【体验/反馈】星穹铁道的主观游玩体验和建议【Day 1】

修改于2023/02/12433 浏览候车室杂谈
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//本文将基于个人游戏体验、游戏认知,评述星穹铁道的游玩感受,并整理游戏中的小问题和小建议。我将从游戏剧情、游玩感受和问题建议三方面阐述我的看法。
//这是Day 1 的体验,之后我会不定期更新我的体验和问题反馈。给尚未接触游戏的玩家更清晰的游戏感知。
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【壹】游戏剧情概述
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星穹铁道的游戏剧情简单来概括,就是:
登上列车,遍访群星。
寻找星核,战胜强敌。
冒险解密,揭露身世。
没错,这是典型的单元剧设定,就像【星际迷航】一样,企业号探访群星;又或者【命运2】【无主之地3】,在不同星球之间征战。
目前来看,故事铺陈的伏笔很多,包括星神、星核、天才俱乐部、星核猎手、反物质军团等等(Day 1 仙舟还没肝到)
但是整体上看,故事的结构却不会很复杂(对,参考原神故事脉络),依旧是线性的一个星球一个星球的旅行冒险,每个星球的异域风土和离奇故事将是游戏剧情的核心塑造(对,魔神任务)。
每个星球都会留下星核的些许线索,星核的故事将作为暗中的主线不断铺陈,在最后爆发(对,主线剧情)
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(垃圾桶文学,实则填补了游戏细节,给游戏带来精致感)
但是,本作最让我感兴趣的是它的支线任务
一般来讲,支线任务都是用来丰富世界观、填补游玩时长的电子剩菜汤,但是米忽悠却给支线塞了巨量彩蛋和致敬,以至于只要对科幻经典、ACGN经典稍微有所涉猎,甚至只要是对网络社区有所关注,就可以发现各种Neat。
如支线“暗熵星”,我玩的时候手舞足蹈,它居然在致敬新海诚的【云之彼端,约定的地方】(2004),这么古早动画的Neat,我能想象这是开发者靠厨力发电(&发癫)硬塞进游戏嘞,真的算是:
二次元才懂的浪漫。
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【贰】游戏体验概述
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网络上对于星穹铁道的争论,已经又集火在“300抽自选天井”、“氪金没有出路”、“回合制是***”这样老掉牙的话题上了。
云玩不可取。
我的氪金体验在建议反馈里概述,这里只谈游玩体验。
经历我的亲自上手体验,我却有了一个不同的认知:星穹铁道是一款定位副游的作品。虽然本作在体量和精致程度上怎么看都不是一款能屈居人后的作品,但是我体会到开发者向轻量化游戏体验的取舍。
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(回合制更测重策略性,显然铁道在数值上有了足够前车之鉴,显得很克制,更突出策略重要性)
首先回合制的二倍速和自动作战,看录像先天就比ARPG要节省玩家精力(自动寻路的换皮作品不在讨论范围)。
其次,素材本、副本、每日任务等的设计,能看出本作对于“每日打卡”的轻量化考量,即使须弥采蘑菇、飞高高已经很“儿童乐园”化了,但是依旧敌不过玩法的时间成本。
最后,本作回合制玩法,有“技力点”分配、充能分配、组队搭配等策略元素,但是没有即时战斗的手速刚性需求,加上剧情对练度的要求极低、完全不存在PVP或联机内容,因此天生具有休闲属性(强度党退散)。
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(肉鸽玩法。我是星穹列车乘客,我也爱玩星穹铁道😭)
本作的故事纵深尚可,但是整体处在“太空喜剧”的轻松欢快氛围中(即使是在被追、被揍时),综上,本作的玩家画像似乎有了雏形:
星穹铁道适合那些:
喜爱科幻题材以及有一定ACG观阅经历(体验加分项);
有米忽悠游戏经验或回合制手游经验;
在已上手游戏占用大多数游戏时间后,在较破碎、较放松的状态下;
轻量化的体验剧情或者每日打卡。
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【叁】问题与反馈
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3.1 中庸的氪金设计
首先是氪金设计,星穹铁道的氪金抽卡整体上延续原神的数值设计,不过不同于原神,铁道的四星和五星在游戏中的观感几乎没有区别(全员外形超模)
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(与原神如出一辙的限定、常规池)
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(角色养成依旧漫长)
由于铁道的轻量化副游的定位,我对于本作的抽卡保持一种“躺平坦然”的态度(xp抽卡)。
但是本作抽卡是有隐忧的:本作的数值考验关(深渊)我并没有体验全面,但是显然回合制的策略性会大于ARPG:面对离谱的怪物(如模拟宇宙的关底Boss),玩家的组队、手法甚至凹暴击会成为麻烦的大数字的地狱
同时,本作没有元素反应的数值膨胀缓冲区,可以预见日后会出现更多的元素辅助和特殊机制角色,数值爆炸的同时、游戏深度会被拉入新属性的地狱(老角色难以凭借机制再就业)
总结,强度党最好持币观望,不要迷信某版本强势角色的满命满潜,米忽悠数值策划经历过钟离护盾数值和夜兰数值设计的反思,端水的水平会有显著提升。但是xp收藏则玩家永远不亏。
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(目前争议较大的300抽自选天井,我认为这就是个聊胜于无的安慰剂。声讨该设计的网络声音可能并不了解原神抽卡机制)
3.2 差强人意的手柄体验
本作手柄体验较差。唯一值得称赞的是PC终于默认A是确认,B是退出了。。。
但是在操作逻辑上与原神有较大差异,产生手感上的别扭或不习惯。我认为,这是由于星穹铁道在UI设计上整体延续原神的框架,但是在手柄交互逻辑上却进行了”随心所欲“的修改。
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最不习惯的,地图上光标的位移用右摇杆,我承认本作是箱庭小地图,不像原神,更不像荒野大镖客、GTA等,需要在广袤的大地图里挪动光标,但是在给出相同的UI设计之后,贸然修改操作习惯,是很影响有米忽悠游戏经验的玩家更好的上手游戏。
同样,Y确认代替了A确认的设计确实可以减少误触,但是却提升了用户的学习成本。LS和RS的交互也发生了改变、LB轮盘也发生变化。。。
即使深耕原神两年半,也必须在星穹铁道中锻炼新的指法。虽然这不是完全的坏事。但是我依旧认为,既然本作在UI上确认沿袭原神遗风,就应该在交互上也向着前作学习,形成一套米忽悠作品的特有且统一的交互逻辑,这是能让忠实用户感到被尊重的细节。
3.3 更多的细节问题 UI字体设计不统一:
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在菜单栏可以清晰的看到,中文英文是一种类似宋体或Time New Roman的字体,但是阿拉伯数字则回归常见的黑体(不排除测试的字体不全);
还没完,本作菜单的字号和排版也不合理,过大的字号和过密的排版使得内容显得拥挤,建议减字号,字体拉长并加细,显示出一种文件报表的工业风和严肃风,现在的菜单显然太敷衍了
部分场景的渲染:
卡芙卡所在的这个场景的渲染明显过度了,在黑暗场景中游玩会很刺激玩家眼睛(不排除个人设备原因)
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BGM出错
在贝洛伯格的下城区,主线剧情中,经常出现背景音乐的消失,并出现随机的恢复,没有成功复现。
姬子建模穿模
姬子阿姐的头发和大衣出现互相穿模的问题,在黑塔空间站看的真切。
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待续
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