小小建议,大大改变

2022/11/30383 浏览综合
这个版本,好不好,众说纷纭,但方向是绝对错误的。
削无敌没问题,为后续boss设计增加更多可能性(低情商:他们容易做点)。但现在这种换血流的打发都快变成rpg了,被打,喝药,继续被打,打怪就是灌伤害。
这是内核出现了巨大的问题,一开始标榜的硬核怪斗游戏,逐渐走上数值游戏的道路,请及时改变你们的想法,这是一条不归路,如果这样下去,tx的怪猎出来那天,就是你们清算之时。
特别是你们设计的氪金武器,更强是理所应当的,但不应该是无脑强,不需要动脑筋就能乱杀的那种。
强,应该强在机制,数值只能稍微偏高,机制一强,就能制造更多伤害!
主题依然是:弱化空战,精简空中招式;强调地面搏斗。
空战只会让游戏走入死胡同,无敌取消,空战就是个笑话,因为滞空时间太长。
现有所有滞空全部需要削减至少一半的时间,让战斗回归到地面战,你们才能创造出更多好的机制,好的招式!
一个一个来说,抛砖引玉,都是借鉴刀剑2的招式:
一、回旋镖先说,因为想法比较成熟,我已经给你说过了,这里简单描述下:
1:红命变接镖,镖扔出去后,增加移速,接到镖,伤害提升,接不到镖可以去拾取,增加短暂拾取时间惩罚并不提供伤害提升。
2:空战模式:镖扔出去,附带绳索,将人物拉过去,期间回旋镖人物互相牵引,人物接到镖回身一击,派生可直接空中旋转一圈。
二、唐刀的想法,本身刀的特色就是刚猛,大开大合。
我的想法是:增加地面滑步刀法,中距离滑步,双手勒刀往前方划出,若抵挡攻击,可继续滑行一次,11命滑行三次(第一次抵挡攻击就行),并且最后一次滑步可派生重刀斩击(就是现有飞天砍一刀下来,但滞空时间大幅度削减)。
暂时说两个。懒得说了,感觉自己很sha
5
12