条件假设与期望
一直以来,我们以一个技能或要素可以创造出来的收益普通期望来衡量一个技能的强度或是某些要素的配置。然而这样存在一个问题,即这样算出来的期望中包含着大量本就无法通关的情况,这些情况拉低了计算出来的期望,也让技能或要素的上限可能变的模糊。也就是说,我们通过计算普通期望得出的整体战斗力的最优解,并不一定是最利于过关的最优解。
假如一个技能或要素的引入使得在上限情况下越过了通关的要求,同时所期望的尝试次数仍控制在可接受范围之内,那么即使这个技能或要素原本的普通期望并不高,它也应当是在通关目的下更优的解。
因此,我们可以设定这样一个模型:效果—期望次数(E,T)模型,其中E为战斗中可能打出的效果(在死亡前对怪物总共能够造成多少血量以上的伤害...),T为在目前条件下打出E效果所需的期望次数,T=1/P(E)。
当我们谈论如何过关或是如何更容易过关,我们实际上谈论的应该是如何在E达到过关要求时将T压缩到一个可接受范围内或是将T尽可能缩小。其中三个要素是E,T与基本条件(属性,技能配置,弟子等各种因素......)。在基本条件较差时,要达到一个可过关的E,需要的T就会非常大;想要达到一个可过关的E,又想让T尽可能小,就需要更好的基本条件。
注意,这里的更好的基本条件很可能并不是我们考量出来的达到更高的普通期望的条件。我们传统的更优条件,计算的是在T为1时,如何让E的期望更大,这与能否在可接受次数内过关很可能是不完全重合的。
但是这样一个模型也存在严重的缺陷。虽然它可以更好的反映是否容易通关的情况,但是在复杂的基本条件下,能够达成可过关的E的情况错综复杂,对应的T更难以量化。我的想法是采取一个折中的办法。即,预设一个或几个在能够通关的情形中占主体地位的条件,调整这些条件算出来一个大概的T,保证其在可接受范围内,然后在此基础上研究引入要素的收益。比如,可以假设过关的情形中腿弟子出了一次或多次地龙,boss的实际出招率更低,重创率更低,招架率更低,主角的重创率更高等等,每增设一个条件,相应的T就会增加,需要控制T在可接受范围内。即我们可以研究一个引入要素在次数为T的尝试下,期望能够对过关产生的最大收益。这虽然仍不是完全精确的,但也应该是更接近于一个要素对于能否通关的实际影响的。
举一些例子。比如在我上个过十二坞的帖子中提到的引入自创二甲,我就可以假设在我能通关的情形中腿弟子在对局中出了至少一次地龙,且二甲5%的出招率在二十多回合的战斗中仅出现了一次刚好在弟子地龙之前。经过简单的估计,打出这样的效果所需的期望次数对我来说是可接受的,于是我就可以在此基础上计算二甲的收益确实非常高,而确定引入了二甲。事实证明二甲确实在我通关时发挥了它应有的作用。再比如说,可以在结合其他因素的同时通过假定通关时boss实际出招率来分析暗器是否选择九星珠,刀可以通过假定通关时自己的实际重创率或是主要伤害的重创来分析必暴技能的实际收益与八荒精要收益等等。
写的很乱,一些语言也可能不够严谨通顺。
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