关于处决无限连
基本原理:处决后boss/小怪倒地时受到伤害会硬直并进入无韧状态,处于无韧状态时,受到伤害会出现硬直并延长无韧状态至硬直结束。
四种派生:
(1)经典派生:aaaaaa—翻滚—aaaa—翻滚。。。(a的次数由boss与玩家间的距离决定,下同)(优点,可以一直连到气空;缺点,翻滚时机要求比较高)
(2)技能派生:aaaaa—冲刺击/肩撞—aaaaa—肩撞/冲刺击—aaaaa(优点,操作简单;缺点,只能连3轮)
(3)肩撞冲刺击回精派生(见tap主页视频)
(4)肩撞背刺派生(见tap主页视频)
注1:背刺比正面攻击产生的硬直更短,因此使用背刺连击的时候要格外认真。
注2:极个别怪物不会因为冲刺击产生/延续无韧硬直(如雷霆王,黑骑士),但是其它伤害仍然可以正常作用。
注3:名词解释:
开放硬直,怪物由于击飞/有效弹反/血崩,产生硬直,此时靠近怪物普攻可以处决。
无韧硬直:无韧状态下受到攻击产生的硬直,该硬直会将无韧状态时间延长至此硬直结束
无韧状态:怪物被处决后倒地的状态。
注4:以上测试均基于长剑,但是个人认为其它武器经过微调也能使用
注5:无限连实际上是由我和骚宝分别独立发现的,他发现了经典派生,我发现了技能派生,然后我优化设计了肩撞冲刺回精派生和肩撞背刺派生。所以应该是牛顿—莱布尼茨的情况。当然我们未必是第一发现者,很可能有大佬早就发现了只是没有做成攻略发表而已。在此向骚宝和每一位研究无尽之魂机制,研究开法无尽之魂打法的大佬们致敬