【星穹铁道】[攻略] 速度与伤害的关系推导——1速度,就是1%伤害
原帖是大佬发布在NGA的攻略贴,个人在使用过程中受益颇多,申请搬运到taptap供大家使用。不做任何商业用途,如有侵权,我会立即删除本帖。
[攻略] 速度与伤害的关系推导——1速度,就是1%伤害
看了一些攻略,感觉没人把速度和伤害的关系讲的很清楚,所以就稍微思考一下把自己的想法写出来。
结论1:忘却之庭中,角色其他属性不变,速度每提升1,每轮次伤害(DPR)提升1%个D,D为每回合攻击的平均伤害,即多1%次回合的攻击伤害
1.举个例子,每提升25速度,每回合多了25%的伤害(但这个伤害在后续出手时结算),即四个回合会多一个回合的伤害。
2.D值和DPR是怎么理解的,举例来说,让希儿打100000轮次(样本越大越好),这100000轮次中,攻击了120000 回合,总伤害/120000,就是D值,即每回合攻击的平均伤害。(这里注意区分概念,D是每回合,DPR是每轮次攻击的平均伤害。)
3.当然难以理解的是,难道速度不稀释,总是线性的吗?DPR(每轮次伤害)是稀释的,但D(每回合伤害)不会稀释,速度提升的效果“离散”且“线性”,每1v,稳定提升1%D。函数曲线类似阶梯,轮次越少,成阶梯状;轮次越多,可以近似看成直线。同时会受到buff,debuff,技能点影响(具体见下)。这个结论仅是宏观角度理想情况下考虑。
结论2: 当v< 57.87*(1+α)时,速度鞋比攻击鞋更好 。其中,α是(还没穿鞋子的)绿值/白值比,v是(还没穿鞋子的)速度。
考虑到离散,添加几个阀阈值点供大家参考:计算阈值点速度的公式:v = 100*n/N,其中n是实际攻击次数,N是深渊高难三星的限时轮次。
举例,如果据说深渊高难三星7轮完成,那么平均速度在114-128之间,多动1次;128-142,多动2次;142-157 多动3次;157-171多动4次。
以下是推导过程:
一、如何量化伤害?
要想推导速度和伤害的关系,必须要先量化伤害?而平时游戏里我们习惯用DPS来衡量伤害,即Damge Per Second (每秒伤害量),但是星铁的特殊回合制游戏里是以轮次计量时间的,所以总伤害用DPR来衡量,即Damage Per Round (每轮次伤害量)。
DPR的公式很简单。DPR = 攻击次数*每次伤害/总轮次数。
二、如何理解轮次?
计算DPR的关键是,如何定义轮次(1 Round)。想理解轮次,必须知道轮次(Round)的两个重要对象,路程和参考系,而mhy给1轮次设定的路程s是固定值10000,但是我们以谁为参考系呢,即谁跑完1圈我们计1轮次呢?
在正常情况下,我们这样定义1轮次:我方角色和敌方角色里,速度最慢的人跑完一圈,即跑完10000路程,则计算1个轮次。
而忘却之庭中,有所不同,存在一个虚拟裁判,所有人以他为参考系,他跑完10000路程,则计算一个轮次。已知他的速度是100,即他的行动值每过去100点,则计算一轮次。所以,在忘却之庭里,1 Round 的时间就是 100 行动值。
注意:必须区分“轮次”和“回合”的概念,角色行动一次就是一个回合,但是角色可以行动很多次才算一个轮次。所以“回合“=攻击次数,“轮次”= 最慢的人的1回合。忘却之庭中,参考系始终固定,100行动值为1轮次。
三、在忘却之庭中,计算速度和伤害的关系。
DPR = 攻击次数*每次伤害/总轮次数。
假设角色速度为v,则一次攻击消耗的时间是t=s/v=10000/v,即每10000/v的行动值攻击一次。那么在n个轮次(Round)里能攻击多少次呢?
由于以裁判为参考系,1个轮次是100行动值,n个轮次的总时间T= n*100,则角色攻击总次数 = T/t = 100n/(10000/v) = nv/100。举例,希儿速度140,7个轮次内的攻击次数为7*140/100 = 9.8次。换句话说,7个轮次里,希儿有9.8个回合。
下面计算DPR,设角色每次攻击平均造成伤害为D,则DPR = 攻击次数*每次伤害/总轮次数 = [nv/100 * D]/n = D*(v/100)。
不难发现,DPR 正比于 速度v,速度每提升1,DPR就提升D/100的绝对值,即相对提高1%个D。换句话说,一轮次内能多攻击1%次。举例,速度提升25,DPR提升25%,一轮次内能多攻击25%次,即四次(也叫四回合)多攻击一次。
总结:忘却之庭中,DPR = D*(v/100),速度每提升1,DPR就高1% 个D。
看了大家的回复,很多问题(比如吃buff,吃技能点,eq释放等),其实这些变量影响的就是D值(即平均每次攻击伤害)。实际状态下,D值是波动的,和buff,debuff,技能点有关,但由于D增大减小取决于手法等,此处理想情况近似计算,所以默认D值不变。具体情况要具体讨论,比如debuff多,速度越快D值增大,进而DPR增大;而buff多,速度越快D值越小,导致DPR变低
那么这个有什么用呢?答案是,可以比较鞋子的主词条究竟用攻击还是用速度。
已知鞋子15级,主属性攻击43.2%,主属性鞋子25速度
假设角色(没穿鞋子)白字攻击A,速度v,绿字/白字=α,即总攻击力=(1+α)A
攻击鞋对角色的提升:[(1+α+42%)A-(1+α)A]/(1+α)A = 43.2%/(1+α)
速度鞋对角色的提升:[(v+25)-v)]*D/(v*D) = 25/v
速度鞋优于攻击鞋的临界值为 25/v > 43.2%/(1+α) 即,v< 57.87*(1+α) 。
以希儿(没穿鞋子) 140速度举例,当v=140时,则α > 1.4192时,即绿字/白字高于1.4192时(大约满级总攻击力高于2900时),速度鞋才优于攻击鞋。否则α < 1.4192,选择攻击鞋。
四、在普适条件下,计算速度和伤害的关系。
然而上面的情况是以忘却之庭里的裁判(速度100)为参考系计算的,这是最方便理解的,而实际对战里,1轮次的时间是以最慢的角色计算,是会发生变化的。
那么我们如何计算轮次的时间呢?我们可以这样定义1 Round的时间/行动值:即,所有我方角色和敌方角色里,速度最慢的那一个跑完10000路程所需要的行动值就是1轮次(1 Round),假设它的速度是u, 即1 Round = 10000/u。那么DPR = [nv/u * D]/n=D*v/u,即每一轮,我们可以攻击v/u次,造成D*v/u的伤害。
DPR(v+1)-DPR(v) = D*1/u,进而速度每提升1,提升1/u的D值伤害
不难发现,怪物速度如果低于100,速度每提升1,伤害提升大于1%。即怪物速度越慢,速度的提升越明显。