开发日志[18]-写在深度冻结版本前
大家好,我是玄衣。
又一个月过去了,马上新版本也要上线了,这不得摸会儿鱼,来跟大家聊一聊嘛。
其实,真的挺紧张的,毕竟经过了几个小版本的更新,现在才算是一个大一点的版本。
说回版本吧,大家都知道叫做深度冻结,那肯定和冰这个概念有关了。
那事实上,游戏里原本就有属性相关的一些概念和道具,不过存在感比较弱,……不管是机制作用,还是试用范围,都比较弱。但是本身却有着很多有趣的设计。
比如火焰燃烧箱子,电击开启宝箱。
那于是呢,我们就想要从底层去重构一下属性这个系统,在保留场景交互这样的设计上,进一步放大属性的作用。
比如说,水子弹在地面上留下水面,冰子弹会让水面结冰这样子,火属性可以让冰面融化消失等。在战斗中也是一样,液态的怪物,会被冰属性冻结,嗯,很合理。
不过目前这一期,仅仅只开放了冰和火两个元素,电属性和其他属性的话,就要等后面的更新了。
接下来说说角色吧。
这次的新角色,传统技艺与现代战术的结合,是不是很熟悉,咳咳,没错。
事实上,她们也曾经是泰坦集团的试验体,在泰坦集团的控制之下,参与了很多行动。
不过现在,她们似乎找到了曾经的叛逃者,嗯,就这样吧,剩下的就不多剧透了。
咱们还是聊聊角色设计吧。
大家也都看过图了,吹雪也是一个使用武士刀的角色。但同样是用刀,吹雪和纱夜的战斗风格差别还是比较大的。
怎么说呢,吹雪会展开一片领域,会摆出居合的姿态,点击射击键,会锁定领域范围内的敌人,进行高速斩击,而且可以长按自动连续斩击,嗯。那就是那种,抛瓦的感觉。
另外,领域本身,也会周期性的造成伤害。不过比起这点伤害,还是领域范围内的减速效果,比较有趣吧,尤其是看着子弹瞬间减速,虽然比起砸瓦鲁多还是差了不少。
至于红叶的话,主要是围绕着忍具这个概念。像是护盾被换为替身术,不管多高的伤害打到身上,都只会消耗1次替身术。
手雷也被换成起爆苦无,指哪儿打哪儿,再也不用担心打歪了。
忍具投掷的话,会弹射分裂,快速命中的敌人的话,也能附着火属性效果。
那么,如果忍具不够用了怎么办?根本不慌,在忍具数量为0时,会自动回复1个,虽然有CD,但只有几秒,很方便的。放心的把石块都交给她吧。
据说有人喜欢钢笔+U盘出门,这种行为我不好说。
说完角色,再说说BOSS吧,相信光从名字大家很容易明白这BOSS是怎么回事了。
身为曾经的泰坦实验室的管理系统,它掌握着大量的试验体的测试数据,在不断的迭代和进化中,变成了现在的样子……
嗯,然后你的下一句话会说:“这关我什么事呢?”
好吧,懂了懂了,那啥,大家加油,相信你们。
这次新增的纪念品,也是围绕着冰和火两种属性机制,各有玩法,大家体验一下。
这次的套装效果的话,增加了冰和火相关的4个流派,【绝对零度】【冻结之心】【时间铭刻】【火焰之王】,
而且都是2-4件的套装效果,发育成型会更快。嗯,比棒球会快很多嗯。
另外其中有些纪念品,只能在随后开放的时空陷阱里玩法获得,想要追求极致的话,可不要错过。
而且,后续的一些套装效果和纪念品,也已经在开发中了。大家要是感兴趣的话,咳咳,那啥,对吧,再努努力,早点肝出来。
新版本的内容就说到这里,希望大家喜欢!
不过说句实在话,这个版本有比较多新的尝试,开发量确实是超出我们的预期,基本上也是靠加班加点肝出来的,所以万一在玩的过程中遇到什么问题,淡定,这简直正常,对吧,那啥,对,记得在游戏内联系客服,然后,我们也会开一个专门的BUG收集贴,到时候大家可以去帖子里反馈,这样我们可以更快的收集反馈,也会尽量快速修复的。
那么,这一次的兑换码是什么呢?深夜加餐,那就:
来杯可乐多放点冰