玩法不要多,要精!

2023/05/25663 浏览综合
听说沐化没了,不知道真的假的,如果是真的那就真的太可惜了,本来就只剩一个养成的玩法了,直接没的养成了,除非后期开实时PVP这种,有丰富角色池的需求,转而养成其他佣兵,不过那样就走别人的老路了,没有走出自己的特色来。
关于减负,我的理解是,那些玩着难受的玩1分钟也是负担,玩着有意思的玩1小时也不是负担,关键是有没有意思。
希望游戏力气能用在玩法深度上,而不是玩法数量上。砍掉一些重复没深度的,精耕一两个玩法,做到真正为了乐趣而玩,有代入感,而不是为了收益忍着难受玩。
比如地牢玩法,派遣玩法
地牢玩法能不能改成周本,随时可玩,随时可放,难度上要有挑战性
不要用几条线连着做为路线,没代入感
能不能做一个真实的地牢入口,把那种深入未知去探险的感觉做出来
进入副本后,增加随机场景的逻辑连贯性和丰富性。副本增益,副本道具,要在探险中主动获取,不要直接给,场景内可以加入宝藏、隐藏区域和秘密通道等,确保较真实的地牢探险体验
派遣玩法也是有潜力做深的
核心思路也是模拟出某个较真实的体验,模拟出一个小型RPG,让派遣任务更好地补足丰富游戏世界观
可以让派遣任务分几个阶段,从黑色的“未知事件”为开篇,完成"黑色块事件“后,附近随机生成绿色事件,不断深入到蓝色事件,紫色事件,橙色事件,橙色事件为终章,难度和奖励也不断升级,完成终章给一定龙麟奖励。这样玩家也有了培养副队的必要性,终章难度控制在加入享泽的单位勉强能过,每个单位,每天只能派遣一次
可以根据派遣目标点的地图位置,生成对应地图特征的随机地图,最好是真随机,而不是在设计好的几个图里面随机
总之,一切围绕”体验“两字
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