能笑了,但是这是因为纱夜是白板进地下室造成初始武器伤害太低的原因,实战不会出现这种情况。
按照施工队的说法,如果不同类型伤害之间不会相互影响,那么近处的子弹爆炸伤害应该造成42*100%+240*100%=282伤害,然而实事无情打脸。
上述材料显然证明了0.5s内的第二次爆炸伤害判定被第一次的武器伤害判定影响,造成爆炸伤害下降至80%。
命题成立。
没错,施工队的理论出现严重偏差。
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结论:
(1).以0.5s为时间单位周期,每个周期内单体怪物最多承受6次伤害,且每下一次伤害按照100%、80%、60%、40%、30%、20%的顺序递减,0.5s内超过6次以后的伤害全部判定为无伤害,即超出判定次数以外的伤害全部被吞伤,武器伤害、愤怒精灵、爆炸伤害等伤害判定规则一致。(此计算规则不适用于同一次射击的多条弹道伤害衰减)
(2).武器伤害和爆炸伤害之间会相互影响,即不同类型伤害之间的衰减和吞伤机制会相互影响。
单体怪物每0.5s内只允许出现6次伤害判定,如果这6次有效判定次数被低数值伤害占用,那么其他高伤害来源是打不进去的。众所周知,愤怒精灵、爆炸伤害、持续属性伤害、汽油桶灼烧等伤害几乎没有成长,到游戏后期其伤害数值在怪物血条面前杯水车薪,但是判定频率有增无减,这些卡拉米伤害霸占着这6次有效判定次数,让你输出爆表的黄金精神和老猎人很难把伤害灌进去,这就是吞伤的根本原因,联机模式下,队友之间的攻击次数也会相互影响。(此计算规则不适用于同一次射击的多条弹道伤害衰减,多条弹道命中的衰减机制后续有机会单独开贴)
吞伤可以理解为一种怪物保护机制,防止怪物被玩家无情秒杀,是官方刻意为之。相信官方也不想做这样的保护机制,无奈数值做的太烂
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