萌新须知,明白数值收益第一步

修改于2023/08/189133 浏览攻略发布区
本篇攻略主要是解答为什么攻略会要求你选用某些属性的原因
现在极大一部分萌新包括老玩家都依然不清楚各个属性的优先级。
首先算法方面这里不过多赘述,大家可以去看其他大佬的攻略了解算法。这里主要强调一下,除了极少数的流派在追求伤害时需要防御属性(生命,护甲,护盾),一般情况防御属性我们是不考虑的,该死还得死,只考虑基础攻属(宝石提供的压制那些不影响),下面我会列出各个基础攻属,以及加成系数
基础攻属包括(实际上就是易获得属性,包括可洗练属性)
1攻强 攻强在计算时的系数是  攻强/700➕1
2属攻 与攻强同理,系数计算也是  属攻/700➕1
3爆伤 面板是是多少就是多少,但是爆伤受到暴击率影响。
4暴击值,影响暴击率,比例是每5点暴击值为1暴击率。
5护穿 在穿甲没到前必须拉满
6元穿 元穿与穿甲同理
7首伤,因为首伤在武器里会洗到,这里列出来
然后便是各个装备,系统能获得基础属性的地方
1武器系统可获得,爆伤,属攻,攻强,暴击值,穿甲,首伤(武器觉醒有攻强,爆伤,属攻)
2魂卡系统,可获得爆伤,属攻,攻强,暴击值。另外还有两个特殊属性,攻速,冷却这个与流派关系联系紧密,这里也不考虑。
3魂树系统,爆伤,属攻,攻强,暴击值,穿甲,首伤
4宝石系统,爆伤,属攻,攻强,穿甲,元穿
5装备系统,爆伤,属攻,攻强,穿甲
6魔装系统,爆伤,属攻,攻强,穿甲,元穿
7符文系统,爆伤,属攻,攻强,穿甲,暴击值(大符文部分有首伤)
列出以上系统,主要是为了让大家看到各个基础属性可以在那些地方获得。接下来就是收益问题。我以魂卡系统和武器系统的暴击值和爆伤为例子为大家讲一下收益问题
TapTap
暴击值为65
TapTap
爆伤为50
大家可以明显的看到,在魂卡系统里,主属性65暴击值才对应50爆伤
而相对于武器系统,武器提供暴击和爆伤比例,是接近200对应50爆伤。所以武器方面的暴击值是绝对优于魂卡系统的,这只是一个例子,还有其他收益问题我就不赘述了。我直接帮大家省流了。
下面我帮大家画好了每个系统基础攻属的优先级。以后大家在调伤的时候就方便了。
1武器系统
武器系统是,900攻强,对应900穿甲,对应180暴击值,对应50爆伤,对应250属攻
考虑到获取途径一般武器收益量就是
首伤>穿甲>暴击值=爆伤=属攻>攻强
武器觉醒属性,爆伤=攻强>穿甲>属攻。武器觉醒属性和宝石获取是一样的。
2魂卡系统
魂卡系统主卡属性对应,230攻强,对应50爆伤,对应65暴击值,对应40攻速
所以魂卡主卡部分是
爆伤=攻速(特定流派需要)>攻强=暴击值
防具卡只有百分比攻强和属攻了。
3魂树系统
900攻强,对应60爆伤,对应36首伤,对应108暴击值,对应240属攻,对应780穿甲
由于魂树系统要靠魂力开启前期可点属性有限,这里不算暴击值
首伤>爆伤>属攻>攻强
4宝石系统
400攻强,对应24爆伤,对应130属攻,对应340穿甲,对应320元穿
由于宝石基础便带有攻强在后续是影响力所有系统的攻强优先级的
元穿>属攻=爆伤=攻强>穿甲
当然宝石部分除了元穿必要,其余都是建议谁先橙用谁。
5装备系统
装备各个部位有对应的属性
头盔只有爆伤,属攻。
披风只有攻强,属攻。
护甲只有暴击,属攻。
鞋子只有穿甲,属攻。这4个位置的攻属都是固定的
装备只有项链和戒指考虑收益
收益方面,穿甲=暴击值>爆伤=属攻>攻强
6魔装系统
魔装系统有其他大佬专讲我不多赘述。
7符文系统
符文系统是,230攻强,对应300穿甲,对应50暴击值,对应24爆伤,对应120属攻
所以符文系统能选择属攻的地方就带属攻,能选爆伤就带爆伤。穿甲不够就全选穿甲
以上数值也会因为流派差距而变化,但是大差不差。对于数值来说,首先要各个系统选择最高收益的量,大方向对了,才会有细调伤害这一说法。
后续会补充一下一些超量的收益,有的收益在达标后就没有收益了。请大家注意。
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