【崩坏:星穹铁道】三测正式开启!优缺点同样明显的优秀作品!

2023/02/101.1 万浏览候车室杂谈
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《崩坏:星穹铁道》的三测今日已正式拉开帷幕,不知道各位Gamer有拿到测试资格吗?
没拿到的小伙伴也不用太沮丧,毕竟最大的内鬼IOS商店已经提前走漏了重大风声:
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如果不出什么意外的话,4月26日,正好在农历三月初七,各位Gamer就能实际体验到这款期待已久的游戏了!
作为自一测起全程跟进了崩铁发展与完善的攻略组,我们也会在公测后继续为大家提供最及时、最优质的的攻略与图鉴哦!咳咳,说回正题!本次三测我们也有幸获得了测试资格,全组人一起加班加点地疯狂肝图中(并成功抽出了首金杰帕德......),预计下周开始,大家就能持续看到我们端上的新内容,敬请期待吧!
本次三测相比二测其实并没有特别巨大的变化,更多的只是一些细节上的完善,我们看到了更完整的UI系统,更高的建模精度和更丰富的游戏细节,比如——
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版号到手了不装了是吧.jpg
从剧情行文风格到彩蛋游戏细节,我们都能感受到米哈游的某种“放飞”情绪。
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优秀的剧情演出,唯美的必杀动画,精巧的人物建模和极高质量的2D美术资源结合,毫不夸张地说,《崩坏:星穹铁道》堪称米哈游手游工业当前最前沿的结晶。
——但是,也就到此为止了。
没错,到此为止。作为全程跟进了《崩坏:星穹铁道》三次测试的攻略组,我们最终给崩铁的分数是:中等偏上,7.5分。但对于那些对崩坏宇宙抱有热情的玩家而言,崩铁的分数大概能攀上8.5-9.5的优秀水准;只是回合制游戏的玩法基本已经圈定了崩铁的上限——这是一部对标FGO的IP向文创作品。
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与其说《崩坏:星穹铁道》是一款由米哈游自主研发的箱庭探索回合制RPG游戏,不如说崩铁是给米哈游自己的崩坏世界观套上了一层游戏的皮,相对而言更加注重游戏的叙事与美术,对游戏本身的玩法雕琢却实在没有拿出对应的诚意。我们并不认为回合制的游戏就是老套没新意——回合制RPG游戏的优秀作品数也数不清,《神界:原罪2》、《暗黑地牢》、《八方旅人》、《炼金工房》系列等等等等都是极其优秀的回合制游戏,这个模式玩得好是可以出许多花样的。
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也正是因此,我们自一测起就一直在期待米哈游为我们带来一些全新的回合制RPG体验,玩出一些很新的东西。从一测期待到二测,再期待到现在的三测,美术一直在进步,建模一直在完善,剧情一直在丰满......可唯独游戏玩法,我们一直都没有看到特别明显的巨大进步。回合制RPG是个非常......古老的玩法类型,在经历过漫长的发展后,无论如何五花八门,追根究底回合制玩法依旧是围绕着两个点去设计思路。一个是每次行动前的决策行动,一个则是行动结束后给玩家带来的反馈。将这两个设计点放到游戏中,就演变为了玩家在进入战斗前调整队伍,在战斗中形成机制衔接,最终取得胜利。简单来说就是促使玩家思考怎么一回合干最多的事,才能达到最爽快的战斗体验,才能让玩家感受到回合制的策略魅力。
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拿《神界:原罪》举例,就是开战前喝绿茶增加行动点,进入战斗前就召唤白骨蜘蛛给它上满BUFF来白嫖一回合动作。进入战斗后就用传送术聚集敌人,一个白骨蜘蛛爆炸护甲秒杀全场;如果玩家觉得不够爽,还有一种能秒杀任何生物的“死亡之雾”,想要获得它你就得在游戏第一关选择亡灵,并点出2点念力才能取得两桶。最后你能在新手村的大门前遇见后续才会遇见的强大BOSS,你只需要往他脸上丢一桶,一回合就跳过了其他人两三天的流程。
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这些体验都是得让玩家深思熟虑,提前做好准备,研究过后才能做到的。回合制的独特策略性就在于此,随着对游戏理解的深入玩家才会发现游戏各式各样的魅力。但截至目前,我们在《崩铁》中能找到的最高策略性就是在开战前看好敌人的弱点,而部分足够强大的角色甚至能把这唯一的策略性都给完全略过。从基础设计逻辑上,崩铁就已经放弃了回合制重要的一部分。其实丢了一部分也不是不行,日厂回合制近年来都喜欢做“连携”机制。即上一个角色的技能可以引出下一个角色,如果配队得当,玩家可以一回合打出数次攻击,像类似《影之心》这种早期回合制甚至会在战斗里加入QTE系统,至少让玩家战斗中不会觉得无聊。
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再不济也可以像《暗黑地牢》那样,让战斗加入随机性,让玩家至少能一次次因为站位被打乱被迫动脑,以上种种都是回合制在过去寻求突破的成果。但崩铁目前只展现了最基础、最王道的回合制玩法——其实在游戏中是有角色具有“追击”机制的,这个机制跟许多回合制的连携同根同源。但米哈游并没有把这个机制扩充发展,增加玩家的配队乐趣,甚至还直接放弃了已经在《原神》中得到可行性验证的元素反应玩法,不得不说有些令人遗憾。
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但这其实也不能怪《崩铁》。我们曾说过,手游本身是一种比较特殊的游戏类型,其盈利模式并不依靠一次性的内容雕琢,而相对更仰仗持续的运营与定期的内容输出。
即使一个游戏做出再多的玩法创新,也总会有令人厌倦的那一天,手游的日常任务足以将任何趣味都摧毁殆尽。从这方面来说,为什么手游什么都卷,唯独相对不卷玩法——就是因为卷玩法的性价比,实在太低了。从这方面而言,《崩坏:星穹铁道》是明智的,米哈游采用了最为王道的框架,在这个框架中完美地填入了自己擅长的优质内容产出,扬长避短,以子之矛攻子之盾,最终呈现出的效果同样是相当令人满意的。
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也正因如此,我们认为《崩坏:星穹铁道》总体而言是一部优点与缺点都同样明晰的优秀作品,落地平稳,质量极高,除了确实不好玩——是目前看来几乎不容置疑的不好玩——之外,堪称完美。尽管三次测试都体验着同样的剧情内容,我们依旧能在每一次游玩时感受到同样精彩的感受:待机页面的列车与太空尽显寂寥悠远,开场的空间站、群像演出让人百看不厌,米哈游标配的四国语音发挥水准一如既往的精彩——我尤其喜欢三月七日配小仓唯的声线,清透明澈得像浅溪河床的石英石。游戏内的建模更不用说,人物建模保持着米哈游一贯的高质量三渲二卡通风格,动作模组、技能特效与大招动画都是处处尽显雕琢,服装褶皱材质与人物微表情演出也发生了明显进步,箱庭探索式的地图设计也让米哈游完全放开了手脚,贝洛伯格和仙舟的场景建模足以惊艳每一个开拓者......
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我们可以在《崩铁》里读到优秀的故事,享受出色的演出,欣赏各式各样的角色,养成一张又一张卡牌,寻找一个又一个彩蛋,在星穹与铁道间感受到米哈游的独特魅力,但我还是忍不住开始思考......我们真的是在玩游戏吗?
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目前《崩坏:星穹铁道》的版号已经到手,三测的付费测试也已经正式展开,定档日期也已经完全公布,一切都是通常运转,欣欣向荣,蒸蒸日上。
我们非常喜欢《崩坏:星穹铁道》,也会持续关注它的后续发展,继续期待米哈游在未来逐步展现出自己的实力,开发出《崩铁》更大的潜力。
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毕竟,曾经的《明日方舟》开服足足长了四个月的草,曾经的《原神》直到雪山版本才开始引爆视野,我们愿意相信《崩坏:星穹铁道》的潜力,我们也愿意继续期待它未来更加优秀的表现。这是一部平稳而优秀的好作品,而我们也将继续静候佳音。
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