《无尽之炼》:欢迎回来,再试一遍怎么样?

2023/01/07265 浏览综合
前言虽然黑魂系列的发家史只是一个快被传烂了的故事,但从魂游不被大众认可再到宫崎英高在神坛上反复横跳,不知道过了多长时间。
期间,不少厂商都在尝试用自己的理解,去制作一些不同于宫崎英高的风格的独特魂游,比如《仁王》与《致命躯壳》。除此之外,另一些开发者也在尝试用另一种神似解构的全新模式制作自己的类魂游戏。
比如主角是个火柴人的类魂游戏《TLHON》,以及我们今天要介绍的低多边形画风国产手游《无尽之炼》。
用着肉鸽的地图,传着黑魂的火作为一款类魂游戏,《无尽之炼》其实并不是同类游戏中第一部国产作品。在此之前,不少制作人就开始将类魂游戏的设计思路,运用在了自家的2D游戏当中。
虽然《无尽之炼》的确是一款手游,可让其显得与众不同的是,它不但是一款买断制游戏,还是一部有着类魂标签的作品。
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初入游戏,朴素的UI,简单的低多边形画风,以及国产独游特有的轻飘飘手感,这便是这部作品给玩家留下的第一印象。不过尽管画面简陋,对于一款尚在完善中的类魂游戏来说,本作现有的游戏系统可没那么简陋。
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与《黑暗之魂》系列比较相似的是,在《无尽之炼》中,玩家除了自由度较高的捏脸系统外,还能够根据数值与初始武器的不同自由选择不同的初始职业。
在这些职业里,既有专注攻击的双剑士,也有注重远程的魔法师和弓箭手,如同黑魂一样,玩家可以在游戏一开始就着手选择适合新手入坑的职业打法。
同时,相较于碎片化叙事的端游,这款手游明显更多地是为了玩法而服务。也正是由于本作没有明显的剧情文档,当玩家的职业选择结束后,我们就可以直接进入游戏并体验它的内容。
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和一般的类魂游戏不同,本作并没有如同立体迷宫一般充满探索要素的地图,也没有各种充满了宫崎英高式恶意的险要地形,取而代之的,是在类魂游戏中十分少见的肉鸽地牢。
没错,在《无尽之炼》中,玩家需要像黑魂那样用一条命挑战一整座随机生成的地牢,并最终带着奖励平安归来。
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对于黑魂玩家来说,本作的游戏系统可以说并不陌生。就算披着低多边形的外衣,不管是熟悉的锁定、弹反还是需要消耗体力条的翻滚系统,这些机制都充满了一股熟悉的味道。
作为一款类魂游戏,在唯一的回血机制就只有手上五瓶药剂的情况下,玩家需要一条路走到黑,一口气在挑战极大的敌人手下闯过随机生成的复杂地牢。
而在采用了肉鸽游戏的地图模式之后,《无尽之炼》的游戏模式相对普通类魂作品来说又做出了一些创新。这次在本作中,死亡并不是结束,而是可以让玩家将战利品带回休息区,以供购买道具与解锁属性加点。
看似糟糕但意外不错的游戏体验正如光是初入游戏的画面就给人带来一种印象深刻的简陋感,《无尽之炼》的游戏体验在刚上手时让人不太适应。
比如类魂游戏本身的高难度特色以及在体力条十分短小的情况下,攻击与翻滚都需要耗费体力值的设计,的确会让一些玩家,尤其是此前从未接触过类魂游戏的玩家感到别扭。
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诚然,敌人攻击强,玩家攻击略显刮痧且弱化,怎么看怎么都让人觉得这是设计问题。但就像新手玩家总是会误解黑魂的难度一样,刚入手的玩家,自然不会那么迅速地领略本作战斗系统的精髓。
对于黑魂系列作品来说,背刺、弹反与翻滚是必不可少的游戏机制,但在《无尽之炼》中,玩家将会体验到不少全新的打法。比如说最主流也最有效的打一下就后退的刮痧流。
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在黑魂中,每当玩家拉开与敌人的距离,对方都会尝试用突刺攻击与跳劈来缩短双方之间的距离,不过同样的战术无法在本作模仿学习的对象中起到作用,反倒成为了《无尽之炼》特有的游戏玩法。
后记虽然打着类魂的旗号,但在战斗系统上,玩家可以自由选择是弹反攻击、近身翻滚还是打一下就跑的半逃课打法。这种操作在手游平台略显困难,可相比起传统类魂来说,无疑大大降低了本作的上手难度。
而肉鸽游戏的地图与死亡模式,又减轻了玩家的死亡惩罚,这也使得购买了本作的玩家可以在一次又一次的失败中反复琢磨并学习它独特的战斗系统。
对于一款国产游戏来说,如此上头的游戏内容与可以研究的战斗系统显然让视觉效果表现平凡的《无尽之炼》成为了一款值得深入探讨的优秀作品。
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